Autor Thema: [D&D5e]Curse of Strahd -  (Gelesen 708 mal)

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[D&D5e]Curse of Strahd -
« am: 5.10.2022 | 10:15 »
Moin Moin!
Meine Runde und ich spielen jetzt seit circa einem Jahr Curse of Strahd online über Discord. Sehr langsam, aber mit viel Freude. Da eine meiner Spielerinnen ausdauernd und (später dann ausführlichere) Spielberichte schreibt, die ich viel zu toll finde, um sie auf unserem Discord versauern zu lassen, habe ich beschlossen, mit ihrer Erlaubnis, diese hier zu teilen.
Ich hoffe, der ein oder andere hat Spaß daran.

Begonnen haben wir mit einer Sitzung Zero, in der wir uns einen gemeinsamen Hintergrund der Charaktere überlegt haben. Ich meine, wir haben uns grob an "Over the Wall" orientiert (es ist ein Jahr her und ich bin alt...).
Herausgekommen ist eine Art mittelalterliches Dorf in einem magischen Wald voller Gefahren und einem alten untoten Feind. Grob, ein wenig Warhammer und alte Welt. Als "rule of cool" haben wir uns entschieden, nur Menschen als Rasse zu nutzen und Schwarzpulverwaffen zu integrieren. Echte Vampirjäger brauchen Pulverdampf!

Charaktere (mittlerweile auf Stufe 8, angefangen auf Stufe1)

Bernhard Silberwald: Ranger/Drakewarden

Terria Morgenstern: Paladin/Oath of Devotion

Kaspar Nachtweih: Fighter/Rogue/ Champion/Assassin

Bernhild von Waldfurth: Bard/Blood Hunter/ College of Spirits

Und dann gehts auch gleich los mit dem Spielbericht, viel Spaß!
Auf Fragen und Feedback versuche ich gerne einzugehen.

Sitzung 1 (wir haben mit dem vorgeschlagenen Einstiegsabenteuer "Death House" begonnen, hier ein Link zur Map)
Wir bekamen von einem Vistani namens Arrigal einen Brief des Bürgermeisters von Barovia, Kolyan Indirowich (oder so ähnlich), in dem er uns um Hilfe für seine geliebte Adoptivtochter Ireena Kolyana bittet. Obwohl uns die Wirtsleute davon abraten, folgen wir der Bitte und kommen durch ein magisches Tor, das sich hinter uns schließt. Im Wald finden wir die Leiche eines jungen Mannes, der die Originalversion des Briefes hat, in dem der Bürgermeister vor einem Vampir warnt und darum bittet, dass das Tal von Barovia mehr oder weniger exorziert wird.
Wir erreichen das Dorf und Terria hat eine Vision, dass sie am Galgen des Dorfes hängt. Auf der Hauptstraße bitten uns zwei seltsame Kinder namens Rose und Thorn um Hilfe. In ihrem Haus ist ein Monster und wir sollen ihren kleinen Bruder Walter im Dachgeschoss retten. Wir durchsuchen das Erdgeschoß des Hauses, dass zwar sehr ordentlich, aber vollständig menschenleer ist und in den Wandverkleidungen zwischen Nymphen und fröhlichen Szenen versteckt graußige Gestalten hat.


Sitzung 2
1. OG: geheime Bibliothek mit ineffektiven Ritualen zur Dämonenbeschwörung der "Priester von Olybus" und ein Brief, in dem Strahd höfflich ablehnt, Gustav Durst zu helfen, nachdem er ineffektiv Menschen geopfert, sein Vermögen in den Sand gesetzt und mit seiner Geliebten ein todgeborenes Baby produziert hat. Man könnte fast meinen, dass der Graf nicht allzuviel von der kollektiven Intelligenz des Kultes hält.

2. OG: Belebte Rüstung zur Türbewachung (von Terria daran gehindert, sie am Türöffnen zu hindern), Belebter Besen zur Bewachung der Leinenkammer (von Terria erstochen), Geheimtreppe ins Dachgeschoss, Kindermädchen(?)-Zimmer mit Doppelbett und Nebenraum mit Specter des Kindermädchens (von Terria gesmited) und Babyleichen-Attrappe.

DG: Skelett des grausam erstochenen Kindermädchens (?) in einer Truhe, Geheimtreppe ins Kellergeschoss, Vorhängeschloss-gesichertes Kinderzimmer (von Kaspar aufgeschossen) mit den verhungerten Leichen von Thorne und Rose, die bei Bernhard und Bernhild eine Mitfahrgelegenheit buchen


Sitzung 3
Wir sind endlich in den Keller des Hauses vorgedrungen, der gleichzeitig anscheinend als Kult-WG und Leichenhalle diente, und haben da prompt Grüfte für die gesamte Familie Dunst entdeckt - allerdings nicht geöffnet. Des weiteren gab es ein Kannibalen-Esszimmer, in einer Wandnische hinter der Wand ein vollständig  unrealistischer Griek, am Ausgang 4 Zombies in Kultroben und eine Kammer mit einer seltsamen Kultstatue mit Wolf und vielen an der Wand angeketteten Skeletten. Ausserdem gab es noch eine Menge weiterer Gänge, die wir aber nicht durchsucht haben, da Kasper möglichst schnell nach unten wollte, wo der Gesang herkam.
Das untere Stockwerk begann mit einem Raum mit unheiligen Reliquien, der in einen wasserüberfluteten Kultraum mit schattenhaften Gestalten, die immer noch versuchten, etwas zu beschwören, führte. Durch Uneinsichtigkeit und leichte Missverständnisse kam es zu einem extrem kurzen Kampf mit den Geistern, die vor Terrias heiligem Bann wegrannten, und einem kurzen, aber weit schmerzhafteren mit einem Shambling Mound, der unerklärlicherweise in einer Ecke des Kellers auf harmlose Abenteurer wartete. Terria und Bernhild gingen beide zu Boden, der Rest rannte - leider in verschiedene Richtungen?


Sitzung 4 (Wir hatten mit Terria unseren ersten Charaktertod. Hatte mich dann mit der Spielerin verständigt, den Tod nicht endgültig zu machen, aber als Konsequenz den Geist von Rose als dauerhaften Passagier bei ihr einzusetzen. Rose hat noch etwas zu erledigen und das Gefäß für ihre Ambitionen war eben verfügbar geworden.)

Glücklicherweise sind die Damen nicht wirklich tot (bei Terria hoffen wir das zumindest) und die ganze Gruppe trifft sich wieder zur gemeinsamen Flucht aus dem Haus. Rose ist zu Terria übergewechselt und hat die komplette Kontrolle übernommen, '"da Terria sich ausruhen muss". Entgegen Kaspars Rat durchsuchen wir noch einen Raum (und das nicht baulich davon abgetrennte Schlafzimmer) und treffen dort auf die gharstifizierten Eltern Durst. Der Kampf ist weder schön noch gesund für uns, aber ein von Bernhild provozierter Ehestreit hilft, ins obere Stockwerk zu flüchten. Dort gibt es leider jetzt toxischen Rauch, vermauerte Fenster und mit schwingenden Klingen versperrte Türen - man könnte fast meinen, dass uns das Haus wirklich umbringen will. Bernhard muss bewusstlos rausgeschleppt werden, aber wir konnten dem Haus entkommen. Als wir es anzünden wollten, brach es dann einfach zusammen und verwandelte sich in Schutthaufen, die schon lange daliegen zu scheinen.

