Kannst du, Tomas.
Ist hier aber nicht Thema, weil der Einstieg aus einem Turniermodul stammt, bei dem es darum ging, gleiche Voraussetzungen für unterschiedliche Gruppen zu schaffen.
Meine Definition von Railroading ist eine andere als deine, Jiba.
Deine ist nur nicht sehr funktional. Wann ist denn bitte ein ganzes Abenteuer ein Schienenverkehr? Oder ist das eine Skala, mit welchen Kriterien? Und wie bezeichnest du es, wenn eine SL nicht erlaubt, dass die Spieler in eine "geskriptete" Szene eingreifen?
Meine Railroading-Definition ist nicht völlig outlandish, sondern speist sich aus den Debatten dieses Begriffs hier im Forum.
Ich dachte immer, dass Railroading nicht nur den Abenteuereinstieg sondern eigentlich alles (insbesondere auch das Ende) vorgibt und die SCs keinerlei Handlungsfreiheit haben. Viele DSA-Abenteuer sind ja so aufgebaut.
Es gibt aber einfach kein "alles vorgeben". Klappt überhaupt nicht. Du hast immer zwischendurch Momente, in denen Spielerentscheidungen eben nicht vorgegeben sind. Sonst müsstest du ja zugestehen, dass es Abenteuer gibt, die "railroadiger" sind als andere. Diese Stelle ist Railroading, jene nicht. Das Ende wieder ja, die Mitte wieder nein, usw.
Wo du also rauskommst, wäre, nicht das ganze Abenteuer zu bewerten, sondern doch wieder nur einzelne Teile davon. Und diese Teile zeichnen sich dadurch aus, dass sie eben Vorgaben für die Handlung machen: Plotpoints, die passieren müssen, z.B. Schurken, die auf jeden Fall entkommen.
Nun kann die SL natürlich immer sagen. "Naja, tough luck. Der Schurke kann auch sterben. Ich habe eine Idee, wie es später doch weitergehen kann."
Ein Abenteuer wird erst dann Railroading, wenn die SL es zu einem macht. Das Abenteuer selbst kann implizit oder explizit höchstens dazu auffordern. Railroading ist aber eine Technik. Die kann ich sogar dann anwenden, wenn ich überhaupt kein Abenteuer zur Verfügung habe und mir das alles aus dem Arsch ziehe... aber grade eine Idee habe, wie es weitergehen kann und deshalb railroade, dass die Spieler eben nicht die Vorräte jetzt auffüllen können, egal was sie tun, weil ich die für den nächsten Plotpoint (ein Plotpoint, der mir gerade erst einfiel) hungrig brauche. Sonst pflückt ja keiner die Früchte vom verwunschenen Apfelbaum.
Wie "Abenteuer" (im weiteren Sinne des Begriffes) aufgebaut sein können, ist sehr unterschiedlich. Die können ein "Schlauch" sein, also
linear. Die können Entscheidungen entlang des Weges ermöglichen, also
non-linear sein. Die können auch einfach so frei sein, dass sie im Hintergrund einfach ablaufen und die SCs konfrontieren sich damit, wie sie lustig sind. Die können auch nur durch den Input der Spieler entstehen, indem Szenen geframt werden und gemeinsam über die Inhalte entschieden wird.
Railroading kann als Technik theoretisch punktuell in jedem dieser Abenteuer zur Anwendung kommen. Ist bei einigen Formen sicher häufiger.
Aber wenn meine Spieler von sich aus die Kernentscheidungen treffen, die ein lineares Abenteuer vorschreibt, dann muss ich auch gar nichts entwerten. Ich muss keine Schienen einziehen. Ich muss nicht railroaden.
Der Abenteuereinstieg kann das Abenteuer aber schon so stark definieren, dass die SC zwar theoretisch Handlungsfreiheit haben, im praktischen Sinne aber nicht (so etwas in "Die Attentäter" oder auch Hidden Shrine).
Würde ich widersprechen. Geht nicht im Rollenspiel. Du hast immer ein Set an Grundentscheidungen, die du treffen kannst. Du kannst höchstens ein Set-Up erstellen, bei dem bestimmte Entwicklungen ausgeschlossen sind, darauf können wir uns einigen.