Autor Thema: Ja, aber... - Wenn Setting und Regeln nicht passen - Woran hängt's?  (Gelesen 5554 mal)

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Offline Crimson King

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Ich schätze, mit "Crimson" meinst du mich?  ;D

Aber du hast es gut getroffen: Ich habe in meinem ersten Beitrag implizit zwischen Spieler- und Spielleiter=Bastler-Perspektive unterschieden. Wenn ich Spieler bin, konvertiere ich ja selbst nichts, möchte aber trotzdem Material zu Setting und Regeln haben, mit denen ich mich auch abseits der konkreten Spielsituation beschäftigen kann (und die nach Möglichkeit auch ansehnlich gestaltet sein sollten). Auf der anderen Seite muss ich mich als Bastler/Konvertierer natürlich mit dem Material beschäftigen (genau deswegen hatte ich diese Perspektive ja auch angeführt), aber das ist für mich kein Spaßfaktor, sondern lästige Arbeit - und darauf habe ich keinen Bock. Ich würde es aber trotzdem nicht auf die reine Konsument- vs. Produzent-Schiene verlegen wollen, da ich ja durchaus kreativ tätig werde - halt nur innerhalb eines durch ein fertiges Spiel (System + Setting) gegebenen Rahmens.

Ja, geht mir ein Stück weit anders, kann ich aber nachvollziehen. Ich kann ein gutes Rollenspielbuch wertschätzen, aber ich brauche es nicht zum spielen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
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Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
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J.W. von Goethe

Offline aikar

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Ich kann nur sinnvoll konvertieren, was ich auch verstanden habe, und das gilt dann sowohl für das Quell- als auch für das Zielsystem und selbstverständlich auch für das Setting, das ich bespielen will.
Das möchte ich relativieren. Ich muss das Quellsystem nur dann verstehen, wenn es mir wichtig ist das Spielgefühl des Quellsystems in irgendeiner Form zu erhalten. Ich kann aber ein Setting auch einfach mit einem anderen Regelsystem bespielen, ohne auf das Quellsystem Rücksicht zu nehmen. Ich kann ja sogar Settings mit einem (fast) beliebigen Regelwerk bespielen, für die gar kein Original-Regelwerk existiert (z.B. in einem Film- oder Romansetting ohne existentes Rollenspielsystem). Ob man dann noch von einer Conversion sprechen kann ist allerdings dann eine Definitionsfrage, zugegeben.


Also, wenn's um die Frage geht, ob ein Betäubungsschuß aus einem Phaser Graf Dracula vorübergehend flachlegt oder nicht, was für eine ist das dann? Setting oder Regel? ;)
Sowohl als auch würde ich sagen, wobei das Setting schwerer wiegt. Das Setting definiert mal, ob es überhaupt innerweltlich möglich ist. Die Regeln sollten dann diese innerweltliche Tatsache abbilden.
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Offline Crimson King

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Das möchte ich relativieren. Ich muss das Quellsystem nur dann verstehen, wenn es mir wichtig ist das Spielgefühl des Quellsystems in irgendeiner Form zu erhalten.

Das Spielgefühl des Originalsystems ist mir zugegenermaßen reichlich egal, sobald ich das System als für meine Zwecke ungeeignet bewertet habe. Das System bildet aber oft auf gewisse Weise Elemente des Settings ab. Ich habe vor einigen Monaten z.B. eine Konversion von Agone auf FATE Core gebastelt. Dazu musste ich ins Originalsystem schauen, um zu verstehen, die die sehr spezifische Magie des Settings regeltechnisch strukturiert wird. Gerade bei Rollenspiel-Werken, bei denen Regeln und Setting eng verflochten sind, sind die Regeln ja auch eine Form von Settingbeschreibung. Ich würde aber zustimmen, wenn das Setting gut genug in prosa beschrieben ist, braucht man die Originalregeln nicht.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 18:37 von Crimson King »
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Offline felixs

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Driftet aber vom Thema ab. Mir ging es vor allem um die Aussage, dass die Regeln das Spiel sind und alles andere nur schmückendes Beiwerk. Das ist so schlicht und ergreifend nicht richtig. Man kann natürlich gerne das Setting und alles mögliche andere, auf das man sich explizit oder implizit als Rahmen geeinigt hat oder im Laufe des Spielablaufs einigt, als Teil der Spielregeln auffassen. Dann kommt man mit der Aussage hin.

Der Aussage stimme ich natürlich zu (hatte ich ja schon vor Dir geschrieben, meine ich).

Rollenspiel ist, leicht verkürzt: wir stellen Akteure innerhalb einer gemeinsamen Fiktion dar und gestalten diese Fiktion über Verhandlung. Das, was gemeinhin als Spielregel bezeichnet wird, ist wie oben beschrieben lediglich eine Verhandlungshilfe, weil sie für viele Spielsituationen definiert, wer was wie in der gemeinsamen Fiktion verändern kann. Zumindest meine Kinder spielen erst mal ohne solche Regeln, wobei nicht auszuschließen ist, dass im Verlauf des Spiels ein paar Regeln aufgestellt werden. Sowas wie Setting existiert dagegen mindestens implizit vorab.

