Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.
Der Satz könnte genau so auch von einem 90er-Jahre-Vampire-Storyteller kommen. Ich meine, packen wir hier jetzt tatsächlich die "Rule of Cool" aus?
Wenn das Abenteuer sagt "Die Charaktere brechen irgendwo in den Boden ein,
egal wo sie sind und was sie tun.", dann entwertet das Abenteuer Spielerentscheidungen, nämlich die, irgendwo zu sein, wo sie eigentlich nicht einbrechen sollten, oder die, irgendetwas anderes zu tun, als einzubrechen.
Das ist Railroading.
Es gibt halt eben, wie du sagtest, gute Gründe für den Einsatz der
Technik Railroading in diesem Spielkontext. Denn nichts anderes ist Railroading, eine Technik der Spielleitung, die man benutzen kann oder eben nicht. Und in diesem Kontext, Turnierspiel, macht es Sinn, sie zu benutzen, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen. Und nur unter gleichen Voraussetzungen funktionieren Turnierspiele.
Das kann man jetzt mögen oder nicht (ich mag's eher nicht, weil ich Turniere im Rollenspiel tatsächlich immer noch für dysfunktional halte, da Vergleichbarkeit in einem "anything goes"-Medium, das sich primär in der Phantasie abspielt, doch ziemlich unmöglich herzustellen ist). Aber ungeachtet dessen ist es "Railroading" und es gibt gute Gründe, da zu railroaden.