Autor Thema: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?  (Gelesen 5555 mal)

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Offline Vash the stampede

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Heya

Im derzeitigen Shadowrun 1st Edition-Thread sind kurz hintereinander zwei Aussagen getroffen worden:

... Die Regeln würde ich aber nicht mehr mit der Kneifzange anfassen. ... und wenn ich heute SR spiele dann mit Savage Worlds oder Modern AGE, je nachdem welches Feeling ich im Abenteuer haben möchte.
...

..., aber mit SR1 Regeln würde ich das auch ned unbedingt mehr spielen wollen. Da bräuchte es eher ein besseres System für dieses durchaus nette Setting.

Jetzt kenne ich die Aussage von mir selbst und ich mache es sogar. Doch fallen mir dazu verschiedene Dinge auf.

Warum die Spiele mit Originalregeln bespielen?

Ich denke, das geht den meisten so. Sie kaufen ein Spiel und bespielen das Setting mit diesen Regeln. Man überlegt oftmals gar nicht, anders zu handeln. Ausser natürlich, man ist Fan von Systemen wie Savage Worlds, GURPS oder Fate und ist daran gewohnt, sich das Setting anzueignen. ;)

Doch gerade zu Beginn meines Rollenspiellebens wäre ich nie auf diese Idee gekommen. Setting und Regeln waren eine Einheit und wurden so behandelt. Und oftmals geht es mir bis heute so. So würde ich z.B. nicht anfangen, Tales from the Loop mit anderen Regeln spielen zu wollen. Gleichzeitig freue ich mich darüber, dass Hexxen 1733 für Savage Worlds erscheinen soll, doch dann spiele ich in gewisser weise doch wieder nach offiziellen Regeln.

Aber warum ist das so?

Jetzt habe ich der Vergangenheit schon mehrfach meine eigenen Regeln für Settings gebaut. Z.B. eine extrem aufgebohrte und umgebaute Variante von PDQ(#) für das Lied von Eis und Feuer-Setting (Projektname: Machtspiele). Ich schraube sogar am alternativen Regelwerk zu Shadowrun Anarchy herum, damit es für mich spielbarer und besser wird. Und meine aktuellen Träume gehen in Richtung Battletech/Mechwarrior: Destiny. Doch in allen steckt immer ein Problem: Spielt die Gruppe mit?

In vielen Gruppen, die ich kenne, ist die Spielleitung verantwortlich für die Regeln. Aber es gibt Spielende, die wollen die Regeln selbst lesen, lernen und verstehen. Bei offiziellen Regeln ist das kein Problem, weil sie für alle verfügbar sind. Bei Eigenbauten, Hausregeln und anderem wird es schon schwierig.

Dazu kommt, was ist, wenn die Spielenden dies sogar einfordern? Wenn sie die gleiche Interpretationshoheit wie die Spielleitung haben wollen?

Dann kommen Hausregeln oder Selbstgeschriebenes schnell in Zugzwang, weil die Präsentation, Darreichungsform und Aufarbeitung ganz anderen Standards standhalten muss.

Oder ist es vielleicht doch nicht so dramatisch und man kann mit Do-it-yourself zum Ziel kommen? Aber wie funktioniert dann die Kommunikation über die eigene Gruppe hinaus?

Dies ist gerade ein Vorteil davon, wenn sich Spielende nicht nur das Setting, sondern darüber hinaus die Regeln teilen. Es gibt eine gemeinschaftliche Kommunikationsplattform, über und mit der man sich austauschen kann.

Dem Gegenüber steht, dass ich zunehmend das Gefühl entwickelt habe, dass ich mir das Spiel erst zu eigenen gemacht habe, wenn ich es ändere. Und ich mag das. Dann ist erst ist es ein Spiel für mich.

Wie sieht es ihr das? Wo gibt es Probleme und wie sehen eure Lösungen aus? Was sind eure Gedanken dazu?
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Offline Maarzan

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Bei mir gab es am Anfang einfach nicht so viel.
Aber da ich Erstkontakt mit D&D hatte und dann als erstes eigenes Regelwerk DSA habe ich nahezu umgehend angefangen Regeln zu importieren. Setting war damals eh nicht soo viel da und wurde weitestgehend lokal improvisiert bzw. von wo auch immer gefrankensteint.



