Autor Thema: DnD dominiert alles  (Gelesen 23799 mal)

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Offline Nodens Sohn

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #125 am: 23.09.2022 | 22:28 »
Ich finde gerade die neue Box (D&D Basisset) extrem gut gemacht und hervorragend zum Einstieg geeignet, aber im Punkt Einstieg in das Thema Rollenspiel kommt sie aus meiner Sicht in keiner Weise an die rote Box ran.
Gut - dann muss ich das ein wenig präzisieren. Ich finde auch, die rote Box von damals war pädagogisch sehr gut aufgebaut. Man wurde gut an die Hand genommen. Es gab ausführliche Beispiele uvm. Das war Klasse und da kommen die neuen Boxen nicht ran.

Ich meinte einfach nur die Regeln. Die Regeln waren damals eigentlich nicht kompliziert, aber man musste sich merken, wan man etwas unterwürfelt, etwas überwürfelt oder einen bestimmten Wert auf einer Tabelle überwürfelt (z.B. im Kampf) wenn man, bezogen auf die Klasse, auf einer bestimmten Stufe ist.

Die einzige Regel mit der sich heutzutage Einsteiger auseinandersetzen müssen ist: Würfle einen W20 addiere deinen Bonus/Malus und erreiche einen Schwierigkeitsgrad. Fertig!
Die Kernregel ist einfacher und klar! Ich meinte nur die Regeln - nicht der Aufbau und die Struktur des Heranführens an die Regeln. Meist kennt ja (meist die SL) schon die Regeln und erklärt dir die einzige Regel die du kennen musst und los gehts.

Offline General Kong

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #126 am: 23.09.2022 | 23:02 »
Die D&D Basisregeln (Rote Box) sind einfach und sehr leicht verständlich.

Beweis: Ich habe mit Labyrinth Lord (ja, basiert nicht auf Mentzers Rote Box, sondern auf Moldvays - also: praktisch gleich) vor ca. 10 Jahren eine Projektwoche gemacht.
Am ersten Tag habe ich meine Hauptschüler (Klasse 7 bis 10 - also 13-16 Jahre) durch ein Abenteuer geleitet. Am zweiten Tag sollten die dann was selber leiten und ich hatte denen Kurzabenteuer ausgedruckt.

Wollte keiner der neuen SL haben! Ne, lieber was selber machen!

Also nochmal: Hauptschüler, die sonst nur mit der Bedrohung von einer Tracht Prügel und einer enormen Geldentschädigung zum Lesen zu bringen waren, schoben sich nicht nur von einem Tag auf den anderen ca. 60 Seiten Regel rein (ja, sind eigentlich noch mehr, aber man braucht ja nun nicht alle Monster und alle Sprüche), damit sie ein Abenteuer leiten konnten, nein: Sie machten das FREIWILLIG und wollten auch selbst noch ein Abenteuer entwerfen!

Machten die dann in der Woche mehrfach hintereinander. Und wurden immer besser.

Okay, waren "nur" Verliese mit Monstern drin - aber das ging ab wie die Bundesliga auf Koks. Und mein eigenes Abenteuer "Das Grabmal des Hamar" haben sie auch noch spielgetestet.  :d

Wenn lesemüde Hauptschüler die Regeln von einem Tag auf den anderen regelsicher verstehen und Abenteuer entwerfen können, dann sind die Regeln einfach, gut verständlich und robust!
« Letzte Änderung: 23.09.2022 | 23:20 von General Kong »
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Offline Megavolt

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #127 am: 23.09.2022 | 23:10 »
Sau cool  :d

Offline caranfang

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #128 am: 23.09.2022 | 23:23 »
Das ist wirklich interessant. Es gibt Einsteigerboxen, bei denen Pädagogen mitgearbeitet haben, mit allen möglichen Schnickschnack, aber am Ende ist der Klassiker, der Anfang der 1980er erschien doch immer noch der Beste.