Ich bin nicht sicher, ob ich es hilfreich finde, "Rollenspiel" von Kindern mit dem "Rollenspiel", welches hier normalerweise besprochen wird, zu vermischen. Ich würde soweit gehen, die beiden Begriffe für homonym (aber eben in der Bedeutung unterschiedlich) zu halten.

Ansonsten stimme ich zu. Und es ist, meine ich, nebensächlich ob man "Spielregel" oder "Verhandlungshilfe" sagt. Wir meinen, denke ich, dasselbe.
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Offline Ainor

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Zero-to-Hero ist halt auf seine Art auch ein Spielstil. Den man vielleicht nicht immer haben will.

Klar, aber wenn man so spielt kann man schwach & schmutzig und strahlend & heldig in derselben Kampagne haben. Es ist daher kein Widerspruch.
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Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Tudor the Traveller

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@Crimson King: ich vermute, wir verstehen unter "Regeln" nicht dasselbe. Das Rollenspiel von Kindern folgt auch Regeln, nur erfüllen diese nicht meine aufgezählten Kriterien, weshalb es nach meiner Auffassung und gemäß meiner Beobachtung früher oder später fast unvermeidlich zu Streit kommt, wenn Kinder spielen. Denn die Regel, denen ihr Spiel folgt, sind intransparent und unverbindlich.

Auch das von dir beschriebene Verhandeln basiert ja auf irgendwelchen Regeln, denn allein diese Festlegung ist nach meinem Verständnis eine Regel, d.h. ein festgelegter Handlungsablauf. Natürlich ist das noch weit entfernt von einem "Regelsystem".

Das berührt aber imo direkt das Thema des Threads, da es ja unter anderem um die Frage ging, wer die Regeln bestimmen darf*. Wenn ein SL ein Homebrew System anbietet, sind die Regeln oft auch intransparent, wenn nicht alles nachlesbar ist. Und sie sind zuweilen unverbindlich, wenn ein SL "seine" Regeln kurzerhand ändert. Ich finde so etwas schwierig, weil es wie ein Vertrag ist, der einseitig einfach geändert werden kann. Das kann man schon machen, braucht aber enormes Vertrauen.

Bei einem veröffentlichten Regelwerk kann man vorher ergründen, worauf man sich einlässt, bei Homebrew oft nicht.

*edit: für das freie Spiel von Kindern imo Streitpunkt Nr. 1.
« Letzte Änderung: 15.10.2022 | 20:15 von Tudor the Traveller »
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Camo

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Persönlich, muß ich nebenbei gestehen, interessieren mich Ooooohriginal-Rollenspielsettings an und für sich vergleichsweise wenig. Daß man sich in der Hinsicht immer auch selber was zusammenstoppeln kann, würde ich nämlich schon seit Anbeginn des Hobbies (als D&D noch gar keine fertigen "Welten" hatte) als einigermaßen bekannt voraussetzen -- und umgekehrt kann ich mit so einem für Nicht-Schon-Fans vergleichsweise obskuren Spielhintergrund alleine wahrscheinlich auch gar nicht viele speziell nur darauf geiernde Interessenten anlocken, ist ja nicht wie bei einer berühmten Namenslizenz von "außerhalb".

D&D ist von 1974, "Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk" ist von 1975... war also gerade mal ein Jahr. Auch BECMI (das mit der roten Box) hatte eine Hintergrundwelt, die "Known World", später in Mystara umbenannt. 1975 kam auch "Empire of the Petal Throne" raus... Hintergrundwelten waren also im Endeffekt "vom Start an" vorhanden... wenn auch nicht bei allen Systemen. Aber klar konnte man immer auch was eigenes basteln... was halt nur nicht jeder unbedingt mag.

Offline Vash the stampede

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Erst einmal Danke für den schönen Austausch. Da sind viele schöne Gedanken und Ansichten dabei. :d

Ich greife mal Punkte hervor, die für mich interessant sind.

...
Für mich gehört zum Hobby Rollenspiel nämlich nicht nur das Spiel am Tisch, sondern auch die Beschäftigung mit dem Material - das umfasst sowohl Regeln als auch Setting. Dazu kommt noch, dass ich mir für dieses Material auch eine ansprechende Gestaltung (Layout, Bilder...) wünsche. Wie Vash im Ausgangspost schon schrieb, ist beides aber bei Eigenbau-Projekten nur selten in ausreichendem Umfang vorhanden; daher bin ich kein Freund von Homebrew-Spielen oder Konvertierungen - ein zentraler Aspekt meines Hobbys fällt dann (fast) komplett weg. ...

Danke insbesondere für einen solchen Einwurf, weil es den Aspekt aufzeigt, was die Spielenden zu leisten vermögen oder haben möchten. Ich finde hier bewegen wir uns ganz schnell im Spannungsfeld der Erwartungshaltung und der Ansprüche, die in den letzten Jahren sicherlich gestiegen sind, weil sich die Produkte enorm gewandelt haben (Layout, Farbe, Zeichnungen, Karten, Handouts usw.). Das macht dem einfachen DIY-Ansatz selbst bei der besten Schreibe - die ich ganz sicher nicht habe - zunichte, wenn der Rest ebenfalls nicht passt.

Zudem betont es einen anderen Aspekt, der mir im Diskussionsverlauf bis zu diesem Punkt sogar zu kurz kam: Die Sicht der Nicht-SL.