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Offline Jiba

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Außer "The One Ring" und schlankem Indie- oder PbtA-Zeugs bespiele ich kein einziges meiner Rollenspiele, die eher "setting-heavy" sind mit offiziellen Regeln. Zumindest im Moment nicht.

Für meine Konvertierungen bekommen die Spieler immer Regelhandouts. Mit dem ausdrücklichen Wunsch, dass sie diese lesen. Die Arbeit mache ich mir gerne.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Crimson King

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Zugegebenermaßen ist der Do it Yourself-Aspekt für mich im Rollenspiel-Kontext sehr bedeutsam. Allerdings interessiere ich mich in dem Zusammenhang nur bedingt für Regeln, sondern fürs Setting und das Spielgefühl, das ich erreichen will. Regeln sind also immer nur Werkzeug, das hilft, das gewünschte Spielerlebnis zu erhalten. Dementsprechend verwende ich möglichst leichte, gut adaptierbare Regeln, die ich auf Settings, seien es nun extern oder selbst erstellte, so anwende, dass sie das je gewünschte Spielgefühl unterstützen.

Wenn ich also etwas neues wegen des Settings kaufe und die Regeln passen nicht zu meiner Vorstellung davon, wie das Setting bespielt werden soll, fliegen sie raus und werden ersetzt. Andersherum kaufe ich nur selten Rollenspielbücher wegen der Regeln, sondern verwende bekannte Regelwerke bzw. passe diese geeignet an.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Alteisen

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Ich möchte Setting von Regeln nicht trennen. Für mich sind die immer noch eine Einheit und das eigentliche Spielgefühl bekomme ich nur, wenn ich auch beides verwende. Alles andere ist mir zu beliebig. Wenn ich ein einfaches, generisches System spielen will, dann auch mit einem einfachen generischen Setting oder besser noch mit einem Genre statt eines Settings.
Plût a Dieu que vous fussiez si prudent que de laisser à chacun gagner Paradis comme il l’entend.

Offline Raven Nash

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Entweder ich mag Setting und Regeln, dann wird das auch so gespielt (TOR, FFG StarWars z.B.). Oder ich mag ein Regelsystem und baue dafür ein Setting.
Aber konvertieren tu ich mir nicht an. So toll finde ich offizielle Settings selten, als dass es mir die Mühe wert wäre, ein System zu ersetzen.
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Offline tartex

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Keine 2 Monate nachdem ich DSA1 hatte, habe ich angefangen ein Sciencefiction-Spiel daraus zu bauen. War ja einfach und man konnte wenig falsch machen.

Als ich dann Jahre später bei AD&D2-Runden mitgespielt habe, gab es öfters lächerliche Regel-Auslegungs-Streitereien anstatt Spiel. Die Leuten habe sich auf X Seiten aus Y Büchern berufen.

Regelumfang ist wohl ein Faktor, der das Selbstmachen schwerer macht. Und wer erstmals viel Geld, Stunden und Regalmeter in ein System investiert hat, ist wahrscheinlich weniger bereit das dann alles zu ignorieren oder umbauen zu lassen.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Xemides

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Ich gehöre wohl zu den Minderheit der Spieler die die perfekten Konsumenten sind.

Ich mochte von Anfang an lieber Settings und Regeln so nutzen wie sie da waren, habe nie große Welten oder Systeme gebaut und benutze alles im Wesentlichen so wie geliefert.

Nur DSA und SR würde ich wohl heute nicht mehr anfassen, aber Aventurien auch kaum noch und für Shadowrun würde ich mir ne GURPS-Konversion besorgen.


Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

Offline aikar

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Als ich angefangen habe gab es für mich nur DSA (2/3/4/4.1)+Aventurien. Direkt danach kam Savage Worlds und die Suche nach Alternativen zu DSA, das mir einfach zu komplex geworden war.
d.h. der Einstieg in die größere Rollenspielwelt war für mich gleichbedeutend mit dem Einstieg in Konvertierungen.

Eine zeit lang hab ich nach dem "perfekten" System gesucht, mit dem ich alles bespielen könnte. Irgendwann hab ich mich von dem Gedanken verabschiedet.  Inzwischen spiele ich originäre Systeme genauso wie Universalsysteme.

