Ich versuche es ungefähr so wie unicum zu machen.
Wenn man klassisch am Tisch miteinander spielt, wird es eh ziemlich offensichtlich, wenn man zB für ein Monster nen Angriff würfelt, dann liegt der Würfel ja da und die Spieler können sich ausrechnen was da für ein Angriffsbonus dazukommt. Ebenso wenn man online mit Die Roller spielt.
Ich leite momentan allerdings eine Online-Runde, in der trotzdem jeder bei sich mit echten Würfeln würfelt. Da sage ich dann aber idR nicht an "Ich hab eine 6 gewürfelt und das Ergebnis ist 24". Sondern versuche es eher so zu kommunizieren: "Du parierst den Angriff erfolgreich, aber dir ist auch klar dass das jetzt eher Glück war, und der Gegner durchaus sehr gefährlich und kompetent zu sein scheint". Und nur manchmal sage ich dann noch was ich konkret gewürfelt habe.
Umgekehrt, wenn die Spieler ihre Angriffswürfe machen, sage ich zunächst an "trifft, trifft nicht", und nach ein paar solchen Angriffen sage ich die AC dann nochmal offen, weil die SC das inzwischen erkannt haben dürften.
Hitpoints: hier sage ich an, welchen Eindruck ein Treffer auf den Gegner gemacht hat. Und speziell wenn der Gegner auf One-Hit runter ist, kommuniziere ich das auch. "Der pfeift auf dem letzten Loch" oder so.
Schwieriger ist es, Schadensresistenzen zu kommunizieren. Wenn zB der Gegner DR 5/Cold Iron hat, dann versackt ständig ein wenig Schaden in der DR, aber auch nicht unbedingt so viel dass es dem Helden auffallen muss, und selbst wenn, ist es ja nicht trivial, auszumachen wie die DR umgangen werden kann.
(Gerade in der letzten Sitzung hatten die Helden große Schwierigkeiten damit, eine Albtraumkreatur endgültig zu töten, weil ihre Regeneration nur von Silberwaffen gebrochen werden konnte, was die Spieler aber nicht wussten.)
Insgesamt gebe ich aber im Zweifel lieber "zuviel" Informationen raus als zuwenig, schließlich habe ich kein Interesse daran, das Spiel in eine Sackgasse laufen zu lassen.