Da wir dringend eine richtige Pause brauchen, schlägt Rose eine Taverne namens Blut und Reben vor. Auf dem Weg dorthin sehen wir einen Friedhof, auf den Rose absolut gar nicht will, weil irgendetwas beim Priester ist, über das sie nicht reden will. Als Nächstes begegnen wir Mütterchen Morganta, die von ihrem Karren aus Traumpasteten verkauft - und dafür auch kleine Kinder als Bezahlung nimmt. Als wir sie konfrontieren, ist sie sich keiner Schuld bewusst und sagt, dass sie sie zur Alten Knochenbrechermühle bringt, um dort aus ihnen das Mehl für ihre Pasteten zu machen - die Mühle ist anscheinend die alte Mühle der Familie Durst, zu der wir die Besitzurkunde haben.

Um ihr Leben zu retten, gibt uns Morganta dann neben dem Jungen noch ein paar Infos:

- Es gibt zwei Camps der Vistani, die Strahds Spione sind:
    - eines ist am Zerpool (?), den man erreicht, wenn man der Straße aus der Stadt folgt. Dort hält sich die Königin der Vistani auf, die uns die Karten lesen kann.
    - das andere Lager ist bei der Stadt Valaki am Ufer des Zarovitch-Sees. Die Stadt liegt in der Mitte eines Tals, dass angeblich nicht unter dem Blick von Schloß Ravenloft ist.

- Strahd hat ein paar Feinde in der Form der Untoten Ritter vom Silbernen Drachen - deren Gebeine sind ebenfalls in Valaki.

- Der Priester hat sein jetzt Kind im Keller eingesperrt, nachdem es sich der Revolte eines Zauberers angeschlossen hat, nach Ravenloft gelaufen ist und dort irgendwie untot wurde.

- Strahds größtes Geheimnis ist ein Tempel mit verbotenem Wissen, den man erreicht, wenn man dem Solanka-Pass in die Berge folg.

Wir sind uns nicht so ganz sicher, was wir eigentlich hier sollen und was Strahd eigentlich mit dem gefälschten Brief erreichen will, also beschließen wir, erstmal in die Taverne zu gehen und eine Runde zu schlafen.


Mehr folgt später!
« Letzte Änderung: 5.10.2022 | 10:19 von Orok »
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Re: [D&D5e]Curse of Strahd -
« Antwort #1 am: 6.10.2022 | 11:53 »
Und die nächsten paar Abende. Die Berichte werden nun etwas ausführlicher. Die Spielerin hatte wohl Feuer gefangen ;)

Sitzung 5

Am nächsten Morgen treffen wir im Gastraum des Wirtshaus den Sohn des Bürgermeisters, Ismark, der Geringere, Kolyan. Er erzählt, dass sein Vater Kolya Indirovich vor einigen Tagen einem Herzinfarkt erlegen ist, weil Zombies sein Haus umstellt hatten. Sie wollten anscheinend Irena, Ismarks Halbschwester, zu Strahd bringen, weil er ein Auge auf sie geworfen hat, zogen aber ab, als der Bürgermeister starb. Jetzt will Ismark Irena nach Valaki bringen, wo sie seiner Meinung nach vor Strahd sicher ist, aber er will uns als Schutz für den Weg anheuern.
Während Kaspar erst einmal im Gasthaus bleibt, macht sich der Rest auf, um mit Irena zu sprechen. Auf dem Weg passieren wir ein Haus, aus dem lautes Weinen dringt, aber Ismark sagt, dass wir das ignorieren sollen. Es sei eine trauernde Frau, die ihre Tochter verloren habe und der man nicht mehr helfen könne.
Das Bürgermeister-Anwesen hat vernagelte Fenster und Brand- und klauenspuren, und Terria entdeckt mit Blut gezeichnete alchemistische/magische Symbole. Irena läßt uns rein und verbarrikadiert die Tür wieder, dann erzählt sie uns, dass Strahd sie besucht hat, wollte, dass sie ihn auf sein Schloß begleitet, und angedeutet hat, dass sie wie seine verstorbene Frau aussieht.
Sie will das Haus nicht verlassen, bis ihr Vater ordentlich begraben ist - momentan liegt er im Esszimmer, weil der Priester sich weigert, aus seiner Kapelle zu kommen, um ihn ordentlich zu bestatten. Nach einer Untersuchung der Leiche (Herzinfarkt) und des Hauses (keine Untoten) machen wir uns auf zur Kapelle. Versuche, auf dem Weg mehr über das Weinen in dem Haus herauszubekommen, scheitern, weil die Nachbarn einfach nur in Ruhe gelassen werden wollen und sagen, dass Mad Mary verrückt sei, und Mad Mary selbst die Tür nicht aufmacht.
Auf dem Friedhof hören wir schon von außerhalb der Kapelle, die Lathander geweiht ist, bestialische Schreie. Der Priester Donavich will uns erst wegschicken, weil die Kirche geschlossen sei, aber Terria drückt einfach die Tür auf. Er will uns nicht in seinen Keller lassen, weil sein Sohn Doru alles sei, was ihm geblieben ist, und er den Schlüssel für den Keller ohnehin verloren habe. Wir überreden ihn, beten zu gehen, und Bernhard versucht äußerst kompliziert, mit seinem Drachen die Falltür in den Keller aufzubrechen, bevor Terria die Geduld verliert und kurzen Prozess macht. Doru, der Sohn des Priesters, verspricht, uns alles zu erzählen, was er weiß, wenn Bernhild allein zu ihm nach unten kommt. Nachdem Terria ihr noch ein bisschen Schutz mitgegeben hat, macht sie das auch, es braucht aber eine Menge Überredung, bevor der Baby-Vampir uns etwas Sinnvolles erzählt. Der Zauberer (er hat wohl keinen anderen Namen) kam von außerhalb, und wollte Strahd besiegen. Stradh war darüber gar nicht glücklich und hat während dem Angriff auf sein Schloß etwas mit Doru gemacht, an dass sich der Vampire-Spawn nicht mehr erinnern kann.
Dann greift er plötzlich an und Bernhard und Terria kommen Bernhild zu Hilfe. Der Kampf ist recht intensiv und wird dadurch kompliziert, dass Doru immer wieder heilt. Allerdings ist er dem kombinierten Angriff von Draco und Terria mit einer Heiligen Waffe und ihrem mächtigen Smite nicht gewachsen und zerfällt am Ende zu Staub.


Sitzung 6

Hier haben wir dann auch die Tarokka-Karten gelegt. Das ging durch das Roll20-Modul, dass ich mir für die Kampagne zugelegt habe, ziemlich komfortabel. Ich muss sagen, der Mechanismus mit den Karten hat mir sehr gefallen.

