System matters, aber lange nicht so doll, wie manche Aussagen uns Glauben machen.
Denn andere Dinge mattern eben auch.
Ich spiele Settings gern mit den dafür gemachten Regelwerken und wenn mehrere dafür zur Verfügung stehen, suche ich mir das aus, was am "besten" zu der Runde der Spielenden passt.
Und eigentlich müsste es natürlich "suchen wir uns" heissen, aber letztendlich kann ich immer viel Vorschlagen, die Vorauswahl treffe irgendwie immer ich aus und die letztendliche Entscheidung darf ich dann auch immer fällen.
Das Setting muss "der Spielleitung passen", weil es sie/ihn inspirieren und begeistern soll. Und die Spielenden sollten sich nicht völlig abgetörnt fühlen.
Die Spielregeln müssen zur Gruppe passen. Ich brauche meiner Gruppe nicht mit Fate of Apolakritze kommen. Die sind dafür zu simulationistisch und zu gameistisch unterwegs.
Wenn man seine Leute kennt, die mit einem die Spielrunde bilden, weiss man meistens auch ungefähr was geht und was nicht geht.
Und dann braucht man eigentlich nur was, das die Spielleitung beflügelt.
Inzwischen scheitert es bei uns meistens eher am Ideenmangel und an Vorbereitungszeit.
Und da ist bei mir jetzt die Lösung, dass ich zu Kaufabenteuer greife, mich von denen inspirieren lasse und sie so anpasse, dass sie allen Spaß machen.
Die Quirks von Regelwerken wissen wir inzwischen alle auszubügeln.
Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.