Autor Thema: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus  (Gelesen 43024 mal)

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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #750 am: 29.09.2022 | 12:20 »
Zitat
Wenn die Gruppe dem Ursprung der Gerüchte hinterhergehen will, dann sollen sie das einfach tun. Aufgabe der Spielleitung ist es, das dann zu modellieren. So funktioniert Rollozock häufiger. Wenn die Tabelle im Abenteuer dazu nichts schreibt, dann musst du es dir halt vorher ausdenken oder anderweitig erschließen. Die Gerüchtetabelle ist nur eine Abstraktion, die selbstverständlich weiter angespielt werden kann.

Ja, schon. Denke aber trotzdem, dass es einfacher ist von der Quelle der Gerüchte auszugehen und sich von dort vorzuarbeiten, als umgekehrt. Es ist ja auch nicht schwer in der Tabelle dazuzuschreiben ("...das erzählt der Dorftrunkenbold" - damit hat man auch gleich eine Info, wie glaubwürdig man das Gerücht darstellen kann). Ich verstehe nicht, warum man Modellierungswerkzeuge ablehnen sollte, nur weil diese aus neueren Retroklonen kommen.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 12:23 von Alexandro »
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Offline takti der blonde?

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #751 am: 29.09.2022 | 12:24 »
Ja, schon. Denke aber trotzdem, dass es einfacher ist von der Quelle der Gerüchte auszugehen und sich von dort vorzuarbeiten, als umgekehrt. Es ist ja auch nicht schwer in der Tabelle dazuzuschreiben ("...das erzählt der Dorftrunkenbold"). Ich verstehe nicht, warum man Werkzeuge zur Spielweltgestaltung ablehnt, nur weil diese aus neueren Retroklonen kommen.

Irgendwo reden wir einander vorbei. Ich lehne solche Werkzeuge z.B. Nicht ab. Kenne auch niemanden, der das tut. "Gerüchtetabelle" beschreibt ja nur einen bestimmten Abstraktionsgrad. Auch das DMG erwartet, dass diese ans Kampagnenmilieu anzupassen sind. Es ist ja keine Spielregel im Sinne von Schach.

Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #752 am: 29.09.2022 | 13:13 »
Es ist halt ungefähr die gleiche Logik wie zu sagen "Zufallstabellen sind schrecklich, weil da stehen dann plötzlich 8 Trolle vor der Gruppe. Das macht ja keinen Sinn "

Wer nicht einbetten will oder kann, hat die Kontrolle über seine Spielwelt schon verloren.
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Offline Maarzan

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #753 am: 29.09.2022 | 13:17 »
Wo liegt jetzt das Problem mit der Gerüchtetabelle?
Klar geht es häufig besser, daher wurde dann ja auch weiterentwickelt - mal verbessernd, mal verschlechternd, mal vom ehemaligen Geschmack weg.

Und Oldschool ist das Wiederentdecken des alten Geschmacks - wie nach immer seltsameren Designerfood zurück zu Mamas Küchentisch, auch wenn es manchmal angebrannt war.
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Offline ghoul

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #754 am: 29.09.2022 | 13:24 »
Die Gerüchetabelle zu Mamas Küchentisch...  ~;D
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Zitat
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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #755 am: 29.09.2022 | 13:41 »
Es ist halt ungefähr die gleiche Logik wie zu sagen "Zufallstabellen sind schrecklich, weil da stehen dann plötzlich 8 Trolle vor der Gruppe. Das macht ja keinen Sinn "

Kommt auf die Tabelle an.

Es kann aber immer hilfreich sein, sich Gedanken über den Ursprung der Gerüchte zu machen, um dem gröbsten Unsinn vorzubeugen.

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Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #756 am: 29.09.2022 | 13:49 »
Das "einzubetten" ist möglich, aber ein Aufwand, den man nicht hätte wenn sich die Abenteuerschreiber mal ordentliche Gedanken gemacht hätten, statt einfach irgendwas runterzuschreiben.[/spoiler]

Für mich ist es deutlich mehr Aufwand ein Mehr an Fließtext zu navigieren, um das Abenteuer vorzubereiten und das alles dort in der Hitze des Geschehens wieder zu finden, als kurze Texteile live einzubetten.

Das "Originelle" das vom Abenteuerautor vorbereitet ist, ist meist sowieso ein Klischee. Da kommt in der Regel cooleres und komplexeres raus, wenn 2 oder 3 Zufallsgeneratoren plus Spielerinteraktion inneneinandergreifen und ich mir als Spielleiter nur darüber Gedanken machen muss, wie ich diese Elemente vereinen kann.
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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #757 am: 29.09.2022 | 14:04 »
Und wo kommt dieses mehr an Fließtext her? Davon habe ich kein Wort geschrieben (und es gibt auch nirgendwo hier im Thread eine Dichotomie "unlogische Gerüchtetabellen" vs. "logischer Fließtext").