Offline Kreggen

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #129 am: 23.09.2022 | 23:54 »
Ich finde das immer ulkig zu lesen, dass die D&D5E Regeln einsteigerfreundlich wären. Dann hab ich immer das Gefühl, ich hab wohl die Version für Mathematiker, Statistiker und Freizeit-Kämpfer gekauft  ;D - ich finde jedenfalls keinen Zugang zu den Regeln und der Regelphilosophie. Aber wie ich an anderer Stelle sagte, wie gut, dass unser gemeinsames Hobby so viele verschiedene Möglichkeiten bietet. Fußball ist Fußball, Rollenspiel ist vielfältig  :D
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- spielleitet zur Zeit am liebsten Outgunned, Tales from the Loop, Electric Bastionland & Mythos World

Offline General Kong

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #130 am: 24.09.2022 | 00:02 »
Als Lehrer kann ich nur sagen: Die Rote Box ist, was die Einführung ins Rollenspiel angeht, DAS VORBILD und UNGESCHLAGEN.

Es beginnt in dem Spielerhandbuch mit einer Einführung in das, was Rollenspiel ist.
Dann geht die Geschichte weiter und man kann in Form eines Rudimentärsoloabenteuers eine Geschichte durchspieln und zwei, drei Entscheidungen treffen - die aber durchaus die Geschichte beeinflussen.
Dann rüstet man sich aus - für ein echtes Solo-Abenteuer.
Dann werden die Charakterklassen, die Sprüche und ei kmapfregel erklärt (die kennt man dann schon ganz gut).

Dann geht es ins Buch für Dungeon Master! - Wichtig, wichtig! (Das IST wichtig für Kinder! Es erkennt den Lernerfolg an - hier gibt es Spezialwissen! - ALSO PASS AUF!)
Hier finden wir das SL-Gruppen-Abenteuer.
Zunächst mit Vorlesetexten und "Wenn die Spileer das machen, dann weiter bei a). Wenn aber anders, dann zu b)."
Dann werden die Texte kürzer. Es gibt nur noch generelle SL-Beschreibungen. Man muss nun selber kreativ werden und den "Vorlesetext" selbst sprechen und gestalten.
Dann geht es in den zweiten Level. Da gibt es nur noch eine Karte und Vorschläge für Monster.
Für den 3. Level muss man die Karte selber machen und Monster werden nur noch empfohlen.

Dann folgen die Regel für SL mit Monstern, Schätzen, Fallen und einer Legende zum Kartenzeichnen und Tipps und Tricks zum Gestalten von Abenteuern.

Das ist GANZ, GANZ GROßES KINO! So konnte ich damals als 13jähriger meinen Freunden das Spiel beibringen.

Da können heutige Einsteigerboxen nur von Lernen.

Der einzige Fehler der Box:
Stufe 1-3 ist zu kurz gefasst.
Die Regeln hätten bis Stufe 5 gehen sollen, da man die Stufe 3 zu schnell erreicht. Aber man hatte ein vollständiges (wenn auch etwas limitiertes) Regelwerk und mit den Expertenregen (Stufe 4-14) konnte man dann schon jahrelang spielen.
Companion und Masterregeln waren eher "nett zu haben" mit ein paar Zusatzsprüchen, aber mit Roter und blauer Box waren die Regeln praktisch vollständig.
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Offline Auribiel

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #131 am: 24.09.2022 | 01:25 »
Zu D&D vs. DSA:

Nach langer Abstinenz juckt es mich doch hin und wieder mal in DSA reinzuschauen.

Wenn ich es dann aber mache, Schrecken mich die immer noch unnötig komplizierten Regel(-beschreibungen) und mittlerweile die Fülle an Bänden zum Hintergrund ab.

Vor 28 Jahren hatte ich die Wahl zwischen DSA und AD&D, viel damals klar zugunsten DSA aus.
Würde ich heute ins Hobby Rollenspiel einsteigen, würde ich dank des besseren Zugangs D&D wählen.