Ich denke, hier gibt es mehrere Formen. Die einen, die die Spielwelt auf mehreren Ebenen erfahren wollen und nicht nur am Tisch, beim Spielen. Sondern auch darüber hinaus, sich einlesen oder einspielen möchten. Und zum anderen jene, die die Regeln kennen und können wollen, was ebenfalls machen Spass kann oder sogar dafür entscheidend ist.


... Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? ...

Ein sehr spannender Ansatz! Anforderungen in natürlicher Sprache, sodass andere daraus eine Anwendung generieren können. ;)

Okay, neben diesem sehr selektiven Lesens meinerseits, finde ich die Idee dennoch nachdenkenswert. Weil es seinerseits bedeutet, dass man die Käufer von Regelwerken dazu befähigen müsste, eine Anwendung aus Beschreibungen zu generieren. Oder die Leute müssten Pattern, Hilfen oder Hinweise erhalten bzw. sich selbst erarbeiten, wie sie zum Ziel kommen. Dies wäre ein Punkt, der beide Seiten, Regelschreibende und Settingsbeschreibende, beträfe.

Ich bin nicht so tief in generischen Systemen wie GURPS, Hero oder sogar Savage Worlds, aber ich kann mich nicht direkt daran erinnern, dort mal eine so deutliche Herangehensweise gefunden zu haben. Korrigiert mich bitte!

Daneben eröffnet es aber noch ein anderes Thema, dass mir nun im Kopf herum geistert, doch dazu braucht es wohl einen eigenen Thread.


...
Das berührt aber imo direkt das Thema des Threads, da es ja unter anderem um die Frage ging, wer die Regeln bestimmen darf*. Wenn ein SL ein Homebrew System anbietet, sind die Regeln oft auch intransparent, wenn nicht alles nachlesbar ist. Und sie sind zuweilen unverbindlich, wenn ein SL "seine" Regeln kurzerhand ändert. Ich finde so etwas schwierig, weil es wie ein Vertrag ist, der einseitig einfach geändert werden kann. Das kann man schon machen, braucht aber enormes Vertrauen.

Bei einem veröffentlichten Regelwerk kann man vorher ergründen, worauf man sich einlässt, bei Homebrew oft nicht.
...

Für mich sind hierbei zwei wichtige Punkte.

1. Erwartungen und Vermittlung derselben.

Dies betrifft vornehmlich das Spiel in der unmittelbaren Gruppe oder bei der Gruppenfindung. Wie die Einwürfe zu Warhammer Fantasy schon zeigten, können hierbei grosse Unterschiede existieren. Nun lässt sich das jedoch nicht immer aus den Regeln erlesen. Manche Spiele (bzw. Settings) werden von aussen anders wahrgenommen, als es die Regeln hergeben.

Mit anderen Worten: Regeln, die nicht zum Setting (oder den Erwartungen, der Wahrnehmung des Settings) passen, obwohl sie von den Machern kommen, also Original sind.

Dies ist ja gerade bei Magie - dies wurde, so glaube ich, hier schon erwähnt - oftmals ein Problem. DnD (Memorieren!) und Savage Worlds (Punkte!) sind hierbei Paradebeispiele. Jetzt sind diese Beispiele nun gerade generische Systeme. ;)

Vampire dagegen wollte persönlicher Horror sein, bei dem es um die Kampf um die eigene Seele geht. Die Regeln geben das nur im geringen Masse her.

Shadowrun will eigentlich alle Facetten von Cyberpunk plus Fantasy abbilden, doch seit Jahren kenne ich nun die Aussage, dass man wichtige Elemente weglässt (Magie, Decken, Riggen) oder sogar so sehr verschiebt, dass andere Anteile ins Hintertreffen geraten (Stichwort: Magepunk statt Cyberpunk).

Es gibt also einige Spiele, bei denen die Machenden, die Regeln genommen haben, die sie 'kannten' oder verstanden und haben sie einfach für ihre Settings benutzt. Und anscheinend ohne sich zu fragen, was sie damit erreichen wollten.

Dagegen steht natürlich, dass insbesondere grosse Spiele mehrere Facetten abdecken wollen und eben nicht den engen Rahmen der sogenannten Indie-Spiele gehen können oder gar wollen.

Dabei gibt es durchaus Beispiele die in eine andere Richtung gehen, wie Earthdawn, das seit jeher für die enge Verknüpfung aus Regeln und Setting gelobt wird.

2. Äussere Kommunikation.

Wie kann und wird mit anderen über das Spiel, die Regeln und das Setting kommuniziert?

Das ist ein Punkt, der bei homebrew ungleich schwerer wird. Dazu kann es den gemeinschaftlichen Austausch behindern, weil erst eine Basis geschaffen werden muss. Das ist einfach bei nicht frei zugänglichen und einheitlichen Informationen schwierig. Und dies betrifft ja nicht nur die Regeln und das Setting, sondern auch die Erfahrungen mit Abenteuern/Kampagnen (im Sinne einer Reihe von Abenteuern).

Und hierbei frage ich mich, ob der aktuelle Erfolg von DnD nicht dazu beiträgt. Die Spielenden teilen sich die Regeln, die Settings, die Abenteuer und zudem die Videos, Podcasts und Let's plays. Alle können auf dasselbe Material zugreifen, es erleben und reflektieren.

