Wie habt ihr das mit dem Holodeck geregelt? Ich finde praktisch keine Regeln dazu. Oder einfach losgelegt?
Die Führungsoffiziere waren zu einer "Teambuildingmaßnahme" alle auf dem Holodeck, als die treibende Sonde gefunden wurde (und einer der Junioroffiziere nach einem Einlauf in der vorherigen Mission Eigeninitiative zeigen wollte und nicht sofort die Chefs informiert hat, die "nur im Notfall gestört" werden sollten
. Nach einem Scan der Sonde übernahm diese die Schiffssysteme und die Führungsoffiziere waren auf dem Holodeck gefangen.
Long story short: die fremde Sonde nahm eine Art "Bewertung" gefundener Kulturen vor und zeigte einen Countdown, die Crew wusste nicht, ob danach ihr Schiff bei negativer Bewertung zerstört würde oder etwas anderes passieren würde (es war etwas anderes). Die Bewertung erfolgte durch Analyse der Datenbanken. Das Holodeck wurde dabei als Datenbank fehlt-bewertet, wodurch die dortigen Programme quasi mit in die Bewertung der Förderation einfließen - und die Führungsoffiziere hatten Einfluss darauf, ob die Föderation als friedlich / kriegerisch / etc. bewertet wird. Es wurden in regelmäßigen Abständen random neue Programme gestartet (ohne Sicherheitskontrollen). Wir hatten schon in der Gruppenvorbereitung die Lieblings-Holos der SCs gesammelt. Dazu kamen dann pro Nebencharakter noch 1 Programm. Daraus habe ich eine Würfeltabelle gemacht. Jedes Mal wenn ein Holo "fertig" war oder nach zufälligen Abständen (Würfelwurf), kam es zum nächsten Programm.
Das ganze lief dann als Parallel-Abenteuer: Die Spieler haben sowohl ihre Hauptfiguren auf dem Holodeck gespielt, als auch jeder hat eine der Junioroffizier-Nebenfiguren übernommen, die plötzlich ohne Hilfe der Chefs (am Anfang gab es nicht mal Comm) das lahmgelegte Schiff reaktivieren mussten. War sehr spaßig.
Aber ja, spezielle Regeln für das Holodeck gibt es mW nicht. Wir haben das halt wie normale Spielsituationen behandelt (was gut ging, da die SCs zu Beginn ja keinen Zugriff auf die Holokontrollen hatten; später konnten sie dann in Zusammenarbeit mit den Junioroffizieren die laufenden Programme modifizieren zu ihren Gunsten).
Wie sind den die Gruppen (Oneshoots/Kampagne) zusammengestellt? Sind das immer klassische Schiffscrews? Wie viel könnten den die Spieler bei Schiffs- und Mannschaftsgestaltung mitwirken?
Oneshots: Für alle bis auf ein Abenteuer immer normale Führungsoffiziere / Schiffscrews. Jeder Spieler konnte sich seinen Char selbst gestalten bzw. wir haben halt abgesprochen, wer welche Rolle übernimmt. Ich vergebe normalerweise auch den Captain an die Spieler und mache daraus keinen NSC. Schiff habe ich teils vorgegeben (wenn es schnell gehen sollte) bzw. habe zwei Optionen gegeben (z.B. eher neues Schiff nach Buch oder eher altes, überholtes Schiff bei dem die Spieler noch etwas Hand anlegen können (was dann gerne genommen wurde, auch wenn das Schiff dann etwas älter und damit schwächer war).
Ein Abenteuer (das mit dem abgestürzten Runabout) war eine Mischung aus zwei Charakteren auf Transferflug, die auf ein abstürzendes Nova-Class-Schiff treffen im Sog eines Planeten (Gravimetrische Anomalie). Die SCs bestanden dann aus den originalen zwei Runabout-Besatzungsmitgliedern und geretteten Personen aus den Rettungskapseln. Alle zusammen auf einem fremden Planeten bruchgelandet und ohne klare Führungsstruktur (höchster Rang Lt. Cmd.). Hier ging es dann auch um das Zusammenraufen, Klarkommen ohne bzw. mit reduzierter Technik, etc.
