Autor Thema: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen  (Gelesen 3020 mal)

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Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« am: 20.10.2022 | 19:27 »
Grüezi.

Ich bin mit was am herumexperimentieren und würde gerne wissen, wie abwegig die ganze Idee denn nun wirklich ist.

Stellt euch ein 2W10-System vor (Ja, ich meine mein Keys RPG aktuell). Das ist eher allgemeiner angelegt und geht nicht so in die Tiefe wie beispielsweise ein DSA.

Ein Charakter besteht unter anderem aus Fertigkeiten und Spezialisierungen:
Fertigkeit Athletik - Spezialisierungen dazu wären Klettern, Springen und Schwimmen.
Fertigkeit Handwerk - Spezialisierungen dazu wären Herstellen, Reparieren, Konstruieren und Ausführen.
Fertigkeit Kommunikation - Spezialisierungen dazu wären Einschüchtern, Flirten, ...

Der Würfelwurf + die Fertigkeit und allfällig die Spezialisierung wird zusammengezählt, erreicht der Wert eine von der SL festgelegte Schwierigkeit, ist es erfolgreich. Soweit, so klar.

Bis anhin war Wissen eine Fertigkeit mit verschiedensten Spezialisierungen wie Okkultismus, Natur usw... fand das immer sehr unausgegoren und faktisch falsch. Generell in Rollenspielen finde ich es befremdlich, wenn ich auf Wissen würfeln muss... der Charakter sollte sein Wissen ja erhalten können und nicht dynamisch vergessen oder wieder einfallen. Klar ist, dass des meistens dazu da ist, damit die spielende Person mit einem Würfelwurf das Charakterwissen abchecken kann.

Was wäre aber nun, wenn das Wissen ein fester Wert (von 0-10) in verschiedenen Kategorien wäre? Beispielsweise "Pflanzenkunde" 3 oder "Völker und Kulturen" 7?
Die Wissensfragen können durch den Wert repräsentiert werden (0-2 als Kein- oder Laienwissen, 3-5 als Grundlagenwissen, ...). Habe ich Pflanzenkunde 3, kennt der SC halt die bekannteren Pflanzen wie Brenneseln, Lauch oder wie eine Buche aussieht. Im Zweifelsfall könnte man noch mit einem W10 drunterwürfeln - würde ich aber nicht machen.

Mein Gedanke ging noch weiter: Was wenn diese Wissenswerte einem spezielle Vorteile bringen?
Einen Heiltrank herstellen? "Pflanzenkunde" 3 und du kannst einen schwachen Heiltrank mit einem Pflanzensud herstellen (Über Handwerk - Herstellen). Bei einer 6 wär der Trank stärker und beinhaltet mehr Komponenten.
Einen Goblin bezirzen? Frag bei der Spielleitung nach, ob du mit "Völker und Kulturen" auf 3 den was über Flirttechniken bei Goblins weisst. Bei einer 3 hast du Gerüchte darüber gehört, bei einer 6 weisst du garantiert was ;)
Einen Computer hacken? "Informatik" auf einer 6 und dann mittels Handwerk-Ausführung reinhacken.

Was passiert, wenn man kein Wissen in einer Fertigkeit einsetzen kann? Ich sehe das Wissen als deklaratives (theoretisches) Wissen, nicht als prozedurales (ausgeführtes und praktisches) Wissen. Somit kann ein Kampf so wie bekannt abgehandelt werden, jemanden Anflirten wird in den meisten Fällen auch so funktionieren (oder wenn die Spezialisierung hoch ist). Ich finde die Idee halt gut, dass Wissen als Wert fixiert wird und den spielenden neue Optionen bietet, wenn sie den Wert erhöhen. Dass es dann noch mit den Fertigkeiten (hauptsächlich Handwerk) verknüpft werden kann und nicht als "Beruf" gilt, ist ein weiterer schöner Nebeneffekt.