Zugleich vermisse ich natürlich den Weg weg vom reinen Konsumenten. Doch dann sind wir wieder bei den obigen Erwartungen und Anspruchsgedanken.

Was denkt ihr? Wo sind Lücken oder Widersprüche in meinen Gedanken?
Machen
-> Projekte: PDQ# - FreeFate - PtA Zapped - Fiasko - FateCore - Durance - SRAP (mit Diary) - Mothership 0e (dt) - Romanze der  Gefährlichen Lande
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Offline Ainor

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D&D ist von 1974, "Dungeons & Dragons Supplement I: Greyhawk" ist von 1975... war also gerade mal ein Jahr. Auch BECMI (das mit der roten Box) hatte eine Hintergrundwelt, die "Known World", später in Mystara umbenannt. 1975 kam auch "Empire of the Petal Throne" raus... Hintergrundwelten waren also im Endeffekt "vom Start an" vorhanden... wenn auch nicht bei allen Systemen. Aber klar konnte man immer auch was eigenes basteln... was halt nur nicht jeder unbedingt mag.

Also ich erinnere mich dass in der D&D Frühzeit das Setting einfach war: "Schatzsucher in einer mittelalterlichen Fantasywelt"
und man erstmal garnicht so genau wissen musste wie die Welt jenseits der unmittelbaren SC Umgebung aussah.

Shadowrun will eigentlich alle Facetten von Cyberpunk plus Fantasy abbilden, doch seit Jahren kenne ich nun die Aussage, dass man wichtige Elemente weglässt (Magie, Decken, Riggen) oder sogar so sehr verschiebt, dass andere Anteile ins Hintertreffen geraten (Stichwort: Magepunk statt Cyberpunk).

...

Dabei gibt es durchaus Beispiele die in eine andere Richtung gehen, wie Earthdawn, das seit jeher für die enge Verknüpfung aus Regeln und Setting gelobt wird.

Die enge Verknüpfung hatte man ja eigentlich auch bei Shadowrun, nur dass sie dort am Spieltisch nicht funktioniert.
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Offline YY

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Dazu kommt, was ist, wenn die Spielenden dies sogar einfordern? Wenn sie die gleiche Interpretationshoheit wie die Spielleitung haben wollen?

Dann kommen Hausregeln oder Selbstgeschriebenes schnell in Zugzwang, weil die Präsentation, Darreichungsform und Aufarbeitung ganz anderen Standards standhalten muss.

Heute ist die Kommunikation abseits des Spiels doch trivial, genau wie die Verteilung und ggf. auch gemeinsame Bearbeitung von Hausregeln & Co.
Da kann sich jeder aussuchen, wie weit er sich einbringen will; meiner Erfahrung nach funktioniert das ziemlich gut - vielleicht mit einem großen Filter vor der Gruppe von Spielern, die quasi jedwede Hausregel als laienhaftes Gebastel ablehnen.

Ich erlebe es eher anders rum: Bei mir bleibt kein Regelwerk 100% RAW; mittlerweile denke ich auch nicht mehr "wie kann man das nur so machen?", sondern akzeptiere einfach, dass auch die Autoren unterschiedliche Anforderungen im Kopf hatten und auf andere Aspekte Wert legen.
Dass es dann mindestens kleiner Anpassungen bedarf, ist damit eigentlich zwingend.

Oder ist es vielleicht doch nicht so dramatisch und man kann mit Do-it-yourself zum Ziel kommen? Aber wie funktioniert dann die Kommunikation über die eigene Gruppe hinaus?

Dies ist gerade ein Vorteil davon, wenn sich Spielende nicht nur das Setting, sondern darüber hinaus die Regeln teilen. Es gibt eine gemeinschaftliche Kommunikationsplattform, über und mit der man sich austauschen kann.

Die Traveller-Gemeinschaft macht es vor.
Da gibt es in der Kommunikation die Unterscheidung in MTU ("my Traveller universe") und OTU ("official Traveller universe"), mit der man ganz kurz und prägnant markieren kann: ich weiß, dass ich da mein eigenes Ding mache.

So kann man auch sinnvoll über alle Regelstände sprechen - den eigenen, für den man ggf. Tipps haben will; den von anderen, die Hilfestellung wollen und den offiziellen als Referenzwert und Smalltalk-Gegenstand.

Die Traveller-Spieler sind damit im Schnitt aber auch spürbar anders drauf als die Spieler anderer Systeme.

Oder die Leute müssten Pattern, Hilfen oder Hinweise erhalten bzw. sich selbst erarbeiten, wie sie zum Ziel kommen. Dies wäre ein Punkt, der beide Seiten, Regelschreibende und Settingsbeschreibende, beträfe.

Ich bin nicht so tief in generischen Systemen wie GURPS, Hero oder sogar Savage Worlds, aber ich kann mich nicht direkt daran erinnern, dort mal eine so deutliche Herangehensweise gefunden zu haben. Korrigiert mich bitte!

Erfahrungsgemäß haben es systemneutrale Settingbände sehr schwer - man müsste ja auch erst einmal eine Art Grundlagenband haben, mit dem die Leser befähigt werden, die angedachte Übertragungs-/Anpassungsarbeit selbst zu machen und spätestens da werden die meisten aussteigen.
Man erreicht damit also nur jene, die das sowieso schon können.