Nachdem Kaspar uns alle kurz erschreckt hat, als er an das Kirchtor klopft, und der Priester die Beerdigungen auf morgen früh festgesetzt hat, gehen wir zurück zum Haus des Bürgermeisters. Dort planen wir die Reise nach Valaki - zum Glück gibt es in der Bibliothek einer Karte von Barovia. Es stellt sich heraus, dass die Knochenbrechermühle, die ja auch auf unserer To-Do-Liste stand, praktischerweise am Weg liegt. Ismark will, dass wir unauffällig zu Fuß gehen, Terria votiert für Pferde (ihr mal wieder plötzlich auftauchendes Pferd macht deutlich, warum zu Fuß für sie sowieso keine Option ist) und Ireena schlägt interessanterweise vor, bei den Vistani eine Passage zu buchen - anscheinend stehen nicht alle von ihnen in Strahds Diensten. Von den untoten Drachenrittern haben die Geschwister noch nie gehört, aber sie sind sich einig, dass Morganta eine furchtbare Hexe ist - vielleicht hat sie uns da einen Bären aufgebunden.
Bernhard hält uns noch einen umfassenden Vortrag über Vampire, aber das einzige, was wir davon mitnehmen, ist, dass Vampire eingeladen werden müssen, bevor sie ein Haus betreten können, und dass sie sich durch das Trinken von Blut heilen.
Am nächsten Morgen tragen wir den Sarg des Bürgermeisters zur Kirche, wo der Priester schon wartet. Die Beerdigung verläuft reibungslos, und auch die Knochen der Durst-Geschwister und des Kindermädchens bekommen gegen eine geringe Bezahlung einen würdigen Platz. Dann geht es schnell zurück zum Haus des Bürgermeisters, wo unsere Pferde schon warten - Ismark rät davon ab, weitere Reisevorräte beim örtlichen Gemischtwarenhändler Bildrath zu kaufen, da er seine Monopolstellung ziemlich ausnutzt.
Terria ist erst etwas besorgt, weil Ireena mit Schleier und hochgeschlossenem Kleid reitet, aber soweit sie feststellen kann, ist Ireena nicht untot.
Die Straßen in Borovia sind schlecht und scheinen vor allem von Wagen befahren zu sein. An einer Kreuzung hängt eine verwesende Leiche an einem Galgen, die Kaspar das Schauern über den Rücken jagt, als er kurz sein eigenes Gesicht zu erkennen glaubt. Aus Mangel an Schaufel und Zeit verzichten wir darauf, die Leiche im danebenliegenden Gräberfeld zu bestatten.
An der Kreuzung stellt sich die Wahl zwischen dem längeren, aber unauffälligeren Weg und der kürzeren Strecke, die aber direkt am Vistanilager am Zer-See vorbeiführt. Wir haben uns eigentlich schon für den längeren Weg entschieden, als Rose einfach das Kommando über Terria übernimmt und Richtung See reitet. Versuche, sie aufzuhalten, scheitern, sodass uns nichts anderes übrig bleibt, als zu folgen.
Natürlich bleiben wir am Vistani-Lager nicht unentdeckt und wir werden mit sanfter Gewalt Madame Eva vorgeführt, die schon in den Karten gesehen hat, dass wir kommen werden. Sie scheint uns auch wirklich mit Namen zu kennen und nicht nur Taschenspielertricks anzuwenden. Sie besteht darauf, uns die Karten zu lesen - kostenlos, denn "die Zukunft kostet von allein".
Nachdem sie alle fünf Karten aufgedeckt hat (s.o.), sagt Bernhard natürlich sofort, dass er ihr Zelt nach dem Schwert durchsuchen will - Madame Eva will dafür aber einen Kuss, (und verspricht ihm Engelschöre) was Bernhard plötzlich unglaublich keusch werden läßt. Sie kann aber auf "Kuss nur beim Mitnehmen" heruntergehandelt werden und glücklicherweise für Bernhard ist das Schwert nicht in ihrem Zelt.


Die gelegten Tarokka-Karten und ihre Bedeutung:

1. Diese Karte erzählt die Geschichte. Uraltes Wissen wird euch helfen, euren Feind besser zu verstehen.

Steuereintreiber: Die Vistani haben den Schatz. Ein verlorenes Kind hält den Schlüssel.

2. Diese Karte erzählt von einer machtvollen Kraft fur Gutes und für Schutz, ein heiliges Symbol großer Hoffnung.

Priester: Wir werden finden, was wir suchen, im Schloss in den Ruinen eines Ortes der Andacht.

3. Diese Karte ist voller Macht und Stärke. Sie erzählt von einer Waffe der Rache: ein Schwert aus Sonnenlicht.

Wahrsagerin: Der Schatz ist unter meiner eigenen Nase.

4. Diese Karte beleuchtet jemanden, der von großer Hilfe sein wird, im Kampf gegen die Finsternis.

Marionette: Sucht nach einem Mann der Musik mit zwei Köpfen. Er lebt in einem Ort mit großem Hunger und großer Trauer.

5. Euer Feind ist eine Kreatur der Finsternis, seine Macht ist jenseits von Sterblichkeit. Diese Karte wird euch zu ihm führen.

Henker: Dunkle Gestalt auf einem Balkon.
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Re: [D&D5e]Curse of Strahd -
« Antwort #2 am: 7.10.2022 | 10:11 »
Weiter gehts. Werde wohl am Wochenende nicht zum posten kommen.

Sitzung 7


Auch für außen gilt der Deal mit dem Kuss, und weil die Herren zu lange brauchen, sich gegenseitig den Schwarzen Peter zuzuschieben, bezahlt Bernhild ... Kaspar versucht, "unter der Nase der Wahrsagerin" symbolisch zu interpretieren und erkennt das Profil einer jungen Madame Eva, das auf einen Wagen gemalt auf den Eingang schaut. Es handelt sich um den vollgestopften Schatzwagen der Vistani, in dem wir dann das Sunsword finden - ein Schwertgriff, aus dem eine Lichtklinge hervorschießt, und das sich in Bernhards Besitz sehr wohl zu fühlen scheint.
Wir verbringen noch einige Zeit mit den Vistani am Lagerfeuer und löchern sie mit Fragen, auf die sie immerhin ein paar Antworten haben:
- ihnen fällt nur ein Kind ein, das verloren gegangen sein könnte: Arabelle, die 7 Jahre alte Tochter des Chefs des Vistani-Lagers bei Valaki. Allerdings ist die ihres Wissens noch genau, wo sie sein sollte.
- der mysteriöse Zauberer, der die Rebellion angezettelt hat, war wohl hier im Lager. Er kam vor über einem Jahr von außerhalb der Domäne, war von riesiger Gestalt, sehr charismatisch und schaffte es, eine ganze Menge Einwohner gegen Stradh aufzuwiegeln und zum Schloß zu führen. Dort kam allerdings der größte Teil zur Besinnung und flüchtete wieder, sobald Stradh auftauchte. Diejenigen, die standhaft blieben, wurden nie wieder gesehen ...
- Der Zauberer und Stradh kämpften im Schlosshof, wobei der Graf Blitze schleuderte und der Magier wahrscheinlich Feuerbälle benutzte (hier sind sie sich aber nicht sicher). Schließlich gelang es Stradh, den Magier über die Klippe 1000 Fuß in die Tiefe zu stürzen, wo der Fluß Iflis seine Leiche davontrug. Das war wohl das Letzte, was man von dem Magier gehört hat.
- Vasili, der Erzähler, hat die ganze Sache angeblich persönlich gesehen (aber nicht gekämpft) - er weiß auch, dass der Sohn des Priesters von Barovia als einziger wieder von der Rebellion zurückkam - wenn auch nicht ganz lebendig.
Wir beschließen, weiter der Straße zu folgen und den weg durch die Schloßtore zu nehmen, da wir davor gewarnt wurden, von der Straße abzukommen, und es sowieso keine wirklich gute Alternative gibt. Die Tore erweisen sich als harmloser, als wir befürchtet haben - sie gleichen denen, durch die wir nach Barovia gekommen sind. Die Torflügel öffnen sich für uns und schließen sich hinter uns wieder, während im Wald Wolfsgeheul ertönt.
Wohl von seinem neuen Schwert angestachelt, ist Bernhard sehr dafür, dass wir Stradh umbringen, was eine Diskussion über Zeitpunkt und wirklichen Nutzen auslöst.
Als wir bei unserer Mühle ankommen, drehen sich dort die Flügel. Wir lassen die Geschwister und Terria mit den Pferden zurück und versuchen mit mäßigem Erfolg, uns anzuschleichen. Ein Rabe versucht, uns zu warnen, aber Draco legt sich mit ihm an und der Vogel verschwindet Richtung Valaki. Da nach den Fußspuren Morgantha wohl in der Mühle ist und neue Kinder mitgebracht hat, beschließen wir,  uns aufzuteilen und anzugreifen - Bernhards Schwert findet das eine großartige Idee. Kaspar verschwindet elegant durch ein Fenster im Obergeschoß, während Bernhard und Bernhild unten durch die Tür stürmen. Morgantha ist gerade damit beschäftigt, Kinderknochen zusammenzufegen, aber sie ist nicht allein: von unter dem Dach ertönen Schreie und ritueller Gesang, der sich als Morganthas Töchter Ophalia Wormwiggle und Bella Sunbane herausstellt. Die Familie will die Mühle nicht räumen und stellt sich als sehr unangenehme Kampfgegner heraus - zunächst sind sie Nachthexen, aber schlimmer noch, zusammen sind sie ein hochstufiger Hexenzirkel. Kaspar wird prompt paralysiert, dann Bernhard. Bernhild macht Kaspar unsichtbar, der direkt neben Morgantha wieder auftaucht und es schafft, ihr eine gehörige Dosis Angst einzujagen und sein Schwert überzuziehen. Allerdings wird er dann prompt wieder paralysiert. Bernhild schafft es kurzfristig, Ophalia und Morgantha zu paralysieren, aber Bella entflieht nach oben und schlachtet dort allem Anschein nach ein Kind. Glücklicherweise kann Bernhard jetzt Morgantha ausschalten und den Zirkel brechen - allerdings kommt Bella zurück und schläfert Bernhild ein, wodurch Ophalia wieder freikommt. Als Bernhard sie mittels Backpfeife wieder aufweckt, streckt Bella sie prompt mit Magic Missiles nieder, sodass Bernhard sie sogar wiederbeleben muss. Als Rache wird Ophalia wieder paralysiert und Kaspar sschaltet sie mit einem hervorragenden Hieb endgültig aus - bevor ihr das Gleiche passiert, spricht Bella auf Infernal Plane Shift und verschwindet.


