Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43234 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #550 am: 26.09.2022 | 17:27 »
Das hilft aber nicht, wenn ich keine genaue Begründung der Empfehlung habe. Ein "Rezensent" mag von einem Film aufgrund von Konflikten mit der katholischen Sexualmoral abraten (was ja für sich schon ein weites Feld ist), oder aus anderen Gründen - da rumzuorakeln bringt einen auf jeden Fall nicht weiter.

Die biases und "Bewertungsheuristiken" der katholischen Doktrin sind aber gut dokumentiert, ich denke, da lassen sich Kritik ganz gut drin einbetten, wenn man möchte.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #551 am: 26.09.2022 | 18:33 »
Begrifflichkeiten sind wichtig. Strenggenommen haben auch Old-School-Abenteuer Railroads (Hidden Shrine of Tamadingens, z.B.) und auch zu sagen "du musst ja nicht in den Schlauch reingehen", ist imo Haarspalterei (in Grunde ist das weniger Entscheidungsfreiheit, als beim Erzählonkeln, wo der SL wenigstens auf das reagiert was du machst, wenn auch aus den falschen Gründen).


Moment, Widerspruch!

Toamachan (oder so) ist ein Turniermodul. Das ist bewusst ein Schlauch und eine Ausnahme unter der klassischen Modulen. Damit diese pauschal zu beurteilen ist unzulässig.

Und: Das Argument „in den Dungeon zwingen“ ist doch konstruiert!
Der Dungeon ist die Spielumgebung und die Herausforderung. Darauf hat man sich normalerweise geeinigt, und das ist dann Basis für das Spiel.

In einer städtischen Umgebung hat der SL vielleicht einen Auftrag vorbereitet, in einen Palastball einzudringen und dort irgendwas zu stehlen oder Informationen zu sammeln.

Da können die Spieler natürlich auch sagen „Wir wurden in den Palastball gezwungen“. Klar, sie können den Auftrag ablehnen, genauso wie sie an der Dungeontür umdrehen können.

Wenn sie das öfters machen vermute ich aber. dass der SL irgendwann keine Lust mehr hat für sie etwas vorzubereiten…

Die Erzählonkelei findet doch auf anderer Ebene statt: Das wäre, wenn auf dem Ball zB festgelegte Szenen stattfinden müssen, es nur genau eine Möglichkeit gibt sich dort Zugang zu verschaffen oder der Ausgang der Aktion feststeht.

Offline Ginster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #552 am: 26.09.2022 | 19:46 »
Das war der Part, den ich mit den Schienen verweigern meinte. Als Spieler muss man aktiv die Schiene benutzen, sonst wird das nichts.

Das heißt aber nicht, dass es Railroading (als Praxis) nicht gibt, was ja deine Aussage war. Als SL und AP-Autor kann man schon sehr viel tun, um zu versuchen die Leute auf der Schiene zu halten. Aber das ist ja hier eher OT.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #553 am: 26.09.2022 | 19:49 »
Das heißt aber nicht, dass es Railroading (als Praxis) nicht gibt, was ja deine Aussage war. Als SL und AP-Autor kann man schon sehr viel tun, um zu versuchen die Leute auf der Schiene zu halten. Aber das ist ja hier eher OT.
Ja, aber man kann nichts dagegen tun, wenn die SpielerInnen beschließen, den AP zu verlassen. Mit allen Konsequenzen, auch innerhalb der Spielwelt.

Sollte man nicht vergessen: AP sind Abenteuer-Reihen und es gibt oft genug die Möglichkeit, einfach zu sagen: Nö, da machen wir jetzt nicht weiter. Klar, wenn ich gerade auf einer anderen Ebene festhänge, wird es etwas schwierig, aber das ist ja nicht zwangsläufig so.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #554 am: 26.09.2022 | 20:13 »
Railroading bedeutet, dass man den "vorgeschriebenen Pfad" nicht verlassen kann, egal was man tut. Außer hinsetzen und sitzen bleiben, dann passiert aber auch nur wenig anderes, außer dass man in recht naher Zukunft stirbt. Entweder erlaubt der Pfad kein Abweichen (der Wald ist wie eine Mauer, da kommst du nicht durch, es bleibt nur weitergehen) oder auch die geplanten Dinge passieren, egal wohin man geht (man kommt zur Begegnung mit den Räubern, egal ob man rechts herum geht - wo sie geplant waren - oder linksherum). Das ist Railroading. Ein Plot ist KEIN Railroading, er kann aber durch Railroading umgesetzt werden.