Zitat
Das "Originelle" das vom Abenteuerautor vorbereitet ist, ist meist sowieso ein Klischee. Da kommt in der Regel cooleres und komplexeres raus, wenn 2 oder 3 Zufallsgeneratoren plus Spielerinteraktion inneneinandergreifen und ich mir als Spielleiter nur darüber Gedanken machen muss, wie ich diese Elemente vereinen kann.

Um Klischees einzubringen brauche ich kein Abenteuer. Die live zu improvisieren ist (zumindest für mich) kein Problem, dafür brauche ich kein Abenteuer lesen. Ich erwarte von Abenteuern ein grobes Framework wie alles logisch zusammenhängt (damit ich Improvisation und Zufallsereignisse kontextualisieren kann) und evtll. ein paar Sachen, die mit Klischees brechen und auf die ich nicht gekommen wäre (ein neuer "Spin" für ein bekanntes Monster, z.B.).
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Offline Ginster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #758 am: 29.09.2022 | 14:06 »
Gerüchte sind "im Umlauf". Ich kann auf die Tabelle würfeln, wenn die SC sich im Wirtshaus umhören, aber auch in der Teestube, im Tempel, auf dem Markt, beim Bäcker. Eine Setzung der genauen Quelle (Beispiel "Trunkenbold") würde für mich eine Verengung der Einsatzmöglichkeiten der Tabelle bedeuten und die SL zwingen in die andere Richtung zu improvisieren.
Das Vorhandensein einer Gerüchtetabelle hindert einen ja auch überhaupt nicht daran, den Trunkenbold als NPC und Quelle trotzdem im Abenteuer zu haben.

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #759 am: 29.09.2022 | 14:08 »
Gerüchte sind "im Umlauf". Ich kann auf die Tabelle würfeln, wenn die SC sich im Wirtshaus umhören, aber auch in der Teestube, im Tempel, auf dem Markt, beim Bäcker. Eine Setzung der genauen Quelle (Beispiel "Trunkenbold") würde für mich eine Verengung der Einsatzmöglichkeiten der Tabelle bedeuten und die SL zwingen in die andere Richtung zu improvisieren.
Das Vorhandensein einer Gerüchtetabelle hindert einen ja auch überhaupt nicht daran, den Trunkenbold als NPC und Quelle trotzdem im Abenteuer zu haben.
Und auch der Priester im Tempel kann ja sowas sagen wie "Das habe ich jedenfalls gehört, ich weiß auch nicht, was ich davon halten soll." oder so.  :)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Koruun

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #760 am: 29.09.2022 | 14:14 »
Und auch der Priester im Tempel kann ja sowas sagen wie "Das habe ich jedenfalls gehört, ich weiß auch nicht, was ich davon halten soll." oder so.  :)
Oder ein Gelehrter erwähnt es naserümpfend, à la "das einfache Volk glaubt, ...". Uns fallen ja schon zu einer nicht vorhandenen Gerüchtetabelle eine Liste an Einsatzmöglichkeiten ein.  8)
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Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #761 am: 29.09.2022 | 14:19 »
Und wo kommt dieses mehr an Fließtext her? Davon habe ich kein Wort geschrieben (und es gibt auch nirgendwo hier im Thread eine Dichotomie "unlogische Gerüchtetabellen" vs. "logischer Fließtext").

Du meintest "Abenteuerschreiber mal ordentliche Gedanken gemacht hätten, statt einfach irgendwas runterzuschreiben."

Die ordentlichen Gedanken müssen ja irgendwo abrufbar sein. Aber wahrscheinlich habe ich dich missverstanden und wir sind eh einer Meinung.
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Offline Alexandro

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #762 am: 29.09.2022 | 14:39 »
Du meintest "Abenteuerschreiber mal ordentliche Gedanken gemacht hätten, statt einfach irgendwas runterzuschreiben."

Die ordentlichen Gedanken müssen ja irgendwo abrufbar sein. Aber wahrscheinlich habe ich dich missverstanden und wir sind eh einer Meinung.

Ja. Das war im Kontext zum schlechten Gerücht in meinem Beispiel, um beim Schreiben zu erkennen, dass es ein schlechtes Gerücht ist (was bei einer abstrakten Verdichtung passieren kann, wenn hinter der Abstraktion keine konkreten Ideen stehen - das war kein Argument gegen Abstraktion an sich).
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 16:30 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #763 am: 29.09.2022 | 16:54 »
Ich finde Gerüchtetabellen ein absolut geniales Werkzeug (wenn sie gut gemacht sind natürlich).