Entsprechend würde ich als System Neulingen auch D&D empfehlen. (Oder einfach Savage World).

Bei den Abenteuern (kenne kaum neue von DSA) könnte das anders aussehen. Die D&D-Abenteuer, die ich bisher gesehen habe waren mäh. Aber das lässt sich schnell auf D&D-Regeln anpassen.

Ich denke, D&D wird daher Marktführer bleiben.
Würde mir aber wünschen, dass entweder einige alte Klassiker (Shadowrun, WoD) wieder anziehen oder sich doch noch ein neuer Konkurrent gut platzieren kann.
Meine Hoffnung auf Star Wars wurde ob der Produktionspolitik zerschlagen. Aber vielleicht hat ja Star Trek eine Chance (wäre auch das System in das ich als nächstes reinspielen möchte).
Feuersänger:
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Offline Eismann

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #132 am: 24.09.2022 | 02:14 »
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?

Offline melkvie

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #133 am: 24.09.2022 | 07:41 »
Es gibt doch für DnD 5e auch genug Nicht-EDO-Settings meine ich. Und wenn es andere Regeln sein sollen, kommt es wirklich einfach auf die persönliche Präferenz an.

Offline Megavolt

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #134 am: 24.09.2022 | 07:59 »
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?

Für mich macht Shadowrun am meisten Sinn als "logisches" Zweitsystem. Es hat diese no-bullshit-Kampforientierung und ähnelt dadurch DnD, und der Genrebruch müsste doch sehr reizvoll sein. Autos statt Pferde, Granaten statt Dolchfächer, Computerabwehrsysteme statt Speerfallen. Geballer statt Gehacke. Und Shadowrun ist unter guten Umständen halt sehr viel stylischer als DnD, das hat auch so seinen Zauber.

Dass jemand sich von  (fiktiven) DSA-Vorleseabenteuern abholen lässt, das sehe ich nicht so.

Kann man Shadowrun mit 5e Regeln unkompliziert emulieren? Eher nicht, oder? Der Straßensamurai mit Barbarenregeln, der Hacker mit Magierregeln, das rumpelt ziemlich.

Der Gedanke liegt nahe: Wenn sich Shadowrun einfach ein ähnlich schlankes Regelsystem wie DnD5e trauen würde, die große weite Welt stünde ihm offen. Jeder erdenkliche Erfolg wäre möglich.
« Letzte Änderung: 24.09.2022 | 08:19 von Megavolt »

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #135 am: 24.09.2022 | 08:08 »
Naja. Das Hackersystem, das ich bei Shadowrun kennen gelernt habe, rumpelt selber schon allein vor sich rum. Da irgendein Zusatzsystem für DnD anzuflanschen, sollte nicht zu schwierig sein.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Megavolt

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #136 am: 24.09.2022 | 08:16 »
Naja. Das Hackersystem, das ich bei Shadowrun kennen gelernt habe, rumpelt selber schon allein vor sich rum. Da irgendein Zusatzsystem für DnD anzuflanschen, sollte nicht zu schwierig sein.

Dass die das mit ihrem Fubar-Regelsystem bis in die sechste Edition geschafft haben, ist einfach nur skurril, ja. Der ganze Feuermodus & Magazin - Simulationismus bzw. der "welches-Programm-läuft-auf-meinem-Deck" - Simulationismus, das sind Blinddärme, evolutionäre Irrläufer.

Aber man kann auch schön sehen, wie unendlich kraftvoll und unschlagbar ikonisch das zugrunde liegende Genre ist, so dass es sogar dieses Kreuz tragen kann.
« Letzte Änderung: 24.09.2022 | 08:43 von Megavolt »

Offline Rhylthar

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #137 am: 24.09.2022 | 08:44 »
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?
Ist ja schwierig zu sagen, weil es auf die individuelle Interessenlage ankommt. Geht es um regelseitige Änderungen oder um einen Wechsel des Genre?
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline YY

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #138 am: 24.09.2022 | 08:48 »
Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?

