SaHx fasst zunächst einmal alles an einer Stelle zusammen, d.h. es sagt nicht, mache es wie im Grundregelwerk, aber ändere Punkt 5, sondern beschreibt noch einmal die Charaktererschaffung in Gänze und macht insbesondere Vorschläge für 14 settingsspezifische Charakterkonzepte.
Du bekommst vier arkane Hintergründe zur Auswahl: Alchemist, Eiferer, Konstrukteur und Priester. Den Alchemist könnte man als neu bezeichnen, Konstrukteur ist einfach ein umbenannter verrückter Wissenschaftler. Die anderen beiden liegen dazwischen.
Wer sowas wertschätzt, bekommt 5 Seiten mit neuen Talenten und 1 1/2 mit neuen Handicaps. Man kann sicherlich aber auch spielen, ohne jetzt einen geschäftstüchtigen Charakter (der mehr Geld beim Verkaufen von Dingen herausholt) zu haben.
Eine neue Regel ist, dass man abhängig von der Kleidung einen Bonus bekommt. Aristokratische Kleidung gibt +1 auf Überreden (und anderes), Handwerkerkleidung u.a. +1 auf Reparieren, eine Uniform erlaubt, einen Konstitutionswurf zu wiederholen.
Ich tue mich etwas schwer damit, dass das Setting die Mode vom 15. bis 18. Jahrhundert mischt und so tut, als ob alle Rüstungen und Waffen aus diesen Epochen gleichwertig sind, aber wenn man das alles einfach als bunte Kostüme akzeptiert und die Suspension of Disbelief an der Garderobe abgibt, können ein preußischer Garde-Grenadier und ein französischer Kreuzritter in Vollplatte zusammen ein Abenteuer erleben.
Die Regeln beschreiben dann noch die Setting-Stellschrauben, die zu Hexxen passen und machen das Nachladen und Abfeuern von Schusswaffen einfacher, damit das zur Vorstellung von cinematisch (unrealistischen) Kämpfen passt. Sich in eine fesche Musketieruniform des 17. Jahrhunderts zu werfen macht es möglich, eine Muskete jede Runde abzufeuern. Ein Musketier (Linieninfantrist) des 18. Jahrhunderts hat diesen Vorteil aber nicht mehr.
Der Regelteil umfasst ca. 60 Seiten. Etwa 70 Seiten beschreiben (bzw. umreißen) das Setting. Danach folgt dann noch ein Bestiary von knapp 70 Seiten, wo Kreaturen aus dem Hexxen-Universum mit SaWo-Spieldaten versehen sind, was IMHO der ergiebigste Teil ist, insbesondere wenn man das Setting eh schon kennt (was ich nicht tue) und/oder die Charaktererschaffung einfach mit dem Grundbuch improvisiert (dann spielt man eben keinen Alchemisten oder Giftmischer mit Sonderregeln).
Mit SaPa hat SaHx eigentlich so gar nichts gemeinsam, da nicht an den Zaubersprüchen gedreht wurde und es auch keine magischen Gegenstände wie bei Pathfinder gibt.