Heute kaufe ich neue Rollenspiele primär wegen der Settings, ich schau mir aber immer auch die dazugehörigen Regeln an. Wenn sie mir gefallen, werden sie verwendet. Wenn nicht (was bei mir meist heißt, sie sind mir zu komplex/crunchy/detailliert) mach ich mir eine Konvertierung (momentan meist auf D&D5, Fate, Broken Compass oder das Cypher System). Ich versuche dann aber auch mich am Spielgefühl des Originals zu orientieren und wichtige Punkte zu übernehmen.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Gunthar

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Ich habe vorwiegend konsumiert. Das Verlangen, Alternativregeln zu suchen oder selber welche zu machen, kam erst mit DSA 2/3 auf, weil das System für unsere hochlevel Gruppe unbrauchbar wurde. Auch bei DSA 5 habe ich schon überlegt, wie man das vereinfachen kann, ohne die Kompatibilität zu verlieren. Denn nerven tut eigentlich nur die 3W20 Probe.
Auch Shadowrun wäre eigentlich das Setting für mich. Doch die Regeln mit den zu Riesenpools mit explodierenden Würfeln macht das ganze extrem unhandlich. Shadowrun Anarchy vereinfacht das zumindest soweit, dass die Pools nicht mehr riesig werden.

Momentan suche ich ein System, das verschiedene Settings mit einem Regelbuch bespielen könnte, ohne dass die Regeln überborden. Einiges Zeugs habe ich schon durchgelesen. Mir gefiel mit ziemlichen Anlauf das Regelsystem von Star Wars ziemlich gut, nur habe ich die Bücher verkaufen müssen.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Zed

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@Gunthar
Das klingt nach Keys:)

Offline Fezzik

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DSA Einschub. Bilde aus den 3 Eigenschaften die Summe und Teile durch 5. Wie bei der AT Basis. Talentpunkte draufzählen. Endwert unterwürfeln. Schnell und dreckig. So oft ändern sich die Eigenschaften eigentlich nicht das man da immer alles nachrechnen muss, oder?
Sollte das nach DSA3 anders geworden sein, klärt mich auf, gern über PM.

Ich bespiel das Setting wenn die Regeln passen, aber ich hab starke konvertierungs Tendenzen. Lieber bau ich das für meine Zwecke um als mich mit einem System zu quälen das ich nicht mag.
SL: Labyrinth Lord
Spieler: Brindlewood Bay, Mausritter, Dungeon Crawl Classics
Genres: Pulp, (Dark) Fantasy, Horror, Steampunk

"Falls du mich meinst: Ich spiele Regelwerke und Settings, keine Bilder" - Weltengeist

Offline General Kong

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Eine lange Zeit lang (1988-2001) gab es für mich udn meine Gruppe eigentlich nur ein System: HERO System! Alles kann man damit bauen und machen, man ist Held wie in HELD, wenn man nicht gleich SUPERHELDEN spielt!
Superhelden? Champions (ist das originäre HERO)!
Fantasy? Fantasy Hero?
Pulp? Pulp Hero (mit der alten Justice Inc.-Box und einfach nur dem Grundregelwerk gar kien Problem)
Space Gothic? Können wir doch nach Hero spielen!
Sturmbringer? Mach ich nach Hero!
Cyberpunk 20.20? Schreibe ich auf Hero um!

Zwischendurch habe ich auch noch GURPS geleitet (Conan, Mythic Celts, einen Warhammer-Einschüsser und einen modernen Einschüsser), weil HERO auf heroischem Powerlevel nicht so gut Feinheiten abbildet, aber dennoch gab es nur Hero, Hero, Hero.

Und das war - aufwändig.
Und es stellte sich heraus, dass manche Sachens ich nach dem Umstellen anders anfühlten:
Melniboneèr fraßen viele Punkte, waren dann aber nichtw irklich mächtiger als andere SC in Sturm-HERO (bei Strurmbringer sind sie das).
Space Gothic war mit Rüstungen zu untötlich. Und einfachd en Scahden hochschrauben geht nicht so einfach (geht schon, dann ist man aber beim Superheldenlevel).
Fantasy ging, aber Zauberei fühlte sich an wie Superkräfte. Und war irgendwie zu mächtig oder zu pupig.
Manche Mechaniken kann man gar nicht abbilden. Die verleihen dem Setting aber Flair.

