Ich bin froh das du das so gelassen auffasst. Es tut mir immer in der Seele weh, wenn ich kreativen Spielern sagen muss, dass etwas nicht geht. Aber ich habe auch gemerkt, dass ich immer noch an meinem Mind Set für Ruin Master arbeiten muss. Ich bin halt fast zwanzig Jahre lang durch D&D; Ad&D und dann wieder D&D geprägt worden (was Fantasy angeht).
Während wir hier schreiben und du nach einer Klasse fragst die ohne Waffen kämpft, ihren Körper stählt und mit Hilfe von Magie ihre Angriffe effektiver macht habe ich die ja fast schon beschrieben.
Was ich bei Flammende Hände oben nicht beschrieben habe (wahrscheinlich vergessen) der Angriff macht 1W5 (normaler Schaden für waffenlosen Angriff) und Zusätzlich 1W10 durch Hitze.
Das wäre doch schon etwas in deine Richtung. Wenn wir jetzt weiterspinnen. Bewaffnete Paraden negieren Angriffe, unbewaffnete Paraden halbieren nur den Schaden den man bekommt. Man kann lt. System zwar mit bloßer Hand ein Schwert parieren, man wird sich dabei aber immer irgendwie verletzten.
Was entsteht jetzt in meinem Kopf für ein Bild. Ein Muskelbepackter, Vernarbter Sturmländer der mit brennenden Fäusten in den Krieg zieht. Jede Wunde die man ihm zufügt ist ein Opfer an das Land (aka füllt seinen Pool an Magiepunkten wieder auf).
Zack hast du einen Nahkämpfer / Magiewirker der mit brennenden Fäusten in die Schlacht zieht. Das du mittels Paraden willentlich dem Land Blut opferst um Magiepunkte aufzufüllen wäre für mich okay und passt in den Kanon des Spiels (auch wenn das so nicht vorgesehen ist).
Das Konzept kann am Ende seiner Karriere richtig gut werden. Aber es ist anspruchsvoll zu spielen. TP sind recht schnell endlich, du musst in Magie und Nahkampf gleichermaßen gut sein damit der Zauber gelingt und die Kosten der Magiepunkte, damit die Fäuste mit herkömmlichen Waffen mithalten können, sind hoch.
Ich würde daher vermuten, das Konzept ist umsetzbar, wenn man weiß was man tut. Ist aber eine Gradwanderung. Aber des Menschen freier Wille ist sein Himmelreich.
Das ist es was mich beim Lesen von Ruin Master so fasziniert hat. Je nach Auslegung ist viel möglich, ohne dass das Spiel alles vorher in Regeln gepackt hat. Es ist die Kreativität der Spieler gefordert aus dem Werkzeugkasten etwas zu machen
Was die Frage nach den Zaubern angeht, die kann ich im Detail beantworten, wenn ich mich durch die Spruchlisten gepflügt habe (ich kenne sie nicht auswendig). Das sind knapp 140 Seiten für beide Magiearten (Vitner Weber / Nebelwanderer). Aus dem Bauch heraus sage ich die Sprüche gibt es, wenn nicht alle dann doch einige, oder welche die in die richtige Richtung gehen. Aber ich würde an der Stelle gerne erst die Kampagne zu Ende vorbereiten und werde mich im Detail dann auf die Suche nach solchen Zaubern machen (bzw. zwischendurch mal wenn es passt). Daher habe ich den Start auch auf Anfang Januar 2023 gelegt, ich muss noch viel lesen (Kampagne).
@Gunthar
Ich nehme die Frage mal zum Anlass die Charaktererschaffung hier grob zu umreißen. Wir haben jetzt unseren eigenen Forenspiel Bereich. Den werde ich heute im laufe des späten Nachmittags mit Leben füllen (zumindest damit anfangen).
Die Attribute werden mit 2W10 + 10 ausgewürfelt.
Es gibt:
Physis -> Körperliche Stärken (Körperkraft / Geschicklichkeit / Konstitution)
Mind -> Mentale Stärke
Intelligence -> wie sagt das Regelwerk so schön „…ist ein Gradmesser wie Klever du bist…“
Charisma -> natürliche Ausstrahlung des Charakters (kein Gradmesser für Schönheit!)