Daher sind Settingbände dann eben auch für spezifische generische Systeme entworfen. SaWo liefert fertige Regeln.
GURPS ist da noch am ehesten der Exot und bietet Regelinterpretationen und -perspektiven, ohne tatsächlich neue Regeln einzuführen. Und es gibt dann auch gerne mal explizit Optionen und mehrere Vorschläge für eine Umsetzung.
Das dürfte in der Richtung aber auch das Ende der Fahnenstange sein - und GURPS ist ja schon eine deutliche Randerscheinung.


Und hierbei frage ich mich, ob der aktuelle Erfolg von DnD nicht dazu beiträgt. Die Spielenden teilen sich die Regeln, die Settings, die Abenteuer und zudem die Videos, Podcasts und Let's plays. Alle können auf dasselbe Material zugreifen, es erleben und reflektieren.

Ich bin seit längerem der Ansicht, dass das weitgehend eine Illusion ist (auch wenn ich diese Meinung in der DSA-Ecke entwickelt habe).
Klar kann man sich über passiv rezipierte Inhalte von Dritten unterhalten, aber so richtig korrelieren die dann doch nicht mit dem, was an den Spieltischen passiert.

Es ist eben ein schönes Gefühl, dass man sich theoretisch an jeden D&D-Tisch in der großen weiten Welt setzen und mitspielen könnte. Faktisch gibt es aber mindestens einigen Abstimmungsbedarf oder sogar so große Differenzen, dass man letztlich ein anderes Spiel spielt als andere, auf deren Büchern auch "D&D" steht.
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- Pyromancer

Camo

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Also ich erinnere mich dass in der D&D Frühzeit das Setting einfach war: "Schatzsucher in einer mittelalterlichen Fantasywelt"
und man erstmal garnicht so genau wissen musste wie die Welt jenseits der unmittelbaren SC Umgebung aussah.

Das kam auf die Spielleiter und das System an. Tatsächlich ist selbst beim alten D&D sehr wenig wirklich generisch, das meiste ist schon einer der Welten zuzuordnen, wenn sie auch nicht immer direkt benannt wurden. Greyhawk, Blackmoor (erschien auch 1975 als Supplement II)  und Mystara (auch wenn es ursprünglich als "Known World" bezeichnet wurde) waren schon durchaus früh dabei. Hat halt nicht jeder so gespielt oder direkt was Eigenes gebaut, aber ist halt da gewesen. Und Mystara (wenn auch wie gesagt als "Known World") wurde direkt bei BECMI in den Regeln erwähnt. Ich erinnere mich an umfassende diplomatische Kampagnen aus den 80ern... die griffen sehr viel auf den Fluff der Welt zurück. Ebenso an Kampagnen, die aus den Mythen und Legenden erwuchsen... auch hier wurde der Fluff stark eingebunden und die Beschreibung der Welt war wichtig. Und andere Systeme als D&D haben da selbstverständlich ab 1975 sehr viel engere und deutlichere Bindungen an die Welt gehabt. War aber immer eine Sache des gewünschten Spielstils, ist es ja auch heute noch. ^^

Offline Maarzan

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Das kam auf die Spielleiter und das System an. Tatsächlich ist selbst beim alten D&D sehr wenig wirklich generisch, das meiste ist schon einer der Welten zuzuordnen, wenn sie auch nicht immer direkt benannt wurden. Greyhawk, Blackmoor (erschien auch 1975 als Supplement II)  und Mystara (auch wenn es ursprünglich als "Known World" bezeichnet wurde) waren schon durchaus früh dabei. Hat halt nicht jeder so gespielt oder direkt was Eigenes gebaut, aber ist halt da gewesen. Und Mystara (wenn auch wie gesagt als "Known World") wurde direkt bei BECMI in den Regeln erwähnt. Ich erinnere mich an umfassende diplomatische Kampagnen aus den 80ern... die griffen sehr viel auf den Fluff der Welt zurück. Ebenso an Kampagnen, die aus den Mythen und Legenden erwuchsen... auch hier wurde der Fluff stark eingebunden und die Beschreibung der Welt war wichtig. Und andere Systeme als D&D haben da selbstverständlich ab 1975 sehr viel engere und deutlichere Bindungen an die Welt gehabt. War aber immer eine Sache des gewünschten Spielstils, ist es ja auch heute noch. ^^

Zwischen das "Kind hat einen Namen und es werden ein paar wenige und verstreute Element irgendwo in Abenteuern oder Beispielen verwendet" ist aber doch etwas ganz anderes als ein umfassendes Setting ggf gar noch mit Metaplot.
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Offline Jiba

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Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.
Okay, da muss ich dann doch noch einmal nachhaken.  :D

"Regelleicht" liegt ja grundsätzlich im Auge des Betrachters. Gemeint ist von meiner Seite aus natürlich nicht unbedingt: 3 Werte, eine Health-Leiste und gib ihm!