Ich bin von HERO inzwischen ziemlich weg. Ist mir zu frontlastig bei der Charaktererstellung, zu knusprig in den Details und nicht cremig genug in den Kämpfen. Die dauern einfach zu lang und sind dann auch irgendwie schleppend (ein Schuss auf einen SC mit Treffer und Schaden auf heroischem Level bedeutet bis zu 5 bis 8 Schritte bis man das Gesamtergebnis hat).
Und es ist gar nicht so vielseitig wie es zunächst scheint: Man mach doch nur seine drei oder vier Manöver. Und manches aus Film und Fernsehen gar nicht (jemanden die Treppe herunterstoßen z.B.), weile s selbst auf heroischem Level kaum einen Effekt hat. Da sind SaWo-Kämpfe weit furioser und leichter zu leiten.

Insgesamt mag ich unterschiedliche System. DSA1 ist witzig und macht mir Spaß, Castles & Crusades ist ein gutes System für OSR-Kampagnen (obwohl ich LL oder AD&D1 und 2 besser finde), SaWo leite ich am liebsten. Aber ich würde nun nicht alles umstellen wollen.

Ich essen ja auch nicht immer dasselbe.

Und ich bin auch eher der "Wenn es hier so steht, dann spielen wir das so"-Mensch. man kann auch hausregeln, aber immer in Maßen und immer "im System". Also keine Prozentpunkt-Fertigkeiten anflanschen, wenn es gar keine Fertigkeiten gibt oder Magiepunkte in klassischen D&D-Systemen (außer, dass steht so in den Regeln und gehört zum Setting). Ich tu ja auch keinen sauren Hering auf dei Pizza.
A bad day gaming is better than a good day working.

Camo

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Superhelden? Champions (ist das originäre HERO)!
Pulp? Pulp Hero (mit der alten Justice Inc.-Box und einfach nur dem Grundregelwerk gar kien Problem)

Champions und Justice Inc. müsste ich auch mal wieder hervorkramen, da hab ich sehr schöne Erinnerungen dran.



Generell aber ist zu sagen, dass es schon recht früh "Universalsysteme" gab - Basic Role-Playing (1980), theoretisch könnte sogar Timemaster von 1984 dazu zählen, weil man dort nicht nur in verschiedene Zeiten, sondern auch in "Buchwelten" reisen konnte, TOON für nicht so ernste Sitzungen (1984), GURPS (1986), HERO-System (1990, einzelne Teile ab 1981), FUDGE (1991) -, diese sich aber nie so durchsetzten in der Allgemeinheit. Eben WEIL für ein Setting geschriebene Regeln meist genauer auf das Setting eingehen als Universalsysteme, die ja alles mögliche abbilden sollen. Der einzige Vorteil, ein System zu nutzen und alles darauf umzubauen ist einfach nur, dass man keine neuen Regeln lernen muss. Was aber eigentlich gar nicht so das Problem ist, zumindest meiner Erfahrung nach nicht. Ich bin damals 1982 mit D&D angefixt worden, hab dann aber recht schnell mich weiter umgesehen. Midgard, Traveller, Sternengarde, Bushido, irgendwann in DSA reingeschaut, Shadowrun und viele weitere. Meine Sammlung umfasst heute über 200 Systeme, von denen ich mindestens 80% zumindest mal angespielt habe. Wobei ich in der Sammlung "D&D" in all seinen Editionen (Red Box, AD&D, 3rd Edition etc bis 5th Edition und alles, was ich vergessen habe) als EIN System zähle, der Übersicht halber. Das gilt auch für Midgard, DSA und andere Systeme mit mehreren Editionen. Darunter sind Systeme, die ich mag, Systeme, die ich niemals auch nur antesten würde und Systeme, die mir sonstwo vorbeigehen. In die letztere Kategorie fallen die meisten Systeme, die heutzutage den Mainstream bilden. Da ich durch dieses Sammlung auch einen ganzen Haufen von Settings habe, käme ich nie auf den Gedanken, sowas auf ein anderes System umzubauen, das wäre mir viel zu viel Aufwand und dafür gibt es meiner Meinung nach auch zu viele schicke Settings da draußen. Aber ich bin wie gesagt auch jemand, der alle möglichen Sachen spielt, sowohl von den regeln als auch vom Setting her. Ich spiele historische Setting, ich spiele Fantasy, SF, Horror, Mantel & Degen, Pulp, Superheldenzeugs, Western, Spionage, Steampunk, "Zeichentrick" und alles, was mich sonst noch anspricht. Ich habe weder "Lieblingssysteme" noch Lieblingsgenres, dafür gibt es zu viel spannende Sachen, die gemacht wurden. Ich schätze, es gibt 3-500 verschiedene Systeme, die seit 1974 erschienen sind... und je mehr ich mir anschaue, desto weniger könnte ich mich auf ein System oder ein Genre festlegen. Aber ja, ich gehöre zu einer Minderheit, das merke ich immer wieder, wenn ich mal ein interessantes System abseits des Mainstreams als Spieler ausprobieren möchte... und so ende ich dann meist damit, dass ich es wieder leite, denn SPIELER finde ich für meine "Ausflüge" immer mehr als genug... ;)