Was da genau alles ins Wissen reinkommt, weiss ich noch nicht. Bis jetzt wären es:
-Völker und Kulturen
-Pflanzenkunde
-Tierkunde
-Gesteins- und Mineralienkunde
-Paranormales
-Rechts und Wirtschaftswissenschaften
-Sozialkunde
-Medizin und Gesundheit
-Sphärenkunde (der Überbau von Keys)
-Religionskunde
-Technologie
-Informatik

Was denkt ihr? Soll ich die Idee gleich wieder vergraben oder wäre das was ungewohntes, was dennoch Spass bringen kann?
« Letzte Änderung: 20.10.2022 | 19:29 von Metamorphose »
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Offline aikar

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #1 am: 20.10.2022 | 19:35 »
Gamistisch eine feine Idee, weil es im Grunde eine Art von Feats/Charakterentwicklung darstellt (Noch 2 Punkte in Wissen über X und ich kann Y).

Was mich als Spieler etwas daran stören würde ist, dass dass es Wissen sehr stark in Kategorien presst, zwei Charaktere mit Planzenkunde 7 wissen genau die gleichen Sachen, nicht mehr und nicht weniger und ich habe keine Chance, dass durch einen glücklichen Wurf mein Charakter genau dieses spezielle obskure Detail, dass ich gerade brauche, mal zwischendurch aufgeschnappt hat.
Aber das ist natürlich jetzt eine Geschmacksfrage.

Wenn du Wissen nicht würfeln willst, hast du schon überlegt, es evtl. wie bei Gumshoe zu handhaben und aus den Wissensfertigkeiten Punktepools zu machen?
"Ist es dir wert, 2 Punkte deines Geschichtswissens auszugeben, damit dein Charakter genau weiß, welcher König hier abgebildet ist?" (Pool wird z.B. zum Ende des Abenteuers wieder aufgefüllt).
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Offline Weltengeist

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #2 am: 20.10.2022 | 19:42 »
Realistischer wäre das sicherlich. Die Frage, die sich mir stellt, lautet aber: Warum sollte das nur auf Wissen beschränkt sein? Wenn du ein Seil hochklettern kannst, kannst du ein Seil hochklettern. Wenn du fünf Klimmzüge kannst, kannst du fünf Klimmzüge. Nicht manchmal und nicht wenn du Glück hast, sondern du kannst es. Punkt. Genauso bei vielen anderen Fertigkeiten.

Wenn man das mechanisch abbilden will, dann kriegt man das mMn am besten hin, indem man das Gewicht des Würfels im Vergleich zum Skillwert gering ansetzt. Extrem gesprochen: Dein Skillwert liegt zwischen 0 und 100, dann würfelst du mit 2W6 die Umweltfaktoren dazu. Du erreichst dann das, was du oben willst: Nur der, der wirklich die nötige Kompetenz hat, schafft die Probe, dafür schafft er sie dann aber auch in den meisten Fällen.

Am Ende muss aber jede Gruppe entscheiden, ob ihr das am Spieltisch wirklich den vollen Spaß bringt. Viele wollen ja gerade diese unrealistischen Ergebnisse (und ich spreche hier als jemand, der eigentlich auf Systeme im obigen Stil steht, aber im Rollenspielalltag erlebt, wie die Leute auf Savage Worlds abgehen), weil sie damit eben auch unmögliche Proben schaffen können.
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Offline nobody@home

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #3 am: 20.10.2022 | 20:09 »
Klingt für mich ein wenig nach der Frage, wann überhaupt gewürfelt werden soll -- und das, wie von Weltengeist schon angedeutet, nicht unbedingt auf Wissen allein beschränkt.