Zu meinen Lieblingssystemen gehören die Fate-Varianten und die PbtA-Varianten. Beide würde ich, im Vergleich zu den High-SIM-Brocken durchaus als "regelleicht" bezeichnen (bei Fate zumindest die Turbo-Variante). Aber da eine vernünftige Konvertierung zu schreiben, die meinen Zwecken dann auch genügt... da braucht es eine intensive Beschäftigung mit den Regeln und dem Setting, damit die Konvertierung eben auch den besonderen Ansprüchen an Spielstil, Genre, etc. genügt. Besonders wenn ich nach PbtA konvertiere, schreibe ich eigentlich fast ein eigenes Spiel oder tausche zumindest viel aus. Bei meiner "Exalted"-Konvertierung, basierend auf "Dresden Files Accelerated" ist es jedenfalls mit dem Umbenennen von ein paar Werten nicht getan.  ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Antariuk

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Ein für mich einigermaßen aktuelles Beispiel für so eine Diskrepanz zwischen Setting und Regeln ist Symbaroum. Da wird zwar auch gut rumgeprügelt und gemeuchelt, das System ist aber trotzdem zu sehr auf Kampf fokussiert und die "feineren" Aspekte des Settings kommen gefühlt zu kurz. Allein dass man einführt, dass korrumpierte Individuen einen magisch sichtbar verfärbten Schatten haben und dann gibt es ein (!) fucking Talent für SCs, um damit zu interagieren. Argh.
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"Ein Zauberer mag noch so raffiniert sein, ein Messer im Rücken wird seinen Stil ernsthaft versauen." - Steven Brust

Camo

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Zwischen das "Kind hat einen Namen und es werden ein paar wenige und verstreute Element irgendwo in Abenteuern oder Beispielen verwendet" ist aber doch etwas ganz anderes als ein umfassendes Setting ggf gar noch mit Metaplot.

Dann gibt es ehrlich gesagt fast gar keine Settings... kann man so sehen, ist aber extrem einschränkend.
Mystara hatte (ich meine spätestens in der blauen BECMI-Box) durchaus eine nette Beschreibung einiger der Reiche, dazu kamen dann die Gazetteer-Bände und Boxen. Zu einer Zeit, als DSA noch SF-Elemente in die Abenteuer einbaute, was heute ignoriert wird. Dazu kommen wie gesagt die Hârnworld und Tékumel, die beide weit mehr als jedes andere Setting an Material bieten... und das auch schon ein paar Jahrzehnte länger. Tékumel sogar mit eigenen Sprachen, die durch ihre Sprachführer auch genutzt werden können und nicht nur Werte auf einem Charakterbogen sind.

"Umfassende Settings" dürfte es so um die 10, eventuell 20 geben... und die meisten davon werden mit dem "Argument" abgelehnt, dass es zu umfangreich ist und Neueinsteiger eher abschreckt. Das ist also eher die "Königsdisziplin", die von der Mehrheit aber nicht gewollt ist, wie man immer wieder hört. Ansonsten wären EPT und Hârnmaster auch erfolgreicher... was sie nicht sind. Und der Ozeandampfer unter den Settings, D&D, hat ja gerade alles alte Material zu den Welten als "nicht unbedingt Canon" erklärt und veröffentlicht neue Infos nur in den Kampagnenbänden, sprich für Spieler nicht unbedingt zur freien Verfügung, wie das bei den alten Settingboxen der Fall war. Und der Grund für diesen Schritt war tatsächlich, dass sich zu viele Leute beklagt hätten, dass die "Unmengen an Material" zu viel für Einsteiger wären und sie dadurch abgeschreckt würden. Der Trend geht in der Hauptsache also weg von gut ausgearbeiteten Settings, denke ich. Wenn der "Spielerzahlen-Koloss" D&D das so macht, muss das im Sinne der Mehrheit der Kunden sein. Wäre zumindest die kaufmännische Sicht der Dinge.

Offline Maarzan

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Dann gibt es ehrlich gesagt fast gar keine Settings... kann man so sehen, ist aber extrem einschränkend.
Mystara hatte (ich meine spätestens in der blauen BECMI-Box) durchaus eine nette Beschreibung einiger der Reiche, dazu kamen dann die Gazetteer-Bände und Boxen. Zu einer Zeit, als DSA noch SF-Elemente in die Abenteuer einbaute, was heute ignoriert wird. Dazu kommen wie gesagt die Hârnworld und Tékumel, die beide weit mehr als jedes andere Setting an Material bieten... und das auch schon ein paar Jahrzehnte länger. Tékumel sogar mit eigenen Sprachen, die durch ihre Sprachführer auch genutzt werden können und nicht nur Werte auf einem Charakterbogen sind.

"Umfassende Settings" dürfte es so um die 10, eventuell 20 geben... und die meisten davon werden mit dem "Argument" abgelehnt, dass es zu umfangreich ist und Neueinsteiger eher abschreckt. Das ist also eher die "Königsdisziplin", die von der Mehrheit aber nicht gewollt ist, wie man immer wieder hört. Ansonsten wären EPT und Hârnmaster auch erfolgreicher... was sie nicht sind. Und der Ozeandampfer unter den Settings, D&D, hat ja gerade alles alte Material zu den Welten als "nicht unbedingt Canon" erklärt und veröffentlicht neue Infos nur in den Kampagnenbänden, sprich für Spieler nicht unbedingt zur freien Verfügung, wie das bei den alten Settingboxen der Fall war. Und der Grund für diesen Schritt war tatsächlich, dass sich zu viele Leute beklagt hätten, dass die "Unmengen an Material" zu viel für Einsteiger wären und sie dadurch abgeschreckt würden. Der Trend geht in der Hauptsache also weg von gut ausgearbeiteten Settings, denke ich. Wenn der "Spielerzahlen-Koloss" D&D das so macht, muss das im Sinne der Mehrheit der Kunden sein. Wäre zumindest die kaufmännische Sicht der Dinge.