Kampagne: Wir haben als SCs einen Captain, einen XO, einen Chefarzt, einen Chefingenieur (der Spieler hat aber kürzlich auf den Piloten gewechselt, der Ingenieur ist dadurch jetzt NSC), eine Chefwissenschaftlerin und einen Sicherheitschef. XO oder Chefarzt sind immer dann NSC, wenn ich oder der andere Spieler leiten. Hier haben wir auch am Anfang geschaut, wer welche Rolle gerne machen will und dann hat jeder selbst gebaut. Das Schiff haben wir auch gemeinsam gebastelt und uns für eine alte Rostlaube (Constellation-Class), die eigentlich längst eingemottet werden sollte, aber durch die Verluste im Dominionkrieg weiterfliegen muss, entschieden. Dazu haben wir uns dafür entschieden, dass die Hälfte der Crew früher auf dem Schiff war, die andere Hälfte neu dazugekommen ist (nach starken Verlusten zum Ende des Krieges). So haben wir noch etwas Konflikte zwischen Alt- und Neucrew (Captain ist neu, XO ist alt und wäre gerne Captain geworden).
Generell machen wir es bei Nebenfiguren in der Kampagne so, dass die immer dann gemeinsam durch die Spieler definiert werden, wenn sie reinkommen. So gibt es inzwischen einen weiteren Arzt, eine Technik-Chief, eine weitere Wissenschaftlerin, einen Piloten, eine dritte Offizierin, etc. Dabei hat immer der Spieler, der die Figur eingefügt das letzte Wort, aber eigentlich machen wir das immer harmonisch. Gilt auch, wenn eine Nebenfigur bei weiterem Einsatz "gesteigert" wird.
Bei den Oneshots hatte ich meist vorgefertigte Nebencharaktere für die meisten Sachen dabei, damit es schneller geht. Bei der Bruchlandungs-Mission konnte ich so auch auswürfeln, wen die Charaktere noch so in Rettungskapseln etc. finden.
[Nachtag] Ein Tipp noch zu Values / Wertvorstellungen: Hier sollte man aufpassen, dass diese nicht zu breit sind (sonst kann man fast überall versuchen sie gelten zu lassen, was dann die Spielleitung gerne irgendwann einschränkt) und vor allem auch nicht zu viele ähnliche Values zu nehmen. Wir hatten oft die Situation, dass in manchen Situationen ein Spieler quasi jeden seiner vier Values hätte nutzen können, aber in praktisch allen anderen nichts passte. Ich empfehle hier ein bisschen mehr zu variieren und nicht alle Values auf das Kern-Konzept rein zu beziehen (ohne natürlich jetzt einfach zu gucken, was einem die maximale "Abdeckung" gibt). Aber generell ist mir aufgefallen, dass man zu Beginn schnell dazu tendiert, sich vier zu seinem Kern-Konzept passende Values zu überlegen, die dann aber doch irgendwie zu ähnlich sind.
Auch bei Fokussen empfehle ich, nicht sechs Sachen zu nehmen, die sich total überlappen, sonst ist man der spezialisierte Fachidiot. Nehmt ruhig 2-3 Sachen, die aus dem Hintergrund, von Hobbies, etc. kommen - dann hat man auch in Abenteuern mehr Einsatzmöglichkeit. Beispiel: Der Wissenschaftler, der vielleicht auch "Athletik" als Fokus hat, weil er gerne Parrises Square spielt. Der Sicherheitsoffizier der auch "Geschichte" als Fokus hat, weil er sich dafür privat interessiert. Der eigentlich eher fach-idiotische Wissenschaftsoffizier, der auch "Computer" als Fokus hat (und diese nicht nur bedienen, sondern damit auch gut reparieren, etc. kann). Und so weiter. Das gibt den Charakteren mehr Facetten und sie sind nicht nur das Abziehbild ihrer Position. Und wenn man sechs mal Fokusse zu irgendwelchen Weltraumphänomen hat, dann kann man halt sonst nicht viel.