Und natürlich ist auch Wissen nicht einfach nur so von sich aus "perfekt". Was man mal gelernt und dann ewig nicht mehr groß abgerufen hat, kann allemal zumindest so weit wieder verschüttgehen, daß man die Details dann im Zweifelsfall zur Auffrischung lieber noch mal nachschlagen sollte, und daß unter Zeit- oder sonstigem Situationsdruck auch mal eine Schublade im Kopf einfach klemmen kann, dürfte auch den meisten von uns vertraut sein. Zum Klären solcher "Hab' ich das, was ich genau jetzt dringend brauche, auch wirklich solide genug präsent?"-Fragen würde ich Wissenswürfe also in erster Linie nutzen wollen...und nicht zum nachträglichen Konstatieren, daß der Charakter anscheinend nie gelernt haben soll, was ein Apfel ist.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #4 am: 20.10.2022 | 20:56 »
Wissen ist ja irgendwie Bestandteil jeder Fertigkeit. Klettern, Schmieden, Kochen... whatever. Das Wissen darum macht einen wesentlichen Teil des Könnens aus. Und Synergieeffekte zwischen Fertigkeiten sind ja eigentlich immer irgendwie zu erwarten und lassen sich auch mit "normalen" Fertigkeitswerten realisieren.

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #5 am: 20.10.2022 | 21:31 »
Danke für die Antworten.

Ich sehe Fertigkeiten eher als etwas, was eine Handlung steuert, die schiefgehen kann. Treffe ich den Gegner mittels Nahkampf-Fertigkeit? Ist die Schankmaid über mein gebahren erfreut?
Wissen hingegen ist, wenn verinnerlicht, einfach da. Manchmal ein bisschen im hintersten Gehirnkämmerchen - ja. Es kann aber nicht viel schief gehn, ausser ich erinnere mich nicht daran. Das wäre mir dann ein zu hoher Detailgrad... was man erlernte, weiss man ;)

Item. Nach etwa zwei A4-Seiten Text die ich gerade geschrieben und gelöscht habe, gehe ich wohl dazu über, die Idee wieder zu verwerfen ;)
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #6 am: 20.10.2022 | 21:55 »
Hmm. Ich sehe den Unterschied irgendwie nicht. Eventuell ist das eine Frage der Perspektive?

Treffe ich oder nicht? Ist sie erfreut oder nicht? Weiß ich es oder nicht? Das sind doch alles ja / nein Entscheidungen, die mittels Würfel entschieden werden.

Abgesehen davon halte ich Wissen auch nicht für so zuverlässig abrufbar, wie du es hier darstellt. Wie oft weiß man etwas eigentlich,  aber gerade jetzt will es einfach nicht raus? Es liegt mir doch auf der Zunge... Das ist ein... na, ein Dingens... gleich fällt es mir ein  ;)
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Offline Doc-Byte

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #7 am: 20.10.2022 | 21:56 »
Es gäbe alternativ auch den Ansatz, komplett (mehr oder weniger*) auf Wissensfertigkeiten zu verzichten:

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*) Es gibt in diesem System noch eine Art von "Berufsfertigkeiten", welche dann u.a. für wirklich weiterführendes Wissen stehen. Aber für alltägliche Aufgaben im Rahmen eines "SC-Lebens" werden die nicht zwingend benötigt, auch wenn sie schön zum abrunden eines SCs sind.

Man könnte das auch mit deinem Ansatz kombinieren, indem du zusätzlich Wissensfertigkeiten einführst, deren Wert einen Bonus auf die eigentliche Probe einbringen. - Aber das funktioniert vermutlich besser mit Poolsystemen als mit 2W10. :think:
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Offline aikar

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #8 am: 20.10.2022 | 22:20 »
was man erlernte, weiss man ;)
Wenn es denn nur so einfach wäre...  Ich glaube die meisten, die etwas lernen und Jahre (oder manchmal nur Wochen) später anwenden müssen, würden dir da widersprechen  ;D

Item. Nach etwa zwei A4-Seiten Text die ich gerade geschrieben und gelöscht habe, gehe ich wohl dazu über, die Idee wieder zu verwerfen ;)
Musst du nicht. Nur evtl. hinterfragen was das Ziel ist. Wie gesagt, von einer gamistischen Perspektive finde ich es ein interessantes Konzept. Nur nicht realistischer als den Würfelwurf. Aber muss es das denn sein?
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Offline Auribiel

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #9 am: 20.10.2022 | 23:26 »
Wissenswerte bzw. die Würfe darauf haben doch noch eine andere Konotation im Rollenspiel:

Es ist doch garnicht möglich genau mittels Wissenswert abzubilden, was der Charakter weiß und was nicht. Ein Koch mit Pflanzenkunde 7 hat sicher ein anderes Wissen als ein Medicus mit Pflanzenkunde 7. Trotzdem kann jeder etwas aus einem bestimmten Erfshrungsschatz als Zusatzinfo mitgenommen haben.