Offline Feuersänger

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In der besten aller Welten würden die Regeln natürlich den gewünschten Spielstil unterstützen.
In der Praxis schaffen das durchaus einige RPGs, aber eben nicht alle.

Manche Systeme sind für sich genommen okay, aber passen einfach nicht zum Setting bzw zur Core Story. Anders gesagt: sie machen nicht, was sie sollen.
Und manche Systeme sind einfach insgesamt schlecht, und es gibt quasi nichts wofür man sie wirklich gebrauchen könnte. :p

SR1 hab ich nie gespielt, bin mit SR2 eingestiegen, und damals hatte ich mangels Vergleich (kannte da eigentlich nur DSA und dann ein wenig AD&D) keine Probleme damit. Ausser halt das Übliche -- absolut jeder hasst die Matrixregeln und in der Folge werden per Tischregel Decker aus diesem Cyberpunk-RPG verbannt. :p

Anderes Beispiel für "System passt nicht zum Spiel" wäre DSA4. Auch n alter Hut. Einerseits kleinteiligste Simulation bis hin zum linken Schnürsenkel, andererseits Abenteuer in denen der SL, pardon, Meister permanent die Regeln beiseite wischen und vor allem alle Schlüsselszenen als Cutscene abhandeln soll.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Ainor

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Jo, größere Änderungen zwischen den Edition sind oft ein Grund warum Regeln und Welt/Spiel nicht zusammen passen.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline aikar

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Jo, größere Änderungen zwischen den Edition sind oft ein Grund warum Regeln und Welt/Spiel nicht zusammen passen.
Denkt ihr, dass das oft ein Grund für Conversions ist? Ich hab eher den Eindruck, die meisten Conversions entstehen, weil einem das Setting gefällt aber die Regeln nicht den persönlichen Geschmack treffen, unabhängig davon ob sie den suggerierten Stil des Settings treffen.
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Offline Ainor

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Denkt ihr, dass das oft ein Grund für Conversions ist?

Conversions eher nicht. Aber nichtzusammenpassen von Setting und Regeln.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Alex

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Das Problem ist die Dreieinigkeit der Rollenspielentwicklung.
Regeln müssen den gewünschten (vorgedachten) Spielstil unterstützen und die Welt muss es ermöglichen, dass der Spielstil auch gespielt werden kann.

Bspw. ist Warhammer nicht geeignet für glitzerndes Heldenspiel. Ebensowenig Cthulhu. Nicht dass diese Systeme damit werben, aber es würde wohl nur schwer funktionieren.

Aber diese drei Dinge zusammenzubringen ist superschwer oder wird bei der Enwtwicklung einfach nicht bedacht, weil man quasi alles dieser Vorgabe unterordnen muss.
Meist hat man Ideen zu Regeln, dann ein paar Ideen zu der Welt und welche Völker sich eigentlich ganz gut für Spielercharaktere eigenen würden …  Dann ist der Focus schon verloren.

Ich persönlich habe drei Editionen Spherechild gebraucht, bis ich das oben genannte einigermaßen erreicht hatte - ich musste das auch für mich selbst erst einmal verstehen. Und selbst jetzt ist längst noch nicht alles perfekt, aber auf dem richtigen Weg.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 10:07 von Alex »

Offline aikar

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Das Problem ist die Dreieinigkeit der Rollenspielentwicklung.
Regeln müssen den gewünschten (vorgedachten) Spielstil unterstützen und die Welt muss es ermöglichen, dass der Spielstil auch gespielt werden kann.