Die Attribute bestimmen die Grundwerte der Fertigkeiten
Burgling -> Diebeshandwerk, Schleichen, verstecken usw. Basis ist das Attribut Mind
Faith -> Wissen zur Verehrung der Götter, wichtig für Dimwalker. Basis ist (Mind+Charisma)/2
Knowledge -> Allgemeinwissen, Grundlage um Sprachen zu lernen, ERSTE HILFE! Basis ist das Attribut Intelligence
Magic -> Probenwert für das Gelingen von Zaubersprüchen, der Wert in Magic ist gleich die Anzahl der Magiepunkte die ein Charakter hat. Basis ist (Mind + Intelligence)/2
Meele -> Alles was mit Waffen zu tun hat. Basis ist Physique
Range -> Alles was mit Fernkampfwaffen / Wurfwaffen zu tun hat. Basis ist (Physique + Intelligence)/2
Social -> Verführen, Überzeugen, Anführen, Überreden usw. Basis ist (Intelligence + Charisma)/2
Suvival -> Spurenlesen, Wildnisfetigkeiten, Reiten, Schwimmen, Klettern, Springen usw., Wahrnehmung (Physique + Intelligence)/2
Als Beispiel Gunthars Charakter hätte jetzt für Mind einen Wert von 17 und für Intelligence einen Wert von 23 dann wäre sein Basiswert für Magie 20 (17+23)/2. D.h. ohne das er Fertigkeitspunkte dafür ausgibt hätte er einen Pool von 20 Magiepunkten und müsste in dem obigen Beispiel mit den Flammenden Händen (Grad 2 -> Erschwernis 4) kleiner gleich 16 mit einem W100 würfeln um den Zauber zu sprechen (wenn wir mal davon ausgehen er kennt ihn schon). Das würde ihn dann (ohne den Spruch zu verändern) 4 (Grad x 2) Magiepunkte kosten und nach dem Zauber wäre sein Pool auf 16 gesunken. Ganz wichtig nicht die Magiefertigkeit!!! Nur der daraus abgeleitet Pool an Magiepunkten!
Wenn es mal keine passende Fertigkeit gibt wird ein Attributswurf durchgeführt mit dem Multiplikator x1 bis x4 je nach Schwierigkeitsgrad der Aufgabe.
Nehmen wir mal an Gunthars Charakter mit einer Intelligenz von 23 möchte eine stümperhaft geschriebene Geheimbotschaft entschlüsseln (also, wenn ich kein Handout ausgebe oder ihr selbst bei einem Handout nicht darauf kommt) dann lege ich als SL z.Bsp. fest das wäre Int x 3 (kein Selbstläufer aber auch nicht wirklich schwer). D.h. Gunthar dürfte gegen 69 (23x3) würfeln um die Probe zu schaffen.
Wäre das jetzt von einer Geheimgesellschaft verfasste Nachricht deren Geheimschrift ein echtes Schwergewicht ist wäre die Probe nur Int x 1 und Gunthar müsste gegen 23 würfeln.
Neben den Hauptattributen gibt es sekundäre Attribute:
TP = Physis + Mind + 1W10
TP der Körperteile = Kopf TP/4; Arme TP/4; Torso TP/2; Beine TP/3
Natürliche Heilung = Abhängig von der Physis 4/6/8/10 TP
Schadensbonus = Abhängig von der Physis 0/+1/+2/+3
Führungsbonus = Abhängig von Charisma 0/+5/+10/+15
Wenn ein SC im Kampf passiv bleibt und nur seine Mitstreiter dirigiert und ihnen Anweisungen gibt erhalten die den Führungsbonus für die Runde als Bonus für Fertigkeitswürfe.
Maximum Movement = je nach Rasse / es kann so viele Runden gesprintet werden wie man Physis hat
Bonus Movement= je nach Physis -1/0/+1/+2
Händigkeit= 1-7 rechts 8-10 links (Beidhändiger Kampf komme ich später zu)
Als Start-Charakter muss jeder Spieler zwei Hauptfertigkeiten auswählen die für ihn wichtig sind. Auf die darf er 40 Punkte verteilen mit der Vorgabe das er sie um mindestens 10 anheben muss. D.h. 10/30 20/20 usw. wären möglich 5/35 wäre Verboten.
Weiter darf er 45 Weiter Punkte auf die anderen Fertigkeiten verteilen wobei auf jede Fertigkeit mindestens 5 Punkte verteilt werden müssen (d.h. die restlichen 6 „nicht Hauptfertikeiten“ binden 30 von den 45 Punkten und man hat noch 15 zur freien Verteilung. Das wir mit 8 anstatt 6 Fertigkeiten spielen habe ich berücksichtigt und die Punkte dem Verhältnis entsprechend erhöht.
Das war es dann auch schon mit der Charaktererschaffung
Wie die EP´s danach verteilt werden schreibe ich, wenn die Startcharaktere stehen