Lange Erklärung kurzer Sinn, die Wissensprobe fragt ab, ob der SC tatsächlich etwas über (hier) eine spezielle Pflanze weiß. Ergänzt um Boni und Mali, je nach Hintergrund des SC. Der Wissenswurf simuliert das SC-Wissen. Und je höher der Wissenswert desto höher ja auch die Expertise des SCs und die Chance, auf seinem Fachgebiet etwas zu wissen.

Das Hinterfragen des Würfelns erschließt sich mir daher nicht.

Oder habe ich dich Missverstanden?
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Offline Weltengeist

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #10 am: 21.10.2022 | 07:00 »
Ich sehe Fertigkeiten eher als etwas, was eine Handlung steuert, die schiefgehen kann. Treffe ich den Gegner mittels Nahkampf-Fertigkeit? Ist die Schankmaid über mein gebahren erfreut?
Wissen hingegen ist, wenn verinnerlicht, einfach da. Manchmal ein bisschen im hintersten Gehirnkämmerchen - ja. Es kann aber nicht viel schief gehn, ausser ich erinnere mich nicht daran. Das wäre mir dann ein zu hoher Detailgrad... was man erlernte, weiss man ;)

Wenn es dir darum geht, das wirkliche Leben abzubilden, sieht es doch so aus: Du hast in jeder Fertigkeit einen bestimmten Bereich von Dingen, die du sicher beherrschst. Und du hast in jeder Fertigkeit einen bestimmten Bereich von Dingen, die du unter Garantie nicht kannst. Dazwischen gibt es einen bestimmten Bereich von Dingen, bei denen du noch unsicher bist und bei denen es daher tatsächlich auf den Augenblick ankommt. Aber der ist halt relativ schmal. Regelmechanisch kannst du das umsetzen, indem du einen hohen Fertigkeitswert und einen geringen Würfeleinfluss wählst.

Im Grunde passiert auch bei konkurrierenden Proben (auf die du ja oben anspielst) nichts anderes. Klar hängt das Ergebnis auch vom Verhalten des Gegenspielers ab, aber du wirst deshalb trotzdem nicht plötzlich unbegrenzt gut oder unbegrenzt schlecht sein. Wer Sport treibt, weiß das: Du wirst als "Normalo" von 100 Spielen nicht eines gegen Roger Federer gewinnen. Und du wirst in 100 Versuchen nicht einen einzigen Treffer gegen Conor McGregor landen. Die Schwankungsbreite der Ergebnisse ist im Alltag gar nicht so groß - ganz sicher nicht so sehr wie in den meisten Rollenspielen.

Das hat aber einen Grund: Die meisten Leute spielen nicht, um die Realität zu simulieren, sondern um tolle Geschichten zu erleben. Und unerwartete Ereignisse ergeben einfach die besseren Geschichten. Daher würde ich mir das sehr genau überlegen, wie "realistisch" ich mein System anlege.
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Offline Jiba

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #11 am: 21.10.2022 | 07:13 »
Schau mal in die Gumshoe-Systeme (z.B. Trail of Cthulhu, Night's Black Agents, etc.) rein. Die haben auch das, was du als "Wissensfertigkeiten" bezeichnen würdest.