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #764 am: 29.09.2022 | 17:15 »
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.

Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.

Deine Meinung sei dir unbenommen, aber was machst du dann hier wenn du so denkst?

Ich für meinen Teil würde es sehr begrüßen, wenn du dich auf Forenbereiche konzentrierst, wo du auch Lust hast positiv-konstruktiv beizutragen.

Offline Maarzan

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #765 am: 29.09.2022 | 17:24 »
Die Oldschooler sagen doch immer, man solle "intelligent" spielen und keine "unnötigen Risiken" eingehen, weil der eigene Charakter ja sehr zerbrechlich ist. Aber dann soll man nachts tief in den Wald gehen, um dort ein nicht-existentes Einhorn zu suchen (und wo in Wirklichkeit nur scheißgefährliche Monster lauern, die nichtmal was an Gold abwerfen), weil "irgendjemand" im Dorf das so erzählt hat.

Das zeigt den Gehirnschaden in seiner ganzen Konsequenz.

Dass dem SL es überlassen wird, die Rahmenbedingungen zu setzen, wie dieses Gerücht geprüft werden kann, ist natürlich Essig.

Aber deine Schlüsse danach sind es auch.
Es würde versucht sich weitere Infos zu suchen - was dann leider auf den SL abgewälzt wird - und die  Spieler entscheiden dann auf Grund ihrer Abschätzungen, ob sie diesen Weg - oder aber eben auch irgendeinen der vielen anderen -gehen wollen oder wie weit sie z.B. in den Wald scouten wollen.
Der Wald verhält sich aber umgekehrt auch nicht fieser als andere Wälder, nur weil es vom "Plot" wegführt.
Und sie müssen auch nicht, wenn das nicht handwerklich saudumm ist, dem einen entscheidenden Gerücht hinterherjagen, um das Abenteuer zu lösen.

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Online Zed

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #766 am: 29.09.2022 | 18:16 »
Deine Meinung sei dir unbenommen, aber was machst du dann hier wenn du so denkst?
Diese Frage wurde in dem Thread schon mehrmals beantwortet: Lies bitte erneut die 4. Frage im Eingangspost, bevor Du beurteilst, ob jemandes Antwort hier konstruktiv ist oder nicht. Das zu beurteilen scheint nicht Dein Haupttalent zu sein.
« Letzte Änderung: 29.09.2022 | 18:21 von Zed »

Samael

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #767 am: 29.09.2022 | 18:30 »
Du findest es also konstruktiv und angebracht hier einem wesentlichen Teil der User (die, wegen derer es dieses Board gibt übrigens) Gehirnschaden zu unterstellen?

Frage an die Moderation: Sollen wir eure Aussage, dieses Board sei nicht nur für old-school D&D gedacht in diesem Sinne verstehen?

Online schneeland

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #768 am: 29.09.2022 | 18:41 »
Ich mach' auf jeden Fall hier mal für den Moment zu. Wir hatten eigentlich gehofft, dass die Diskussion nach drei Moderationshinweisen auch ohne weitere Eingriffe verlaufen kann, aber das scheint nicht so wirklich zu funktionieren. Weitere Anmerkungen dann bei der Wiedereröffnung.
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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #769 am: 3.10.2022 | 20:03 »
So, ich mache hier mal wieder auf. Wo nötig schicke ich zu einzelnen Punkten auch noch PNs.

Für die weitere Diskussion:
1) Meinungsverschiedenheiten in der Sache sind völlig in Ordnung, andere Benutzer direkt/persönlich anzugehen ist es dagegen nicht - das ist hier im Thread unschönerweise gleich ein paar Mal passiert. Sollte sich das wiederholen, müssen wir den Thread komplett zusperren, was angesichts der Tatsache, dass auch viel inhaltlich diskutiert wird, bedauerlich wäre.
2) Wie schon zuvor angemerkt, verstehen wir bei der Einordnung OSR eher breit - deshalb ist hier, neben den alten D&D-Versionen und ihren Retroklonen auch Platz für neuere Titel, die andere Einflüsse mitbringen (z.B. Troika! oder Warlock!), sich aber einem Oldschool-Spielstil verpflichtet sehen. Selbiger ist gewissermaßen die Klammer, die diesen Bereich zusammenhält. Grundsätzlich wäre es entsprechend auch kein Problem, wenn hier jemand Classic Traveller oder altes Runequest diskutieren möchte - da beide Systeme allerdings ihre eigenen Boardbereiche haben, sind entsprechende Beiträge dort typischerweise besser aufgehoben.
3) Weil es in diesem Forenbereich schwerpunktmäßig um Oldschool-Rollenspiel geht, möchten wir darum bitten, sich bei Diskussionen konstruktiv mit dem Spielstil auseinander zu setzen - genauso wie es wenig hilfreich ist, in den DSA-Bereich zu gehen, um dort festzuhalten, dass DSA ja ohnehin Mist ist, wünschen wir uns eine solche Haltung hier mit Bezug auf Oldschool. Insofern ist die Bitte mit Blick auf den Ausgangsbeitrag, Punkt (4) aufzufassen als "warum würdet Ihr Oldschool-Rollenspiel X kaufen, Spiel Y aber nicht".