Sitzung 8

Terria hat den Kampfeslärm gehört und kommt mit gezogenen Schwertern hereingestürmt, aber zum Glück ist Bella wirklich weg. Bernhard traut sich, das obere Stockwerk zu erkunden, und findet dort die Leichen von zwei frisch ermordeten Kinder und eine Falltür, die in den Helm der Mühle führt. Da Bernhild dort oben etwas Magisches sieht, geht sie mit Terria nachforschen und findet eine rostige Kiste mit Eisenbeschlägen, ober ihre Geister scheitern daran, sie zu öffnen - glücklicherweise findet Kaspar bei Ophalias Leiche den Schlüssel. In der Kiste sind mehrere Phiolen (s. Loot), ein rostiger Schlüssel und Schmuck im Wert von 50gp. Außerdem ist in der Kiste eine Art Mini-Totempfahl, der sich als Staff of Healing herausstellt, und eine Beutel mit verschiedenen Münzen, die alle Stradhs Profil tragen (120gp).
Die Kinder sind 2 Jungen zwischen 4 und 6 - einem steckt aus unbekannten Gründen im Ohr eine Eisennadel, aber die Todesursache sind durchgeschnittene Kehlen. Im Schlafzimmer der Nighthags ist nichts Interessantes, in der Küche neben dem Verkaufswagen für die Traumpasteten ein Schränkchen mit Gewürzen, ein schrecklich stinkendes Fass, eine Kiste mit Kröten und ein Hühnerstall. Im Ofen werden gerade weitere Traumpasteten gebacken - Terria heizt ihn kräftig auf und ruiniert die "Köstlichkeit". Im Faß ist ein glitzernder, grünlich-schwarzer, stinkender Leim, den keiner von uns näher untersuchen will.
Wir beschließen, nicht in der Mühle zu übernachten, sondern auf dem Vorplatz. Bernhild ruft Leomund's Tiny Hut herbei und veranstaltet eine kleine Seance, um mit den Geistern der Kinder zu reden - und verschenkt dann prompt die erste Frage. Hansi von Barovia, der ältere von beiden, erzählt uns, dass der jüngere Peter heißt und dass Lisa eine dumme Ziege ist. Das letzte ist ihm sehr wichtig!
Nach ein bisschen grausiger Einschlafmusik legen wir uns Schlafen. Am nächsten Morgen lassen wir die Tiere frei, was uns immerhin 5 Eier einbringt. Die Mühle wird warmsaniert. Die Geschwister wissen mit den Name nichts anzufangen, aber da die Eltern wohl wissen, was mit ihren Kindern passiert ist, sehen wir keinen Grund, nach Barovia zurückzureiten, sondern beschließen, die Kinder hier zu begraben.
Bevor wir nach Valaki aufbrechen, schauen wir uns noch die 4 aufrecht stehenden Steine an. Sie sind mit kruden Schnitzereien verziehrt, die eine Stadt zu verschiedenen Jahreszeiten zeigen - vielleicht eine Art Kalender. Die Stadt ist immer die gleiche, aber wir sind uns nicht sicher, ob es eine wirkliche Stadt oder ein Symbol ist. Ein Rabe auf dem Herbstmonolith pickt auf einer Traumpastete herum (wie kam die da hin?), aber Terria scheucht ihn weg. In der Mitte des Steinkreises liegt ein Haufen Zähne, einige davon sehr alt - wir begraben sie zusammen mit der Traumpastete am Waldrand.
Während wir noch damit beschäftigt sind, schält sich ein geisterhafter Reiter aus dem Nebel. Der Ritter und sein Pferd sind nur Skelette und sprechen kein Wort, aber bevor sie wieder im Wald verschwinden, hebt der Reiter seinen Speer und zeigt (zumindest nach Bernhards Ansicht) direkt auf Bernhard. Danach brechen wir auf - die Geschwister warten schon sehr ungeduldig darauf. Sie erzählen uns, dass nichts hier ohne Stradhs Wissen passiert, und dass der Sage nach seit Ewigkeiten ein Verlorener Reiter  durch das Tal reitet und den Weg nach draußen sucht. Die Geschwister kennen sich anscheinend in Valaki auch nicht aus, wollen aber zum Gasthaus. Einen großen Plan, wie es dann weitergeht, scheinen sie entweder nicht zu haben oder uns nicht sagen zu wollen.
Als wir endlich am Stadttor ankommen, werden wir nicht nur von der Stadtwache, angeführt von einer bleichhaarigen Frau in Rüstung, begrüßt, sondern auch von einem halben Dutzend auf Piken aufgespießte Wolfsschädel. Nachdem uns Terria vorgestellt hat, kommen wir aber ohne weitere Probleme durch das Stadttor.
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Re: [D&D5e]Curse of Strahd -
« Antwort #3 am: 12.10.2022 | 11:38 »
Und die Berichte werden immer ausführlicher, je weiter die Kampagne voranschreitet...habe richtig Spaß die nochmal zu lesen, bevor ich sie hier poste :)