Die blaue Box hatte meiner Erinnerung nach ein paar Seiten der Startregion und sonst Abschnitte zu Ecken des Rest der Welt.
Die Gazetteer´s waren Ende der 198x und damit ein Dutzend Jahre nach dem Start, sprich der "Frühzeit".  Wobei zumindest hier in D die Verfügbarkeit da doch in Relation zu den Boxen selbst eher mau war.
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Camo

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Die blaue Box hatte meiner Erinnerung nach ein paar Seiten der Startregion und sonst Abschnitte zu Ecken des Rest der Welt.
Die Gazetteer´s waren Ende der 198x und damit ein Dutzend Jahre nach dem Start, sprich der "Frühzeit".  Wobei zumindest hier in D die Verfügbarkeit da doch in Relation zu den Boxen selbst eher mau war.

Die bekam man in den Fachgeschäften schon recht gut, die Gazetteers. Und ja, die kamen ab 1987. Aber z.B. Modul X1 "The Isle of Dread" von 1981 stellte das schon etwas umfangreicher vor, die wichtigsten Nationen, die Sea of Dread und das Thanegioth-Archipel im Süden.
Modul X4 "Master of the Desert Nomads" von 1983 erweiterte das dann nach Westenmit der Sind Desert und der Great Waste.
Modul X5 "Temple of Death" von 1983   brachte das Land Hule, was die welt weiter beschrieb im Westen.
Modul X6 "Quagmire!" von 1984 war dann das erste Abenteuer auf der Serpent Peninsula, im Süden von Sind.
Dann kam X9 "The Savage Coast" von 1985 und stellte die Savage Coast im Südwesten von Hule vor.

Dazu kam B2 "The Keep on the Borderlands", was ab 1983 dem Basic-Set von Mentzner beigelegt war und später dann in die Atlan Tepe Bergregion im nördlichen Karameikos gelegt wurde.
Im Companion Set von 1984 fand man im "Dungeon Master's Companion" drei Mini-Szenarien, die explizit in Mystara angesiedelt waren.
Die "Master Rules" von 1985 zeigten wie die SCs kleine Reiche beherrschen konnten und damit das Setting Mystara beeinflussen konnten.

Da Mystara das Setting war, das unter Anderem Moldvay erfunden hatte, wurde es dann das offizielle Setting von mindestens BECMI, eher noch auch von BX, das erschien ja 1981. Das war also nicht erst Ende der 80er. Greyhawk war zu dem Zeitpunkt schon als Standardwelt für AD&D reserviert.

Offline felixs

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Ein Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Die Weltbeschreibungen für Midgard und Splittermond machen sowas ähnliches. So ganz dann wieder doch nicht, weil es schon ein paar Seiten mit Spielwerten und Regelvorschlägen gibt. Aber man kann das problemlos ignorieren. Und es ist, in beiden Fällen, auch zu wenig, um es direkt und ohne Hinzuziehung weiteren Materials für Midgard oder Splittermond zu verwenden.
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Offline Maarzan

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Ich meine es gab mal eine Serie an systemfreien Hintergrundssupplements wp alle Qualitäten dann als 1-5 * beschrieben waren, die man dann ins eigene System hätte übersetzen sollen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Camo

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Da gab es mehrere von. Sowohl deutsch als auch englisch. ;)

Offline Crimson King

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Jiba schrieb, dass er auf regelleichte Systeme setzt, was natürlich nicht falsch ist.
Ich bin inzwischen einer Ansicht, die mich Abstand davon nehmen lässt.
Meine Logik dahinter: Mit regelschweren Systemen muss man sich intensiver beschäftigen. Man muss sich also mehr investieren.
Um davon einen "Return of Invest" zu bekommen, muss das System dann auch intensiver genutzt werden. Man erwartet mehr, also will man auch mehr und länger.
Wenn ich das Spielsystem wie einen Maoam austauschen kann, dann mache ich das auch eher, wenn auch nur der geringste Verdacht des "ausgelutscht" besteht.
Deswegen bin ich wieder bei regelschweren Systemen angekommen.

Ich kann ja zunächst mal nur für mich sprechen, aber der Return of Invest spielt für mich nur in der Gesamtbetrachtung eine Rolle, nicht für Einzelaspekte.

Ich bevorzuge größtenteils regelleichte Systeme, um wenig Aufwand in Regeln stecken zu müssen und mich auf andere Aspekte des Hobbies konzentrieren zu können. Da ich Regeln lediglich als Werkzeug betrachte, ergibt sich hier für mich keine Ausgelutschtheit. Die ergibt sich ggf. für ein Genre oder ein bestimmtes Spielgefühl, aber da reden wir über recht große Zeithorizonte. Systemwechsel sind dementsprechend selten und der Pool an regelmäßig verwendeten Systemen ziemlich konstant. System-ADHS ist mir tatsächlich fremd.