Und natürlich kann man - wenn es kein Railroading gibt - jederzeit "aus dem Abenteuer herausgehen"... oder aus dem AP... dann macht man da aber halt nicht weiter. Als weitere Konsequenz könnte es noch passieren, dass der SL irgendwann die Lust verliert, wenn er sich zum wiederholten Mal die Arbeit des Vorbereitens umsonst gemacht hat. Der SL ist ja kein Dienstleister, sondern ein Mitglied der Spielergruppe und soll deswegen auch Spaß haben.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #555 am: 26.09.2022 | 20:18 »
Railroading bedeutet, dass man den "vorgeschriebenen Pfad" nicht verlassen kann, egal was man tut. Außer hinsetzen und sitzen bleiben, dann passiert aber auch nur wenig anderes, außer dass man in recht naher Zukunft stirbt.

Haha, da habe ich aber schon schlimmere Spielleiter erlebt. Nie ein "Nein, das machst du nicht! Dein Charakter macht nämlich X!" erlebt?
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Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #556 am: 26.09.2022 | 20:19 »
Haha, da habe ich aber schon schlimmere Spielleiter erlebt. Nie ein "Nein, das machst du nicht! Dein Charakter macht nämlich X!" erlebt?
Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?
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Offline Zanji123

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #557 am: 26.09.2022 | 20:22 »
Ein ordentliches oldschool game hat eine Hexkarte mit vielen Dungeons über die Spielwelt verteilt. Dann ist es auch nicht tragisch wenn die Party einen Dungeon entdeckt und den erstmal nicht erkunden möchte, da es nicht nur diesen einen Dungeon gibt, sondern auch so noch genug zu entdecken. So ein game kennen die meisten, die bisher nur Abenteuerpfade kennen/gespielt haben aber naturgemäß meiner Erfahrung nach nicht.

das hat es evtl. jetzt... aber als du 12 oder so warst damals und hat die D&D box bekommen war es zu 90 % egal wie die Gruppe von Abenteuerdungeon 1 zu Abenteuerdungeon 2 kommt ... du hast den gespielt den der Spielleiter hatte
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #558 am: 26.09.2022 | 20:33 »
Und das ist aber doch kein Railroading

Online Maarzan

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #559 am: 26.09.2022 | 20:57 »
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.
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Offline Ma tetz

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #560 am: 26.09.2022 | 21:34 »
Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
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Das hängt glaube ich eher davon ab, wo man gewohnt hat. Auf meiner Schule (ca. 600 Schüler) gab es in den späten 90ern genau eine aktive Gruppe und das war meine. Da war garnichts mit aussuchen.  :)

Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Offline Bospa

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #561 am: 26.09.2022 | 21:53 »
Das hängt glaube ich eher davon ab, wo man gewohnt hat. Auf meiner Schule (ca. 600 Schüler) gab es in den späten 90ern genau eine aktive Gruppe und das war meine. Da war garnichts mit aussuchen.  :)

Hui, da kann ich mich dann ja richtig glücklich schätzen. An meiner ebenfalls kleinen Schule (auch knapp 600 Schüler) hatten wir ab ca. Ende der 80er gut 30 aktive Spieler und in den Projektwochen waren es dann auch gerne mal ein paar mehr. Und gemischt war es von den Systemen auch, da waren u.a. (A)D&D, Runequest, Rolemaster sowie Midgard und DSA dabei. Zu Hochzeiten habe ich da 3-5 mal die Woche gespielt bzw. geleitet. Hach, die guten alten Zeiten  ;D
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Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #562 am: 26.09.2022 | 21:55 »
Ja, aber die spielen schnell auch alleine, oder?