Sitzung 9

In Valaki sind ebenfalls viele Fenster vernagelt, aber es gibt überall Spuren von Feierlichkeiten und Banner, die ein "fröhliches Wolfskopfgelage" wünschen. Das passt zu den Gerüchten, dass die Leute hier immer fröhlich seien. Der Bürgermeister hier soll in der Lage sein, Stradh zu widerstehen, weil er vom König dieses Land als Lehen bekommen hat und damit einen gleichwertigen Anspruch hat. Sobald wir am Gasthaus ankommen, sehen wir auf dem Dach wieder mehrere Raben sitzen, die uns zu beobachten scheinen. In der vollen Gaststube, die mit ausgestopften Wolfsköpfen und Rabenmotiven geschmückt ist, steht Danika Martikov hinter dem Tresen und unterhält sich mit "Dem Großen Rictavio", einem halbelfischen Menageriebesitzer, der neue Geschöpfe für seine Ausstellung sucht. Sobald er Draco sieht, möchte er ihn natürlich sofort kaufen, was Bernhard aber ablehnt. Er scheint sich sehr für Vampire, Wölfe und Werwölfe zu interessieren, ist recht neugierig und hat anscheinend eine Bereinbarung mit den Vistani, die es ihm angeblich ermöglicht, dass Tal zu verlassen. Nach einem Abendessen (lokale Spezialität: Wolfssteak) zahlt Ysmark uns großzügig ein Viererzimmer für eine Nacht, während er und seine Schwester ein Doppelzimmer nehmen, und wir geben unsere Leihpferde zurück. Terrias Streitross wird im Stall einquartiert - dabei lernen wir  Brom (11) und Bran (9), die beiden Söhne des Hauses, kennen, die als Stalljungen arbeiten - Terria versorgt ihr Pferd dann lieber selbst, bevor es die Kinder frißt.
Wir erfahren auch, was es mit der Fröhlichkeit der Stadt auf sich hat: Auf Befehl des Bürgermeisters Baron Vargas Valkovich muss man hier andauernd fröhlich sein, sonst kann man wegen "gemeingefährlicher Unglücklichkeit" verhaftet werden. Der Bürgermeister verkündet immer wieder, dass "alles wieder gut werden wird", weil die Fröhlichkeit dafür sorgt, dass Stradh hier keine Macht hat, und lässt alle paar Tage ein Fest feiern, aber die ganze Fröhlichkeit ist sehr aufgesetzt und die Gäste wünschen sich von Bernhild melancholische Lieder (bis auf den Wirt Urwin, der will Rabenlieder). Sie sind aber vorsichtig, lachen immer mal wieder und warnen uns, keine Unruhe zu stiften, da sonst Yzek Strachni, der Vollstrecker des Bürgermeisters, uns holen wird.
Wir erfahren außerdem, dass es in der Stadt zwei professionelle Wolfsjäger gibt, die ebenfalls in der Taverne sind, und dass der See als gefährlich gilt. Der lokale Trunkenbold traut sich als einziger, dort zu fischen - er ist aber ohnehin seltsam, denn er scheint gegen Wolfsangriffe immun zu sein. Jedenfalls hat ihn anscheinend noch nie einer angegriffen. Allerdings hat Urwin Martikov (Danikas Mann) ihn vor ein paar Tagen aus der Taverne geworfen, weil er nicht zahlen konnte, und seither wurde er nicht mehr gesehen. Weitere Sehenswürdigkeiten der Stadt sind ein Spukhaus, in dem ein Drache gestorben sein soll, das Vistani-Lager ausserhalb (in der Stadt sind sie nicht willkommen) und das verlassene Dorf im Süden der Stadt. Der dortige Bürgermeister hat der Sage nach Stradh beleidigt - seither gibt es dort nur noch Ruinen. Die Prominenz der Stadt schließt auch eine Lady Wachter ein, die etwas mit einigen reich gekleideten Männern, die an einem Tisch in der Mitte der Taverne sitzen, zu tun hat, aber wer sie genau ist und warum sie etwas zu sagen hat, bleibt bislang noch ein Geheimnis.