Diese Fertigkeiten haben Werte, und wirken mechanisch IIRC auf zwei Ebenen:
1. Sie präsentieren eine grobe Richtlinie, wie gut du dich in diesem Feld auskennst. Ein Wert von 5 in Chemie bedeutet z.B. dass du ein ausgewiesener Experte auf diesem Gebiet bist.
2. Du kannst Punkte in der Wissensfertigkeit ausgeben (regeneriert sich nach dem Szenario), um bei deinen Nachforschungen wichtige Hinweise zu erhalten. Die SL würde dir dann sagen "Hey, du kannst einen Punkt ausgeben, um etwas Nützliches zum Fall zu wissen/zu entdecken" Aber der Spieler kann auch proaktiv selbst erklären, mit seinem Chemiewissen in der und der Situation Hinweise erhalten zu dürfen.

In jedem Fall stimme ich meinen Vorpostern zu.
Frage dich "Wozu brauche ich überhaupt Wissensfertigkeiten oder eine spielmechanische Regelung von Charakterwissen?"
Also: Welche Situationen am Spieltisch fallen dir ein, in denen solche Mechaniken sowohl nützlich, als auch spaßbringend sind. Gerade bei Fantasy-, Drama- oder Action-Runden haben sich Wissensfertigkeiten an meinen Spieltischen immer als ziemlich überflüssig herausgestellt. Wenn der:die Spieler:in glaubhaft erklären kann, warum seine Figur das weiß, brauche ich eigentlich keinen Wert. Es kann auch schon reichen, dass der:diejenige z.B. einer bestimmten Profession angehört. Wenn der Charakter ein Kräuterkundler ist, kennt er oder sie sich mit Kräutern aus.
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Offline aikar

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #12 am: 21.10.2022 | 07:18 »
Gerade bei Fantasy-, Drama- oder Action-Runden haben sich Wissensfertigkeiten an meinen Spieltischen immer als ziemlich überflüssig herausgestellt.
Interessant. Bei unseren D&D-Runden sind Arkane Kunde und Naturkunde ziemlich oft im Einsatz, Geschichte und Religion etwas seltener, aber alle haben schon ihren Teil zum Lösen von Abenteuern beigetragen.
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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #13 am: 21.10.2022 | 07:47 »
In der Beispielliste von Fate Core ist "Wissen" (bzw. im englischen Original "Lore") eine Fertigkeit für sich aus achtzehn und deckt einfach generell Bücherwissen/Gelehrsamkeit/Bildung allgemein ab. Gewürfelt wird dann halt nicht einfach auf "Was weißt du eigentlich?", sondern auf "Kannst du mit deinem Wissen das konkrete anstehende Problem X lösen?" bzw. "Kannst du dir damit einen konkreten Vorteil verschaffen, der dir dann bei einem deiner nächsten Würfe hilft?", außerdem ist die 4WF-Würfelmechanik nicht wirklich besonders "swingy" (in der deutlichen Mehrzahl der Fälle ist man halt konkret im Bereich Fertigkeitswert +/-2 unterwegs und +/-3 oder 4 kann hier und da auch mal passieren, aber rein zufallstechnisch war's das) und die Interpretation je nach genauer Wurfart gelegentlich etwas flexibel. Gandalf vor dem Eingang von Moria? Das war doch eindeutig ein Erfolg mit Haken, d.h., maximal ein gewürfelter Gleichstand; er kriegt das Paßwort letztendlich heraus und die Tür dazu, sich zu öffnen, aber erst, nachdem das örtliche Wassermonster schon gemerkt hat, daß die Gruppe da ist. ;)

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #14 am: 21.10.2022 | 08:24 »
In Unknown Armies sind alle Skills so geregelt dass du (W100-System) wenn Du in einem Skill über 10 hast, dass Du für einfache Aktionen garnicht würfeln musst. Du schaffst sie automatisch.
Ähnlich war es auch bei Traveller. Wenn Du einen Wert in einem Skill hast, dann bedeutet das, dass Du eine gewisse Meisterschaft darin hast. Als Arzt brauchst Du bei Medizin 1 oder höher nicht mehr würfeln, wenn Du eine einfache OP durchführst. Die gelingt dann automatisch. Ich persönlich habe es dann sogar so geregelt, dass bei konfrontativen Würfen für weniger wichtige Aktionen derjenige mit dem höheren Skillwert automatisch gewinnt.
Ich persönlich mag es nicht wenn das Rollenspiel in Würfelorgien ausartet, oder das gute Spielerideen durch einen schlechten Würfelwurf vereitelt wird.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #15 am: 21.10.2022 | 08:49 »
Interessant. Bei unseren D&D-Runden sind Arkane Kunde und Naturkunde ziemlich oft im Einsatz, Geschichte und Religion etwas seltener, aber alle haben schon ihren Teil zum Lösen von Abenteuern beigetragen.