Bspw. ist Warhammer nicht geeignet für glitzerndes Heldenspiel. Ebensowenig Cthulhu. Nicht dass diese Systeme damit werben, aber es würde wohl nur schwer funktionieren.
Dazu kommt, dass ja manche Settings durchaus unterschiedliche Spielstile unterstützen können.
Wie du sagst sind die Standard-Regeln des Warhammer-Rollenspiels nicht für Heldenspiel gedacht. Wenn man sich aber das Tabletop-Spiel und die Romane anschaut, gibt es in der Welt durchaus epische Helden und Heldenquesten auf oberem D&D-Niveau, mit extrem mächtigen magischen Gegenständen und Magie, die ganze Regimenter auslöscht. Wenn man diese Geschichten spielen will, ist das Original-Regelsystems des Pen & Paper-Rollenspiels auf einmal nicht mehr passend.
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Offline Radulf St. Germain

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Manchmal passen die Regeln perfekt zum Setting, weil sie das Feelign des Settings abbilden. Ich finde z.B. die Furchtwürfel bei Aliens echt gut. Das würde ich dann nicht generisch bespielen.

Manchmal sind die Regeln total nervig, dann überlege ich andere zu verwenden. Ich gehe dann aktuell zu SaWo, was die meisten Settings abbilden kann, die ich gerne spiele. (Hervorhebung von mir)
Aber vor allem Magiesysteme brechen bei soetwas schnell zusammen. Brandon Sandersons Magie der Metalle kann man mit SaWo meiner Meinung nach nicht abbilden ohne ein eigenes Subsystem. (Das dann her müsste.)

Dann gibt es Settings da sage ich mir, dafür will ich keine neuen Regeln lernen, weil die settingspezifischen Dinge keine besonderen Regeln erfordern. Das wäre zum Beispiel "Bladerunner" oder ein modernes SWAT Spiel. Auch hier würden generische Systeme in Frage kommen.


Offline Alex

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Wenn man sich aber das Tabletop-Spiel und die Romane anschaut, gibt es in der Welt durchaus epische Helden und Heldenquesten auf oberem D&D-Niveau, mit extrem mächtigen magischen Gegenständen und Magie, die ganze Regimenter auslöscht. Wenn man diese Geschichten spielen will, ist das Original-Regelsystems des Pen & Paper-Rollenspiels auf einmal nicht mehr passend.
Und das ist eine wichtige Ursache für Spielerfrust, wenn einem etwas anderes suggeriert wird, als man am Ende spielt.
Bei Warhammer spielt eben nicht den Ritter aus Bretonia, der gegen die Vampirfürsten Sylvanias marschiert, sondern ein Bader aus den Provinzen mit mäßigen Kampftalenten, der schon von einem Skaven niedergemetzelt wird (zumindest habe ich das so erlebt).

Offline JollyOrc

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Und das ist eine wichtige Ursache für Spielerfrust, wenn einem etwas anderes suggeriert wird, als man am Ende spielt.
Bei Warhammer spielt eben nicht den Ritter aus Bretonia, der gegen die Vampirfürsten Sylvanias marschiert, sondern ein Bader aus den Provinzen mit mäßigen Kampftalenten, der schon von einem Skaven niedergemetzelt wird (zumindest habe ich das so erlebt).

Um eine Lanze für Warhammer zu brechen: Der Bader kann aber zu besagtem Ritter werden, die Progression gibt das her. Am Ende der Inneren Feind Kampagne waren unsere Charaktere in allen Belangen "episch" begabt. Einer unserer Kämpfer haute mit Magierunterstützung zum Ende, so 12 Angriffe pro Runde raus wenn ich mich recht erinnere. Die gleiche Figur wurde am Anfang noch von einem Goblin beinahe totgehauen...

Die Settingerwartungen müssen also auch sinnvoll kanalisiert werden: Will ich Warhammer als draufhauenden Ritter bespielen, oder als dahinkrebsenden Tagedieb? Das System lässt beides zu, hilft aber nur bedingt dabei, diese Erwartungen passend zu formulieren und einzusortieren.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Alex

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Um eine Lanze für Warhammer zu brechen...
Das soll hier nicht zum Warhammer-Dis werden. :)
Aber die Gruppe bei der ich damals gespielt habe, kannte die Romane und war damals extrem enttäuscht als Nulpen zu starten. So richtig Progress kam dann auch nicht auf, daher waren die Vampirfürsten vor uns sicher.  ;)
Aber back to topic ...

Offline JollyOrc

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ja, das war das, was ich mit dem zweiten Teil der Antwort meinte: Wenn man dieses System wählt, muss man sich vorher über den gewünschten Powerlevel Gedanken machen, sonst bricht das bös auseinander. Und ich bin mir sicher, dass das auch für viele andere Systeme gilt.
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)