Jupp, damals wie heute. AUSSER er ist tatsächlich der einzige auf weiter Flur und kein anderer traut sich. "Stockholm-Syndrom" wäre auch noch eine Option. Aber im Normalfall haben die schnell einen Ruf weg und keine Spieler mehr.


Das ist jetzt grob anekdotisch geprägt, aber war ausreichend "früher" das Spiel vielleicht öffentlicher als jetzt?
Ich kenne lokal Zeiten, wo es auf öffentlichen Treffs mehrere sl zu ad&d gab, die Abenteuer anboten, Spieler sich dann nach dem Beschreibungen für einen entschieden und ggf dann die restlichen Mitspieler zusammengesucht haben. Da war der  "alte Mann in der Taverne" der Gruppenmagier und nicht ein NSC.
Und wer gute Arbeit ablieferte - als sl oder auch Spieler- bekam dann entsprechende Reputation.

Das ist auf den Treffs aber eigentlich immer noch so... zumindest da, wo sich genug Leute und mehrere Spielleiter einfinden. Auch mit dem "Ruf" ist es eigentlich noch so.

Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #563 am: 26.09.2022 | 22:44 »
Toamachan (oder so) ist ein Turniermodul. Das ist bewusst ein Schlauch und eine Ausnahme unter der klassischen Modulen. Damit diese pauschal zu beurteilen ist unzulässig.

Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Camo

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #564 am: 26.09.2022 | 23:08 »
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)

Naja, zumindest die alten Turniermodule liefen darauf hinaus, dass Punkte vergeben wurden, mit denen die Teams dann um den Sieg kämpften. Von daher ist es schon sinnvoll, den Weg recht vergleichbar zu machen. Denn ohne gleiche Voraussetzungen (erst den Eingang suchen, was eventuell Zeit kostet) ist es schlecht vergleichbar, weil die verfügbare Zeit in dem Turnier festgesetzt war.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #565 am: 27.09.2022 | 06:17 »
Das Abenteuer sieht explizit vor, dass bei der Dschungeldurchquerung der Boden unter den SC wegbricht und sie im Dungeon landen (egal wo sie langgehen und was sie evtll. für Fähigkeiten haben um dies zu verhindern).

Turniermodul oder nicht, aber einen klareren Fall von Railroading gibt es wohl kaum (obendrein unnötig, weil man gerade in einem Turnierszenario ja wohl den Dungeon nicht links liegen lässt - warum also dieses künstliche "in den Dungeon zwingen", hmmm?)

Alexandro, wenn dir der Dungeon bekannt ist, weißt du, dass man auch nicht rauskann, damit er funktioniert. Giftige Luft, Rennen gegen die Zeit. Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.

Und KEIN Railroading.

Mindestkonsens muss sein „wir spielen ein Abenteuer zusammen, der DM bereitet was vor“.
Wenn es für dich schlimmes Railroading ist überhaupt mitspielen zu müssen, dann kannst du ja jederzeit die Chips einpacken und gehen…

Jetzt wo ich das gesagt habe noch der erneute Hinweis, dass das Modul in der Hinsicht eine Ausnahme darstellt und sich ohnehin nicht eignet Verallgemeinerungen anzustellen. Keine Ahnung warum du dich so daran aufhängst.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 06:22 von Samael »

Offline Jiba

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #566 am: 27.09.2022 | 06:40 »
Zitat
Der überraschende Einbruch ist einfach ein cooler Einstieg.

Der Satz könnte genau so auch von einem 90er-Jahre-Vampire-Storyteller kommen. Ich meine, packen wir hier jetzt tatsächlich die "Rule of Cool" aus? ;)

Wenn das Abenteuer sagt "Die Charaktere brechen irgendwo in den Boden ein, egal wo sie sind und was sie tun.", dann entwertet das Abenteuer Spielerentscheidungen, nämlich die, irgendwo zu sein, wo sie eigentlich nicht einbrechen sollten, oder die, irgendetwas anderes zu tun, als einzubrechen.

Das ist Railroading.