Das lässt sich so pauschal wohl kaum beantworten - man schaue nur mal, was die Leute ausgehend von D&D damals alles gebaut haben, weil ihnen irgendwas an D&D nicht gepasst hat.

Ohne die Antwort auf die Frage, was einem bei 5e fehlt, weiß man auch nicht, wo man hin will.
Und die Antwort ist eben für jeden anders.

Dass die das mit ihrem Fubar-Regelsystem bis in die sechste Edition geschafft haben, ist einfach nur skurril, ja. Der ganze Feuermodus & Magazin - Simulationismus bzw. der "welches-Programm-läuft-auf-meinem-Deck - Simulationismus, das sind Blinddärme, evolutionäre Irrläufer.

Shadowrun hat mittlerweile fünf verschiedene Regelsysteme am Start; bei konservativer Einordnung (also SR1-3 als ein System betrachtend) vier. 

Da gibt es längst keinen roten Faden mehr, auf den man zeigen und sagen könnte: warum ist denn dieses Regelelement noch da?
Höchstens gibt es Sachen, die das alte Spielgefühl unbeholfen nachbilden wollen - was ich deswegen kurios finde, weil ich mich frage, wen man damit genau ansprechen will :think:
Die Altspieler waren auch mit dem alten System zufrieden und die neuen Spieler haben keine Nostalgie, die man ansprechen könnte.



Wenn man dem regelseitigen Fuddelkram der alten SR-Editionen eins vorwerfen kann, dann höchstens seine Umständlichkeit und nicht seine Grundausrichtung.
Freilich ist es schwer zu vergleichen, weil die Zeiten so andere waren - aber weder SR Anarchy noch SR6 waren der große Durchbruch, weil man sich endlich, endlich von dem Simulationskram verabschiedet hat (und man sehe auch, wie unglaublich hartnäckig CP2020 sich "im Untergrund" gehalten hat; da gibt es schon eine nennenswerte Zielgruppe, die allerdings kaum ein System bedient).

Man bedenke zudem, dass SR eines der meistkonvertierten Settings ist - ich behaupte einfach mal, es ist das meistkonvertierte.
Ja, so kraftvoll und ikonisch ist das Ding im Kern. Aber wenn man schaut, wer da wie wohin konvertiert oder Äquivalente mit abgefeilten Seriennummern raushaut, geht es schon wieder sehr weit auseinander.
Da gibt es genau so minimalistische, narrative Ansätze wie "richtig gemachten" Simulationismus und alles dazwischen.


Der Gedanke liegt nahe: Wenn sich Shadowrun einfach ein ähnlich schlankes Regelsystem wie DnD5e trauen würde, die große weite Welt stünde ihm offen. Jeder erdenkliche Erfolg wäre möglich.

Siehe oben: Den Erfolg an den Spieltischen hat SR bereits. Nur hat CGL mit diesem Erfolg nichts zu tun und hat kommerziell nichts davon.

Und ein "eins für alle"-Shadowrun mit einer schlanken Regelgrundlage und quasi zuschaltbarem Crunch* für jene, die das gerne haben - das traue ich CGL beim besten Willen nicht zu. Nicht mal, weil sie nicht wollen, sondern schlicht, weil sie nicht können.


*Wobei das dann schnell wieder ein buckliger Frankenstein von einem System wird. Spätestens, wenn ich eine Erweiterung für cinematische Heists und eine für herausforderungsorientierte gemacht habe, muss ja klar sein, dass hier nicht alle das grundsätzlich gleiche Spiel spielen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #139 am: 24.09.2022 | 08:49 »
Ich leite zwar Pathfinder und nicht DnD, aber die Systeme sind ja recht ähnlich.
Als 2. System bevorzuge ich derzeit Fate, weil es ziemlich genau das Gegenteil zu PF für mich darstellt und ich die Regeln gerade für kürzere Spielabende unter der Woche bevorzuge :)
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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #140 am: 24.09.2022 | 10:46 »
Höchstens gibt es Sachen, die das alte Spielgefühl unbeholfen nachbilden wollen - was ich deswegen kurios finde, weil ich mich frage, wen man damit genau ansprechen will :think:

Also, bei D&D5 hat genau das ja anscheinend geklappt... ;)

Offline YY

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #141 am: 24.09.2022 | 10:51 »
Vielleicht weil man da keine X Affen an eine Schreibmaschine gesetzt hat :P
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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #142 am: 24.09.2022 | 12:10 »
Cthulhu ist das nächste eigenständige auf Platz zwei.
Würde ich auch sagen, taucht zumindest in vielen Statistiken und Berichten in dieser Position auf.

Spannender als die Frage, ob und wie lange D&D dominiert, fände ich aber eher die Frage, wen D&D denn aktuell dominiert. Weil die eine Szene, wenn es sie je gab, sehe ich zumindest heutzutage schon lange nicht mehr, weil die großen Foren nur von den Hardcore-Rollos frequentiert werden und sich extrem viel in eigenen Disordservern o.ä. abspielt, ohne dass es da große Berührungspunkte untereinander geben muss. Und da tummeln sich manchmal hunderte Spieler, die ggf. nur das eine Spiel kennen, was sie dorthin gebracht hat, und wenig bis nichts außerhalb davon. Für die ist die aktuelle D&D-Edition maximal ein entferntes Hintergrundrauschen.
D&D dominiert die Verkaufszahlen. Und damit wohl genau die schweigende und wachsende Mehrheit, die sich eben nicht in den Spezialisten-Foren und -Servern herumtreibt.


Zu der Frage ob und wie D&D-angefixte Neulinge zu anderen Systemen kommen und welche Rolle Critical Roll wirklich spielt (die sich ja schon aus dem OTT ergeben hatte) hab ich vor kurzem zu einer Diskussionsrunde in unserem Verein eingeladen, die mit 25 Personen ganz gut besucht war. Natürlich immer noch weit von repräsentativ aber sehr unterschiedlich besetzt und ungefähr 50:50 zwischen Alten und Jungen (Der "älteste" war seit den 70ern dabei, der "jüngste" erst seit ein paar Wochen) auf geteilt. War ein spannender Abend.
Fazit (Wie gesagt, sicher nicht repräsentativ, aber evtl. eine Tendenz):
Die neuen kamen etwa zu 50% über Online-Streaming zum Hobby, und das war praktisch ausschließlich Critical Roll und Rocket Beans. Stranger Things war bekannt, spielte aber kaum eine Rolle, Big Bang Theorie war gerade mal für einen der jüngeren ein Begriff. Die anderen sind großteils über unsere Vereinevents, für die wir aktiv Werbung in Schulen und Uni machen und über unsere Vereinsrunden auf der örtlichen Manga-Con zum Hobby gekommen und in ein paar Fällen von Freunden, für die das bisherige gilt, mitgezogen worden.
Alle sind mit D&D eingestiegen. Einige haben auch kein Interesse, das auszuweiten. Viele nutzen aber gerne die Angebote in unserem Verein (Womit dann vor allem die Systeme zum Zug kommen, die angeboten werden, unabhängig von der europäischen oder globalen Verbreitung) und spielen diese Systeme dann auch weiter.
Einige haben auch nach dem Einstieg einfach im Netz nach frei verfügbaren Rollenspielen gesucht und damit kamen (für mich überraschend) so Systeme wie Ratten! und Los Muertos zum Zug. Ich hätte nicht gedacht, dass die für Neulinge irgendeine Rolle spielen.

Nebenbemerkung: Zumindest bei uns kommen inzwischen tatsächlich (etwas) mehr Spielerinnen zum Hobby als Spieler. Ich vermute aber, da sind wir immer noch ein statistischer Ausreißer. Oder?

Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Bospa

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #143 am: 24.09.2022 | 12:23 »
Die einzige Regel mit der sich heutzutage Einsteiger auseinandersetzen müssen ist: Würfle einen W20 addiere deinen Bonus/Malus und erreiche einen Schwierigkeitsgrad. Fertig!
Die Kernregel ist einfacher und klar! Ich meinte nur die Regeln - nicht der Aufbau und die Struktur des Heranführens an die Regeln.

Das gefällt mir bei den neuen Regeln auch am besten, es ist immer die gleiche Mechanik: Würfle hoch :d

Als Lehrer kann ich nur sagen: Die Rote Box ist, was die Einführung ins Rollenspiel angeht, DAS VORBILD und UNGESCHLAGEN.
...
Der einzige Fehler der Box:
Stufe 1-3 ist zu kurz gefasst.
Die Regeln hätten bis Stufe 5 gehen sollen, da man die Stufe 3 zu schnell erreicht. Aber man hatte ein vollständiges (wenn auch etwas limitiertes) Regelwerk und mit den Expertenregen (Stufe 4-14) konnte man dann schon jahrelang spielen.
Companion und Masterregeln waren eher "nett zu haben" mit ein paar Zusatzsprüchen, aber mit Roter und blauer Box waren die Regeln praktisch vollständig.

Da bin ich voll bei Dir! Zumindest im neuen Basisset geht's ja bis Stufe 6. Sie hätten sich einfach nur die Einführung in das Rollenspiel aus der roten Box "klauen" müssen und es wäre aus meiner Sicht die perfekte Box gewesen  :)
Aktuell bespielte RPG-Systeme: Eigenentwicklung D20 basiert, Rolemaster 2nd Ed., D&D 5ed.
Lieblings RPG Systeme: MERP/S, D&D 5e., OSRs, MIDGARD, BRP & Co.
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Offline tartex

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #144 am: 24.09.2022 | 14:16 »
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem. Wenn man als reiner D&D5-Spieler dann doch mal Lust auf was anderes hat, wozu greift man dann vermutlich? Vermutlich nicht nochmal EDO-Fantasy? Entweder was crunchigeres oder was narratives? Womit könnte man also D&D5-Spieler auf Abwegen am ehesten mit abholen?

Mit dem entsprechenden powered-by-the-Apocalypse-System je nach Setting-Vorlieben. Dungeon World natürlich ausgenommen.
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Offline Eismann

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #145 am: 24.09.2022 | 14:48 »
Für mich macht Shadowrun am meisten Sinn als "logisches" Zweitsystem. Es hat diese no-bullshit-Kampforientierung und ähnelt dadurch DnD, und der Genrebruch müsste doch sehr reizvoll sein. Autos statt Pferde, Granaten statt Dolchfächer, Computerabwehrsysteme statt Speerfallen. Geballer statt Gehacke. Und Shadowrun ist unter guten Umständen halt sehr viel stylischer als DnD, das hat auch so seinen Zauber.

Meiner Beobachtung nach sehe ich da mehrere Möglichkeiten.
1. Ich würde davon ausgehen, dass man sich auf Seite des Genres "was neues" sucht. Da wären Horror, Cyberpunk, SciFi etc. sicher eine gute Wahl.
2. Man nimmt vermutlich etwas, was bereits eine gute Sichtbarkeit hat, also schon relativ bekannt ist oder über die entsprechenden Kanäle an die neuen Spieler rangetragen wird. CoC, SR, vielleicht Traveller (und sicher auch viele andere Alternativen) auf der einen Seite, aber auch die, die junge D&D-Spieler erreichen können, über welche Kanäle sie auch immer verwenden (Streaming, Tiktok, watt weiß ich?).
3. Entweder suchen die Spieler "mehr von allem", was meist in eine sehr crunchige und simulationistische Ecke geht. Da wäre beispielsweise  ein gut gepflegtes, modernes und rund laufendes SR sicher eine gute Wahl. Oder man möchte weg vom Hauen und Stechen und wandert eher in Richtung Story ab. Da gibt es wiederum auch entsprechende Angebote.