Sitzung 10

Am nächsten Morgen leben alle noch. Der Wirt ist sehr ausweichend, als Bernhild ihn auf die intelligenten Raben anspricht. Die nächste wieselige Gestalt ist ein hagerer kleiner Kerl namens Ernst Lanack, der sehr fest abstreitet, dass er uns beobachtet hat, nachdem Draco ein bisschen Fangen mit ihm gespielt hat. Obwohl er natürlich auch absolut nicht für Lady Wachter arbeitet, hat er ein paar Infos über die gute Dame: Sie ist eine Rivalin des Bürgermeisters, aber da Bürgermeister hier ein Erbtitel ist, hat sie leider keine Chance, ihn abzulösen. Zwar hat sie eine Tochter und der Bürgermeister hat einen Sohn, aber irgendwie hat das auch nicht geklappt und jetzt ist der Sohn anscheinend im Haus des Bürgermeisters verschwunden. Ausserdem hat Lady Wachter zwei Söhne, Nicolai & Karl, das waren wohl die beiden am mittleren Tavernentisch gestern Abend. Außerdem erzählt er uns noch von einem verrückten Magier vom Berg Barutoch, der Blitze in den See schleudert, um Fische zu fangen. Er war wohl am Nordufer des Sees.
Als Nächstes gehen wir zur Kirche von St. Andral, ein Heiliger Lathanders, der sich vor allem im Kampf gegen Untote hervorgetan hat. Vater Lucian ist ein übermüdeter Bruder-Tuck-Verschnitt, der einen sehr enthusiastischen jungen Sidekick namens Yeska hat. Nach einer obligatorischen kleinen Spende ist Vater Lucian auch tatsächlich bereit, ein paar Fragen zu beantwortet. Er denkt nicht, dass er oder seine Kirche der Grund sind, dass Stradh hier keinen Einfluss hat, aber er ist sich auch nicht sicher, dass die bürgermeisterlich verordnete Fröhlichkeit wirklich hilft. Am Beispiel einer alten Frau, die in der Kirche betet, macht er uns klar, was mit Leuten passiert, die nicht auf Linie des Bürgermeisters sind: Willema Rikalovas Sohn  Uelo Lukovich, der örtliche Schuhmacher, ist wohl im Keller des Bürgermeisters verschwunden.
Der Vollstrecker des Bürgermeisters, Yzek Strachni, hat angeblich seine Seele an den Teufel verkauft und dafür eine künstliche Hand erhalten, mit der er Feuer werfen kann. Pater Lucian hat kein gutes Wort über ihn zu verlieren. Leute, die er in den Keller sperrt, haben eine Tendenz, da nicht mehr herauszukommen.
Nach ein bisschen weiterem Hin und Her finden wir auch heraus, weil der Priester so fertig aussieht: Vor 2 Nächten wurden die Gebeine des Hl. Andral aus der Krypta gestohlen. Pater Lucian hat zwar das Loch in der Decke, durch das der Einbrecher in die Krypta kam, wieder zugemacht, aber es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Diebstahl allgemein bekannt wird. Auch der Schutz der Kirche ist fraglich, wenn die Knochen weg sind. Allerdings wußte anscheinend ausser dem Priester nur Yeska, dass die Knochen unter der Kirche begraben waren. Informationen aus Yeska herauszubekommen, ist erst ein bisschen schwierig, weil sich herausstellt, dass er vor allem will, dass Draco die alte Ismellda frißt, die viele Katzen hat, ihm gegenüber wohnt und ihn in die Wange kneift. Dann erzählt er uns doch, dass er Millivoy, dem Totengräber, von den Knochen erzählt hat, damit der nachts keine Angst im Dunkeln hat. Wir finden Millivoy, eine anscheinend konstant schlecht gelaunter Menschen, beim Ausheben eines Grabes (weil anscheinend immer jemand hier stirbt).  Er ist nicht sehr zugänglich, aber als Bernhild ihn genügend einschüchtert, gibt er zu, die Knochen im Auftrag des Sargmachers Henrick van der Voort, gestohlen zu haben. Als Motiv gibt er an, dass er seine Geschwister ernähren muss. Er hat die Gebeine vorgestern gestohlen und gestern übergeben - seither ist der Sargmacher seinen Laden anscheinend nicht mehr verlassen und ein Geschlossen-Schild rausgehängt. Der Sargmacher gehört wohl keiner bekannten politischen Fraktion an. Wir versprechen, Pater Lucian nichts davon zu erzählen (wahrscheinlich, weil wir Mitleid mit seinen Geschwistern haben, an seiner strahlenden Persönlichkeit liegt es sicher nicht.
Der Laden des Sargmachers ist in der Tat geschlossen und als wir klopfen, schreit er, dass wir verschwinden sollen, und blockiert die Tür mit Möbeln. Er vergisst aber, dasselbe mit der Hintertür zu machen, weshalb Kaspar und Bernhild von dieser Seite in das Haus kommen, nachdem Bernhilds Unseen Servant einfach von innen die Tür aufschließt. Kaspar setzt dann den Sargmacher mit einem Schlag ausser Gefecht und wir beginnen, das Haus zu durchsuchen. Der Sargmacher scheint seit Tagen nicht mehr wirklich im Erdgeschoss gewesen zu sein, da hier alles staubüberzogen ist. Im Schlafzimmer im OG finden sich in einem Geheimfach die Knochen sowie 30 sp und 30 Etheriumstücke (?) - alle mit Stradhs Profil geprägt. Im Lagerraum findet Bernhard etwas unabsichtlich ein Nest von nicht-mehr-ganz-Baby-Vampiren und kann endlich mal sein Lichtschwert voll einsetzen. Leider ist trotz des strahlenden Lichts des Schwertes der Kampf für Bernhard recht schmerzhaft, aber am Ende beißt Draco den letzten der Vampire Spawns tot (töter?) und wir haben einen weiteren kleinen Flecken Barovias von den Mächten des Bösen befreit - bis zur nächsten Folge.
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Re: [D&D5e]Curse of Strahd -
« Antwort #4 am: 13.10.2022 | 12:12 »
Sitzung 11
Der Sargmacher hat nichts Interessantes in seinem Besitz und gibt vor, nichts davon zu wissen, wie die Vampire in seinem Obergeschoss da hin gekommen sind, aber das ist ziemlich klar eine Lüge. Er scheint vor allem besorgt, dass der Bürgermeister etwas davon erfahren könnte, was er gemacht hat - offensichtlich hat hier jeder Angst, im Keller des Bürgermeisters zu verschwinden. Terria hat gewisse Probleme, ihre Gottheit zu erreichen, und der Sargmacher kann ihrer Zone of Truth widerstehen, aber wir bekommen trotzdem aus ihm heraus, dass ein reicher Schnösel namens Vasili von Holz aufgetaucht ist, der ihm Geld für die Unterbringung der Vampire die Beschaffung der Knochen gegeben hat. Bernhild ist zwar sehr sicher, dass das nicht Stradh war (Schnösel passt so gar nicht), aber der Rest ist da anderer Meinung. Auch der Sargmacher glaubt, dass die Vistani gegen genügend Geld Leute aus Barovia schmuggeln können - das war sein Grund, warum er das Ganze gemacht hat. Unglücklicherweise hat er anscheinend keine Ahnung, wie es eigentlich nach dem Diebstahl weitergehen soll.
Wir sind uns auch nicht ganz sicher, was wir mit ihm machen sollen - der Bürgermeister ist keine Option, zu Stradh als oberste Gesetzesinstanz bringen findet nur Bernhard toll. Terria kommt schließlich auf die Idee, dass er 10 Jahre lang jede Woche einen Tag umsonst für die Armen arbeiten soll. Das Geld, dass er von Stradh erhalten hat, geht natürlich an die Kirche. Für die Knochen nehmen wir noch eine schöne Kiste mit und bringen sie und die Vampirasche zur Kirche. Der Priester ist sehr erfreut, dass wir seine Reliquien zurückgebracht haben und rät uns, die Vampirasche im See zu versenken.
Er kann uns sagen, dass er verrückte Magier am Nordufer des Sees unterwegs ist, wo es von Wölfen anscheinend nur so wimmelt. Auch er hat davon gehört, dass  Bluto Krugarov, der lokale Trunkenbold, noch nie Probleme mit den Wölfen hatte, obwohl er am See fischt. Er ist allerdings nach Einschätzung des Priesters auch halb wahnsinnig. Nach einem kurzen Segen machen wir uns auf zum See und sehen am Südufer eine Figur in einem Boot mit einer Angelrute. Wir denken erst, dass wir Zeit haben, mit ihm zu sprechen, und fangen an, ein Lager aufzuschlagen, aber dann holt Bluto einen großen, zappelnden Sack aus dem Boot und wirft ihn über Bord. Zum Glück gibt es ein zweites Boot und Terria ist sehr gut im Rudern ... Bluto will uns zwar verscheuchen, aber mit Hilfe von Draco und Wilibert, Bernhilds Unseen Servant, können wir den Sack wieder aus dem Wasser fischen, bevor es zu spät ist, und Annabell, die Tochter Vistani-Anführers, mehr oder weniger unbeschadet daraus befreien. Blutos großer Plan war anscheinend, Annabell zu opfern, damit er mehr Fische fängt, um damit mehr Wein in der Taverne zu bekommen - er hat überhaupt kein Unrechtsbewußtsein, ist aber bereit, sich zu benehmen, wenn wir ihm Wein geben.
Annabell war Pilze suchen, als Bluto sie entführt hat, und hat nicht besonders viele hilfreiche Informationen anzubieten - wenn man jetzt Igor, das ganz besonders häßliche Maultier ihres Vaters, und ihren Wunsch, ihren Vater mit Terria zu verkuppeln, mal aussen vor läßt. Wir fragen sie auch nach der Prophezeiung, dass die Vistani haben, was wir suchen und dass ein verlorenes Kind den Schlüssel zum Schatz hält, aber damit kann sie nicht viel anfangen - ihr Vater hat allerdings einen Schatz! Das einzige Interessante ist ihre Geschichte von den Dämmerelfen, die um das Lager der Vistani ihre Häuser haben. Die Vistani passen auf Stradhs Befehl auf sie auf - Stradhs Frau war angeblich eine Dämmerelfe (Yrena, die ihr ja angeblich zum Verwechseln ähnlich sieht, hat allerdings keine spitzen Ohren).
Unterhaltungen mit Bluto sind wenig zielführend und kosten uns ein Silber für Wein, aber immerhin kennt er den verrückten Magier, auch wenn er ihn die letzten Tage nicht gesehen hat. Er beschreibt uns die Stelle am Berg Baratok, an der er ihn zuletzt gesehen hat. Warum ihn die Wölfe nicht angreifen, weiß er auch nicht - er hat einfach noch nie welche gesehen. Wir beschließen, Annabell zu ihrem Vater zurückzubringen und Bluto mitzunehmen, da Annabells Vater wohl auch noch ein paar Worte zu ihm zu sagen hat. Dafür müssen wir wieder durch die Stadt und sehen auf dem Weg Blinkskys Spielwaren mit dem eingängigen Slogan "Wenn es kein Spaß ist, ist es kein Blinksky!" und einem Verkäufer im Narrenkostüm mit einem Affen. Auch Annabell hat uns schon von dem Laden erzählt - die Spielsachen sind wohl alle recht gruselig (was auch durch die Schaufensterauslagen von Galgenmännchen und Puppen mit grußeligen Wechselköpfen bestätigt wird), aber er hat eine Prinzessinnenpuppe, die Annabell gerne hätte - Sie steht auch im Schaufenster und sieht genauso aus wie Yrena!


