Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?
Das lässt sich so pauschal wohl kaum beantworten - man schaue nur mal, was die Leute ausgehend von D&D damals alles gebaut haben, weil ihnen irgendwas an D&D nicht gepasst hat.
Ohne die Antwort auf die Frage, was einem bei 5e fehlt, weiß man auch nicht, wo man hin will.
Und die Antwort ist eben für jeden anders.
Dass die das mit ihrem Fubar-Regelsystem bis in die sechste Edition geschafft haben, ist einfach nur skurril, ja. Der ganze Feuermodus & Magazin - Simulationismus bzw. der "welches-Programm-läuft-auf-meinem-Deck - Simulationismus, das sind Blinddärme, evolutionäre Irrläufer.
Shadowrun hat mittlerweile
fünf verschiedene Regelsysteme am Start; bei konservativer Einordnung (also SR1-3 als ein System betrachtend) vier.
Da gibt es längst keinen roten Faden mehr, auf den man zeigen und sagen könnte: warum ist denn dieses Regelelement noch da?
Höchstens gibt es Sachen, die das alte Spielgefühl unbeholfen nachbilden wollen - was ich deswegen kurios finde, weil ich mich frage, wen man damit genau ansprechen will
Die Altspieler waren auch mit dem alten System zufrieden und die neuen Spieler haben keine Nostalgie, die man ansprechen könnte.
Wenn man dem regelseitigen Fuddelkram der alten SR-Editionen eins vorwerfen kann, dann höchstens seine Umständlichkeit und nicht seine Grundausrichtung.
Freilich ist es schwer zu vergleichen, weil die Zeiten so andere waren - aber weder SR Anarchy noch SR6 waren der große Durchbruch, weil man sich endlich, endlich von dem Simulationskram verabschiedet hat (und man sehe auch, wie unglaublich hartnäckig CP2020 sich "im Untergrund" gehalten hat; da gibt es schon eine nennenswerte Zielgruppe, die allerdings kaum ein System bedient).
Man bedenke zudem, dass SR eines der meistkonvertierten Settings ist - ich behaupte einfach mal, es ist das meistkonvertierte.
Ja, so kraftvoll und ikonisch ist das Ding im Kern. Aber wenn man schaut, wer da wie wohin konvertiert oder Äquivalente mit abgefeilten Seriennummern raushaut, geht es schon wieder sehr weit auseinander.
Da gibt es genau so minimalistische, narrative Ansätze wie "richtig gemachten" Simulationismus und alles dazwischen.
Der Gedanke liegt nahe: Wenn sich Shadowrun einfach ein ähnlich schlankes Regelsystem wie DnD5e trauen würde, die große weite Welt stünde ihm offen. Jeder erdenkliche Erfolg wäre möglich.
Siehe oben: Den Erfolg an den Spieltischen hat SR bereits. Nur hat CGL mit diesem Erfolg nichts zu tun und hat kommerziell nichts davon.
Und ein "eins für alle"-Shadowrun mit einer schlanken Regelgrundlage und quasi zuschaltbarem Crunch* für jene, die das gerne haben - das traue ich CGL beim besten Willen nicht zu. Nicht mal, weil sie nicht wollen, sondern schlicht, weil sie nicht können.
*Wobei das dann schnell wieder ein buckliger Frankenstein von einem System wird. Spätestens, wenn ich eine Erweiterung für cinematische Heists und eine für herausforderungsorientierte gemacht habe, muss ja klar sein, dass hier nicht alle das grundsätzlich gleiche Spiel spielen.