Die Frage dabei ist dann, was die Altersgruppe, ich sage mal in die hohle Hand gesprochen so 15 bis 25, genremäßig besonders interessant findet und was für Themen das Spiel aufgreifen sollte. Und natürlich über welche Kanäle man sie erreichen kann. Ich könnte da jetzt zwar spekulieren, aber ich bin zu alt, um da definitive Antworten liefenr zu können.

Offline Nodens Sohn

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #146 am: 24.09.2022 | 17:28 »
Die Frage, die sich mir da stellt, ist die nach dem Zweitsystem.

Ich postuliere mal, dass D&D für viele das Zweitsystem ist. Die meisten haben ihr Lieblingsrollenspiel und wenn sie mal Fantasy zwischen durch spielen wollen, spielen sie halt D&D - einfach und unspäktakulär. So kann man auch die meisten Regelbücher verkaufen und in der Statistik ganz oben landen. Wer sagt denn, dass D&D von allen das Erst-System ist? ;)

Offline Tudor the Traveller

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #147 am: 24.09.2022 | 18:28 »
Ich postuliere mal, dass D&D für viele das Zweitsystem ist. Die meisten haben ihr Lieblingsrollenspiel...

Das wird maximal auf alte Hasen zutreffen. Wenn ich die Gruppensuchen in meinem Radius bzgl. Neueinsteiger betrachte, ist das zu 2/3 klar D&D. Der Rest ist nicht festgelegt und will einfach RPG ausprobieren. Was dann wieder dazu führt, dass letztere mit ersteren ne D&D Gruppe gründen.
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Offline Koenn

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #148 am: 24.09.2022 | 19:51 »
Und zu Recht, denn DnD ist international, es ist zugänglich, es ist easy und simpel. Die Würfelkämpfe machen erst mal voll Bock. Man kann sehr leicht an Communities andocken. Es ist modern.

Mal meine Ansicht, beurteilend, dass ich ca. 4 Dutzend Rollenspieler gut kenne, und was ich aus meinen und deren Gruppen ableiten kann:
DnD ist international - stimmt
Es ist zugänglich, easy und simpel - das Gegenteil, zu viel Regelwulst, zu viele Bücher. Savage Worlds ist easy und simpel.
Die Würfelkämpfe - wer auf sowas steht. Aber sie sind vor allem klar definiert, werden aber bei höherem Level zäh.
Communities - jein. Es gibt sehr viele Rollenspielerblasen, die nichts mit DnD zu tun haben. Aber es ist bekannt
Es ist modern - wieder das Gegenteil, Level und Klassen sind unfluide altbacken und produzieren viele Klischees, die seit 40 Jahren gepflegt werden

Aber ja, DnD ist umsatzgewaltig, weil WotC zusätzlich zum Schlachtschiff-Status unter den Rollenspielen z. B. endlich auch Synergien mit MtG und PC Spiele wie Neverwinter Nights nutzt und mehr Jugend zum Einstieg verhilft.
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Ritzelschnick.

Offline caranfang

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Re: DnD dominiert alles
« Antwort #149 am: 24.09.2022 | 20:08 »
man sollte nicht vergessen, dass der "Regelwulst" nicht so groß ist, wie hier einige glauben. es gibt zwar für 5e viele Bücher, aber zum Spielen benötigt man eigentlich nur die kostenlosen Basisregeln, die in gedruckter Form im Essential Kit enthalten sind. Und im organisierten Spiel, Adventurers' League, gilt die PHB+1-Regeln, dass heißt, dass nur Charaktere zugelassen sind, die mit dem PHB un einem einzigen Zusatzband erstellt wurden. Dadurch ist der DM nicht gezwungen alle Zusatzbände zu kennen.

Auch wenn einige dies hier anders sehen, ist D&D in der aktuellen Version genau das, was die überwältigende Mehrheit der Rollenspieler will. Wäre es anders, würde D&D entweder anders aussehen oder schon längst von einem anderen Rollenspiel als weltweiter Marktführer abgelöst worden.