Sitzung 12

Auf dem Weg zum Camp der Vistani begleitet und unheimliches Wolfsgeheul, das aber Bluto gar nichts auszumachen scheint - der will nur seinen Weinschlauch von Terria zurück. Vielleicht ist sein Gestank aber doch ganz nützlich, um die Wölfe fernzuhalten; denn sie kommen auf jeden Fall nicht näher. Im Lager der Vistani führt uns Annabell zum Hauptzelt, aus dem das Klatschen von Leder auf Haut dringt. Annabells Vater Luvash, der Anführer der Vistani, peitscht gerade den Teenager Alexej aus, weil er wohl Annabells Aufpasser war und es zugelassen hat, dass Annabell entführt wurde. Luvash ist sehr erfreut, dass wir ihm den Entführer bringen und will Bluto sofort umbringen, stoppt dann aber doch kurz, als Bernhild den verdacht äußert, dass er Stradh sein könnte. Sein Bruder Arribal, den wir schon als Postbote des Briefes, der uns nach Bergovia gelockt hat, kennen, versucht heimlich mit einem Dolch an Bluto zu kommen, aber Terria hindert ihn daran.
Als Belohnung stehen Blutos Leben oder Auskünfte zur Auswahl, aber wir wollen statt dessen lieber im Schatzwagen nach dem Gegenstand, den uns die Prophezeiung versprochen hat, suchen. Das wird uns auch zugestanden, aber dafür bringt dann Arribal vor unseren Augen Bluto um. Im Schatzwagen finden wir einen alten, nur noch teilweise lesbaren Kodex, der sich als Stradhs Tagebuch aus seiner Anfangszeit in Barovia herausstellt.
Wir dürfen die Nacht im Lager verbringen und erfahren noch die ganze unschöne Geschichte um Patrina und die Strafe der Dämmerelfen von Casimir Velikov, Patrinas Bruder. Nach dem Tod von Tatyana, "der Frau, für die sich Stradh entschied",  hatte sich Patrina (eine Dämmerelfe) in den Kopf gesetzt, dass sie Stradhs zweite Frau werden würde ("die Frau, die sich vor Stradh entschied"). Stradh hatte anscheinend nicht besonders viel Interesse an ihren versuchen, ihn über Tatyanas Tod hinwegzutrösten, aber als die Dämmerelfen sie umbrachten, damit sie nicht vollständig ein Geschöpf Stradhs wurde, war er dann doch wenig erfreut. Als Strafe brachte er alle Frauen und Kinder der Dämmerelfen um; wie alle Bewohner können die Überlebenden das Land nicht verlassen. Die Vistani passen einerseits auf, dass sie es nicht versuchen, schützen sie andererseits aber auch vor eventuellen abergläubischen Dorfbewohnern - Stradh möchte nicht, dass die Strafe frühzeitig endet. Jetzt hat sich allerdings etwas Neues ergeben: Patrina (die wohl irgendwo mehr oder weniger tot iirgendwo n Stradhs Schloss ist) ist ihrem Bruder in Träumen erschienen und hat ihm erzählt, dass Stradh ihren Geist gefoltert hätte, sie sich jetzt aber von ihm abgewendet hätte und er sie wiederbeleben könne. Dazu müsse er in den Bernsteintempel in den Bergen kommen (den Weg hat sie ihm gleich auch noch gezeigt), wo Stradhs Fluch geschmiedet worden sei. Er müsse sich aber warm anziehen, denn in dem Tempel sei es sehr kalt. Casimir scheint das ganze zu glauben und fragt uns, ob wir ihn begleiten würden, aber wir wollen erst mal darüber schlafen.
Zurück in Valaki werden wir vor der Taverne von Ernst Lanack, dem Nicht-Spion von Frau Wachter, erwartet, der uns eine Einladung zum Abendessen bei Frau Wachter übergibt. Wir irritieren den Guten sehr damit, dass wir nicht sofort zusagen, aber wir bekommen, während wir ihn ein bisschen piesacken, ein paar Infos: Wein (unsere erste Idee als Gastgeschenk) gibt es kaum noch, weil der Zauberer der Reben, der Vater des Wirtes Urwin,  seit einigen Wochen nicht mehr liefert. Als wir bei Urwin nachfragen, stellt sich heraus, dass er seinen Vater schon länger nicht mehr gesehen hat. Das Weingut liegt eine Tagesreise im Westen und Urwin weiß auch nicht, was da los ist.
Außerdem gibt es etwa in die gleiche Richtung ein Herrenhaus, das auf der Leiche eines Drachen steht. Dort lebte ein Ritterorden, den Stradh aber ausgelöscht hat. Lanack ist sehr unbegeistert davon, dass wir erst das Wein-/Gastgeschenk-Problem lösen und uns anständige Kleidung besorgen wollen und dann erst zum Essen bei Frau Wachter erscheinen. Es scheint irgendwie sehr wichtig zu sein, dass wir die Einladung heute abend annehmen, auch wenn ausser uns keine weiteren Gäste geladen sind. Als wir schließlich doch zustimmen, rennt er überglücklich sofort davon. Die Schneiderin ist glücklicherweise von Terria, die ihr schmeichelt, und Draco, der ihre Plätzchen futtert und ihre Katzen Mauzi, Mizi und Herrn Schnurr jagt, so begeistert, dass sie uns bis zum Abend noch mit neuen Outfits versorgt.
Als Gastgeschenk besorgen Terria und Bernhild dann einen großen Strauß, halb weiße Lilien, die laut Verkäufer Frau Wachters Lieblingsblumen sind, und halb Feuerlilien für das Fest morgen. Das Wachterhaus ist überraschend heruntergekommen, gesichert wie eine kleine Festung und "scheint von sich selbst angewidert zu sein". Boris der Butler führt uns sofort zu Frau Wachter ins Speisezimmer, wo sie mit einem kleinen Imp auf der Schulter auf uns wartet. Es stellt sich schnell heraus, dass das ganze eine politische Veranstaltung ist. Sie will eigentlich nur, dass wir für sie den Bürgermeister absetzen, der ihrer Meinung nach viel Unheil über die Stadh gebracht hat und versucht, die Stadt dem rechtmäßigen Herrscher Stradh zu entziehen. Als wir das ablehnen, ist der Abend schnell zu Ende. Wir erfahren aus dem Smalltalk, dass Frau Wachters Söhne Nicolai und Karl "gerade eine wilde Phase durchmachen", ihre Tochter vor Trauer den verstand verloren hat und ihr Mann vor einiger Zeit verstorben ist. Die Sage, dass die Stadt vor Stradhs Einfluß geschützt ist, ist wohl älter als der jetztige Bürgermeister - weshalb sie glaubt, dass diesen abzusetzen die Stadt an Stradh ausliefert, will sie uns nicht sagen. Sie scheint davon auszugehen, dass die Gefangenen des Bürgermeisters im Magen seiner zwei gutgenährten Hunde enden. Das Essen ist nicht schlecht (es gibt auch nicht gerade wenig Wein), aber Frau Wachter ist kaum etwas. Sie begründet es damit, dass sie "viele Sorgen hat". Terrias Sinne registrieren sie zwar als abgrundtief falsch, aber sie scheint keine Untote o.ä. zu sein.
Nachdem wir hinauskomplimentiert wurden, läßt Bernhard Draco, der Fliegen gelernt hat, mal in die Fenster im Obergeschoss schauen. Wir finden die Schlafzimmer von Frau Wachter und ihren Söhnen, allerdings nicht das der Tochter, eine Bibliothek mit wenig Büchern und vielen Katzen und ein Vorratsraum. Da der Abend noch jung ist, beschließen wir, auch noch das Haus des Bürgermeisters anzuschauen. Auch das ist ziemlich heruntergekommen; die Fenster sind hier mit blickdichten Vorhängen verhängt und es gibt weder Kellerfenster noch einen sichtbaren Kellereingang. Dienstboten tragen gerade Reisigbündel ins Haus, wohl in Vorbereitung für das Fest morgen, also verkleidet sich Bernhild als Reisigbündelträgerin und kommt damit auch problemlos ins Haus. Das Vorzimmer wird gleich von einem großen Bild des Bürgermeisters mit seiner Frau und seinen zwei Hunden dominiert - von seinem Sohn gibt es kein Bild. Die Haushälterin erzählt,  dass der Sohn seit Tagen nicht mehr vom Dachboden gekommen sei. Er habe zuvor die Tochter von Frau Wachter abgewiesen und "ihr häßliche Dinge an den Kopf geworfen". Der Bürgermeister will wohl nicht, dass man von ihm spricht.