Es kommt aber ganz gelegentlich sogar vor, dass ich ein regelschweres System gut finde, wobei mir da spontan mit DnD 4e nur ein Beispiel einfällt. Das spiele ich dann aber auch anders. Die Kämpfe waren bei uns tatsächlich vergleichsweise brettspielig. Und ich spiele so einiges mit, wenn der Rest das möchte. Dann bin ich aber nicht der Treiber, im Gegenteil.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Crimson King

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Die Weltbeschreibungen für Midgard und Splittermond machen sowas ähnliches. So ganz dann wieder doch nicht, weil es schon ein paar Seiten mit Spielwerten und Regelvorschlägen gibt. Aber man kann das problemlos ignorieren. Und es ist, in beiden Fällen, auch zu wenig, um es direkt und ohne Hinzuziehung weiteren Materials für Midgard oder Splittermond zu verwenden.

Ich finde den Ansatz spannend, mir ist aber klar, dass systemagnostische Settings am Markt wenig Perspektive haben. Die meisten Käufer wollen ein funktionierendes Gesamtpaket. Das darf Spezialsystem + Setting sein oder Universalsystem + Setting, aber die Arbeit, seine Regeln auf ein Setting anpassen zu müssen, dürften die meisten meiden, wenn sie alternativ mit anderen Sachen sofort los spielen können.
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Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
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J.W. von Goethe

Offline Flamebeard

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Ein Punkt ist vermutlich auch einfach, daß Setting ganz ohne Regeln schlichtweg nicht besonders praktikabel ist. Wie sollte das denn aussehen? Ein "Reiseführer Setting X" komplett in natürlicher Sprache, ganz ohne Referenz auf Spielwerte und andere Regelelemente? Das wird spätestens bei dem Versuch, einschlägige Settingbewohner trotzdem noch "spieltauglich" zu beschreiben, einigermaßen eng...

Also Pegasus hat das anno Knack mit seinem 'Reiseführer in die Deutschen Schatten' recht gut hin bekommen. Handliches Format, witzige Einbandgestaltung, dazu dann innen drin mehrere Texte, die zum Einen nochmal die gesamte Gegend kurz beschreiben, um dann verschiedene wenig beackerte Örtlichkeiten genauer anzusehen. Komplett mit Werbung, kommentierten Listen für 'Marschgepäck' etc. Da waren IIRC außer Ingame-Währungsangaben in den abgedruckten Werbeprospekten nicht wirklich viele Spielwerte dabei.

Und auch an die Bände von Marco Volo zu AD&D-Zeiten denke ich gern zurück. Da sind die Spielwerte dann ans Buchende gewandert, sodass sie den Lesefluss nicht stören.
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Das wurde bei Tribe 8 auch konsequent durchgezogen. Da war in allen mir bekannten Büchern alle Regeln in den hinteren Teil verbannt.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline aikar

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Also Pegasus hat das anno Knack mit seinem 'Reiseführer in die Deutschen Schatten' recht gut hin bekommen. Handliches Format, witzige Einbandgestaltung, dazu dann innen drin mehrere Texte, die zum Einen nochmal die gesamte Gegend kurz beschreiben, um dann verschiedene wenig beackerte Örtlichkeiten genauer anzusehen. Komplett mit Werbung, kommentierten Listen für 'Marschgepäck' etc. Da waren IIRC außer Ingame-Währungsangaben in den abgedruckten Werbeprospekten nicht wirklich viele Spielwerte dabei.
Aber zu Shadowrun gibt es prinzipiell ein zugehöriges Regelwerk, da sind nur einzelne Bände der Reihe regelfrei. Auch die meisten DSA4-Hintergrundbände (die "grüne Reihe") waren ja regelfrei. Ich bevorzuge das tatsächlich sehr, Regeln in die Regelbände, Hintergrundinfos in komplett regelfreie Settingbände, die man dann auch unabhängig vom Regelwerk erwerben kann.
Ist aber ziemlich selten, die meisten haben zumindest einen Anhang mit Regeln. DSA5 füllt selbst die dedizierten Hintergrundbände ja wieder mit Regeln (und leider nicht nur hinten gesammelt), obwohl es noch zusätzliche Regelerweiterungshefte für jeden Band gibt.

Ein Setting- oder Abenteuerband für den gar kein dazugehörige System existiert, ist wieder etwas ganz anderes und tatsächlich ziemlich selten. Die meisten, die ich davon habe, wurden gar nicht als Rollenspielbände vermarktet. z.B. die Art-of-Magic the Gathering-Reihe, die im Grunde stark illustrierte Settingbände sind, "Die Welt von The Witcher: Videogame-Kompendium", die "Star Wars Old Republic Encyclopedia" oder "Dragon Age: The World of Thedas".
Bei Schnutenbach, das ja genauso angedacht war (Die Eigenschaften der NSCs wurden nur im Anhang in ungefähren Prozentwerten angegeben, damit man eine Richtlinie hatte) hat der Autor noch ein Minimal-Regelsystem nachgeschoben, weil offenbar tatsächlich mehrfach danach gefragt wurde, wo denn die Regeln zu finden sind. Da gibt es also offenbar doch eine gewisse Erwartungshaltung unter Rollenspielern.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/