Es gibt halt eben, wie du sagtest, gute Gründe für den Einsatz der Technik Railroading in diesem Spielkontext. Denn nichts anderes ist Railroading, eine Technik der Spielleitung, die man benutzen kann oder eben nicht. Und in diesem Kontext, Turnierspiel, macht es Sinn, sie zu benutzen, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen. Und nur unter gleichen Voraussetzungen funktionieren Turnierspiele.

Das kann man jetzt mögen oder nicht (ich mag's eher nicht, weil ich Turniere im Rollenspiel tatsächlich immer noch für dysfunktional halte, da Vergleichbarkeit in einem "anything goes"-Medium, das sich primär in der Phantasie abspielt, doch ziemlich unmöglich herzustellen ist). Aber ungeachtet dessen ist es "Railroading" und es gibt gute Gründe, da zu railroaden.
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 06:43 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

grannus

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #567 am: 27.09.2022 | 06:57 »
 wtf?

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #568 am: 27.09.2022 | 06:57 »
Hm, also ICH würde einen „gesetzten“ Abenteuereinstieg nicht als Railroading bezeichnen, weil er legitim sein kann und ich Railroading als illegitim und negativ konnotiert abgespeichert habe. Diese Assoziation hat ja auch Alexandro zB

Du hast aber natürlich Recht, dass es ein begrenzendes Spielelement ist. Wie im Dungeon zB Wände oder Zonen in denen Teleportation nicht funktioniert oder so etwas.

Ich finde nicht, dass man das Railroading nennen sollte.

Und die rule of cool wollte ich sicherlich nicht zitieren.
Die Alternative wäre halt „die Dungeontür fällt hinter euch zu“ und das ist schon ein Bisschen lahmer.

Naja, ich will das jetzt nicht übermäßig verteidigen, es ist halt auch eine Ausnahme und anders ist mir auch lieber.

Der wichtige Punkt ist: Das Modul eignet sich nicht gut dazu Generelles  über die klassischen Module abzuleiten.

Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #569 am: 27.09.2022 | 06:59 »
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Tactician: 96%
PESA hilft!
PESA diskutiert.

Zensur nach Duden:
Zitat
von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline Rhylthar

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #570 am: 27.09.2022 | 07:03 »
Railroading heißt, das ganze Abenteuer ist ein Schlauch.
Ein Abenteuer-Einstieg, für sich allein betrachtet, stellt noch kein Railroading dar und entwertet keine Spieler-Entscheidungen.
Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc.  ;D

Aber ist ein Spezialfall. ;)
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Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #571 am: 27.09.2022 | 07:04 »
Ja, so sehe ich das auch.
(@ghoul)
« Letzte Änderung: 27.09.2022 | 07:55 von Samael »

Offline Zanji123

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #572 am: 27.09.2022 | 07:37 »
Vorsicht...der Einstieg bei "Strange Aeons" lässt die SC alles vergessen, inklusive ihrer Klassenwahl, Fähigkeiten, etc.  ;D

Aber ist ein Spezialfall. ;)

nö... stimmt nicht mal so krass. Im Hintergrund sagt man klar "ja also ihr habt Amnesie"

Aber dennoch generiert man einen Stufe 1 Helden der sich an alle Fähigkeiten erinnern kann aber eben keine Ahnung hat er er ist und schon im nächsten Raum seine Waffen / Foki usw findet. (und ja ich weis um den Plottwist später)

:-P weswegen ich den Pfad mit Schatten des Dämonenfürsten leiten werde und die Spieler sind Stufe 0, keiner weis welche Abstammung er ist  wenn sie erwachen, kennen ihre Stats nicht da sie nur ein leeres Charakterblatt vor sich haben (ich werde an die 20 vorbereitete Charaktere machen) und erst im verlaufe des ersten Bandes entdecken die ihren Background und kriegen dann ihre Stufe 1 Fähigkeiten
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Offline HarbinWester

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #573 am: 27.09.2022 | 08:54 »
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?

Offline caranfang

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #574 am: 27.09.2022 | 08:57 »
Ist "level-drain" eine old-school Mechanik?
Ja, denn neuere Rollenspiele vermeiden in der Regel solche Effekte oder schwächen sie ab.