Draußen schickt Bernhard wieder Draco vor, dieses Mal unterstützt von der Hand eines toten Barden (Mage Hand), der im Dachgeschoß einen Vorhang beiseite ziehen und ein Fenster öffnen kann. Draco befestigt ein Seil und Terria und Bernhild klettern. Bernhard müssen wir leider nach oben ziehen ... In dem Raum ist eine Falltür nach unten, durch die Schnarchen dringt, deshalb ignorieren wir die und machen die Tür zum Rest des Dachbodens auf. Ein deutlicher Fußweg führt durch eine große, sehr volle und unordentliche Rumpelkammer und endet an einer Tür mit dem Schild "Alles wird NICHT gut!" am Türknauf und einem riesigen Schädel ins Blatt geschnitzt. Als Bernhard versucht, die Tür zu öffnen, stellt sich der Schädel als Blitzfalle heraus, sodass Terria mal wieder den Rettungssanitäter geben muss. Dahinter liegt eine Art Studierzimmer - skelettierte Katzen durchwandern den Raum, drei Kinder stehen in eine Ecke gedreht und ein völlig verwahrloster und irrer junger Mann begrüßt uns und stellt sich als Viktor, der Sohn des Bürgermeisters vor. Als Bernhild ihre Ausrede von "Sorry, keine Ahnung, wo wir sind ... gerade durch ein seltsames Portal gekommen" vorbringt, zeigt er sich überraschenderweise hocherfreut. Er ist wohl ein angehender Magier, der aus einem alten Buch aus der Bibliothek seines Vaters einen Portal-Spruch zu rekonstruieren versucht. Bisher klappte das wohl nicht so ganz (als er stolz seinen unter dem Teppich versteckten Versuch zeigt, kann Bernhild auch schnell erkennen, dass der Kreis momentan höchstens Leute vom Leben in den Tod befördert) - die Dienstboten, die Viktor wohl irgendwie dazu bekommen hat, durch den Zirkel zu gehen, sind zu Staub zerfallen, aber er war sich nicht sicher, ob das nicht vielleicht ein Nebenprodukt einer erfolgreichen Teleportation war, und nimmt unser Auftauchen "aus einem Portal" jetzt als Beweis, dass er kurz vor der Lösung steht.
Wir lehnen höflich sein Angebot, uns durch den Zirkel zurückzuschicken oder auf dem Teppich zu schlafen, ab, versprechen aber, wieder zu kommen. Davon ist er sehr erfreut - er ist wohl recht einsam, versteht sich mit seinen Eltern nicht (was unten im Haus vor sich geht, ist angeblich auch unter seiner Würde), und gibt offen zu, dass er Frau Wachters Tochter angedroht hat, sie in eine Mietzekatze zu verwandeln (keine der Skelette hier). Die Skelettkatzen sind seine Freunde und seine ersten erfolgreichen Zauberversuche - die Kinder (glücklicherweise nur Holzpuppen) sind dagegen nicht von ihm, sondern von seiner Mutter, die so seine alte Kleidung aufbewahrt, damit sie nicht vergisst, wie er aussah. Bevor wir doch noch in eines seiner Experimente gezogen werden, verabschieden wir uns, klettern wieder aus dem Fenster und gehen für eine Mütze Schlaf zurück in die Blauwasserherberge.
Am Abend hält Bernhild dann noch eine kleine Séance ab und läßt sich von einem Geist erklären, wie man den geist eines Säbelzahntigers als Reittier beschwört. Am nächsten Morgen machen wir uns auf zum Haus des Ritterordens; außerhalb der Stadt beschwört Bernhild ihr neues Reittier und Bernhard findet beim Überqueren der Brücke im Schlamm einen Knochenwürfel. Erscheint zwar nicht magisch zu sein, aber irgendwie ist er Bernhard unheimlich, sodass Bernhild ihn gut verpackt einsteckt. Etwas weiter finden wir Spuren, als ob jemand eine Last in den Wald gezogen hätte, aber es sie sehr künstlich angelegt und nach Falle aus, weshalb wir dem nicht weiter nachgehen. Plötzlich brechen dann aus dem Wald 4 wilde Gestalten mit kupfernen Äxten hervor. Sie sehen zwar recht primitiv aus, setzen uns aber ganz schön zu. Kaspars Mietpferd nimmt prompt Reisaus, der Rest stellt sich den Berserkern zum Kampf. Als wir endlich alle umgebracht haben, durchsuchen wir sie - sie haben aber ausser einer Elektrum-Münze mit Stradhs Profil jeweils nichts dabei.
Schließlich kommen wir an das Herrenhaus, dass wie ein verfallenes Märchenschloss aussieht, vor dem eine Drachenstatue steht. Die Schrift über der Tür sagt uns, dass es sich um Argynvostholt handelt. Die Drachenstatue spuckt einmal einen Kegel kalte Luft, aber sonst scheint sie nichts zu können. Unsere gesammelten Geschichtskenntnisse ergeben, dass Argynvost ein Silberdrache war, der vor langer Zeit einem Ritterorden guter Gesinnung vorgestanden war. Er hat in einem abgelegenen Tal (hier?) etwas beschützt, möglicherweise einen Tempel.
Im Foyer hängt über der Treppe ein Wandteppich, der einen Edelmann in silberner Rüstung zeigt, außerdem gibt es vier Statuen von Rittern (eine davon umgeworfen). Im Nebenzimmer gibt es einen zur Weinbar umgebauten Sarkophag mit dem Gesicht einer generischen Königin, aber als wir ihn öffnen wollen, entsteht im Kamin ein Feuer, aus dem sich der Umriss eines Flammendrachen schält. Terria macht dem spuck aber schnell ein Ende und der Drache zerbirst in einem Feuerregen, der dann aber leider den Raum in Brand setzt. Bernhild schafft es, den Raum wieder zu löschen, und Bernhard findet in einer Wand eine Geheimtür, die zu einem Weinlager führt. Der Wein (Champagne du le Stomp) ist natürlich hinüber, aber er trägt das Siegel des Wizard of Wines. Hinter den Fäßern hat sich Saviel, ein schwer verwundeter Dämmerelf, versteckt, den wir erst mal wieder zusammenflicken müssen. Dann erzählt er uns, dass er auf der Suche nach Annabell war und im Wald von Dornenteufeln angegriffen wurde. Eigentlich meiden die Dämmerelfen diesen Ort, aber er sah keine andere Möglichkeit, Schutz zu finden. Der Drache Argynvost hat wohl gern menschliche Gestalt angenommen (der Wandteppich und die Statuen zeigen verschiedene Inkarnationen). Sein Ritterorden hat gegen Stradh gekämpft, als er hierher kam, aber der Drache wurde getötet und der Rest des Ordens zerschlagen. Jetzt ziehen die Ritter als Geister durchs Land und bekämpfen alles, was auf Stradhs Seite steht.
Der Elf geht dann, als Bernhard fragt, warum die Dämmerungselfen nicht gegen Stradh kämpfen - sie scheinen aufgegeben zu haben. In der Küche finden wir nur eine Fledermaus, die Terria erlegt und Draco frißt. Aus dem Fenster können wir hinter dem Haus einen Friedhof sehen, in dem einige Gräber offen (und leer?) zu sein scheinen. Im Esszimmer gibt es einen beeindruckenden Kronleuchter mit immernoch leuchtenden Kristallen, und die Statue eines Drachenritters, sonst aber auch nichts Besonderes. Hinter einer Tür mit der Schnitzerei einer aufgehenden Sonne liegt eine Kapelle mit einem Altar, vor dem drei geisterhafte Ritter beten. Bernhild beschließt, sie mit einem Ordensgesang zu begrüßen, aber sie ziehen ihre Schwerter ...
E PLURIBUS DUDEINUM
IN DUDENESS WE ABIDE