Damit nun genug von Moderationsseite - dies Diskussion ist wieder für alle geöffnet.
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Offline Jenseher

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #770 am: 5.11.2022 | 11:50 »
Nimm ein „new school“ Regelwerk und gieße es in ein neues Gewand aus coolen alten Illustrationen, et volià: OSR.

Hier ein Beispiel für „new school“. Achtung Augenkrebsgefahr. Bitte nicht zu lange betrachten!



Hier wieder etwas Balsam für die Seele. Bitte sehr lange betrachten…


Offline tartex

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #771 am: 5.11.2022 | 12:26 »
Farbe als Konzept ist mir zu nuSchool.

Außerdem gefährdet diese Professionialisierung des Artworks die niedrige Einstiegs- und Mitmachschwelle des ursprünglichen D&D. Spieler sind bald nur noch pure Konsumenten, wenn ihre eigenen Bleistiftskizeen in die zweite Reihe gedrängt werden.  8]

Unser Vorbild Gary Gygax ist schließlich auch noch selbst nach Hollywood gezogen, um Filmverträge klar zu machen, anstatt das den sogenannten "Profis" zu überlassen.
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Offline Jenseher

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #772 am: 12.11.2022 | 00:13 »
Vielleicht bemühen wir uns noch um das gegensätzliche Gedankenexperiment, um die Tragweite der Gestaltung eines Buchs und seiner Illustrationen zu erörtern…

Man nehme das Dungeon Masters Guide (DMG, TSR 2011) der AD&D 1E (@Ghoul, Du mögest mir verzeihen) und „verschönern“ es durch eine Neuausgabe im Strixhaven Format (Verwendung von neuer Gestaltung und original Strixhaven Illustrationen). Neue Nummer dann WAFOHP 62443.

Aua! In den fünf Sekunden, die ich darüber nachgedacht habe, haben sich bereits sechs meiner 12 Fingernägel aufgerollt…

Offline Rorschachhamster

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #773 am: 12.11.2022 | 02:32 »
Man nehme das Dungeon Masters Guide (DMG, TSR 2011) der AD&D 1E (@Ghoul, Du mögest mir verzeihen) und „verschönern“ es durch eine Neuausgabe im Strixhaven Format (Verwendung von neuer Gestaltung und original Strixhaven Illustrationen). Neue Nummer dann WAFOHP 62443.
Weiß nicht, der Stil der Graphiken mißfällt  8) mir gar nicht so, eher das übertrieben cool dargestellte - so Vindicator-Schriftrollen und Eulenmenschen wären ja raus im DMG... Und hey, was das DMG auf jeden Fall gebrauchen könnte, wäre ein Lektorat. Aber das würde den Clusterfuck, den man sich selbst erst erarbeiten muß, auch völlig verändern. Trotzdem wäre das cool - das alte verschwindet dadurch ja nicht. Würde ich gerne sehen.  ;D

EDIT nachm Aufstehen: Auch wenn ich als Teilnehmer der DMG-Exegese das Selbsterarbeiten des Clusterfucks als sehr nützlich für Ideen und Verständnis von Regelmechaniken erlebt habe.  ;D
« Letzte Änderung: 12.11.2022 | 08:50 von Rorschachhamster »
Rorschachhamster
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Offline Jenseher

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Re: Was macht Oldschool-Rollenspiel regelmechanisch aus
« Antwort #774 am: 20.11.2022 | 10:35 »
Ich wäre gerne unbedarft schmerzfrei gegenüber den Illustrationen von D&D 3.0 und aufwärts (oder Pathfinder). Aber mein ästhetisches Empfinden macht mir da leider einen Strich durch die Rechnung. Die Schmerzen verdrängen eben meine Phantasie. Verdammt…