Ja... aber muss man darauf würfeln?
Ich nehme an, die Abenteuer waren so gestaltet, dass bestimmte Hintergrundinformationen sozusagen zurückgehalten werden und nur dann herausgegeben werden, wenn bestimmte Würfelwürfe gelingen. Die wiederum an einzelne Werte gekoppelt sind.

Wenn ich so drüber nachdenke, dann bevorzuge ich Systeme, in denen es keine allgemeine "Wissensfähigkeit" oder mehrere davon gibt. Ich mag es lieber, wenn alles Wissen auch immer eine praktische Komponente hat.

Du willst wissen (oder noch besser: Du willst mir erzählen) welche Schlacht da und da stattfand? Würfle auf Kriegskunst, eine Fertigkeit, mit der du auch selbst Strategien planen und Feldzüge führen kannst.
Du willst wissen, welche Flirttechniken Goblins so gut finden? Gut, dann würfle auf Umgangsformen, eine Fertigkeit, mit der du auch selbst flirten kannst, usw.

Reine Wissensfertigkeiten halte ich dahingehend für fast überflüssig: Entweder es gehört zu den Dingen, die du in einem Spiel aktiv mit dem Charakter tun kannst (also mit diesem Wissen die Welt verändern) oder es ist eigentlich überflüssig, weil schnell dazuerzählt.
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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #16 am: 21.10.2022 | 09:02 »
Ich denke auch man braucht eigentlich nicht zwischen normalen Fertigkeiten und Wissensfertigkeiten zu trennen. Aber auf ne Fertigkeit zu Würfeln um nen Tipp oder Hintergrundinformationen vom SL zu bekommen finde ich legitim.
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Offline unicum

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #17 am: 21.10.2022 | 09:33 »
Wissen hingegen ist, wenn verinnerlicht, einfach da. Manchmal ein bisschen im hintersten Gehirnkämmerchen - ja. Es kann aber nicht viel schief gehn, ausser ich erinnere mich nicht daran. Das wäre mir dann ein zu hoher Detailgrad... was man erlernte, weiss man ;)

Nun ja bei uns in der Realität gibt es ja auch Stufen was "Wissen" betrifft - Grundschule, Gymnasum, Lehre, Bacelor, Master, Doktor, Professor - und selbst Professoren kochen nur mit Wasser und machen manchmal großen Mist.
Das würde wieder eher fürs Würfeln sprechen,...

Ich bin, was manche Sachen betrifft, dann eher dabei das ich das "Take10" System ich glaube mal bei D&D aufgeschnappt habe. Es geht eigentlich eher darum abzubilden "wenn man genug Zeit hat" abzubilden, das könnte man ja auch in anderen Systemen abbilden - statt würfeln den Durchschnitt des Würfelwurfes annehmen. Das könnte man bei Wissensfertigkeiten eben auch ohne die Zeitliche Komponente machen.

Einfach zu sagen "Bei Physik 1 weist du das ein Apfel vom Baum fällt, bei Physik 6 weist du auch warum, Hawking hatte Physik 15 und bei Physik 18 könntest du die grundlegenden Probleme der derzeitigen Physik lösen" würde ich als etwas zu sperrig fassen - da kommen dann zu viele fragen über die einzelnen Abstufungen in den einzelnen Fertigkeiten - oder es gibt ggf zu viel Diskussionen im Spiel.

Grundsätzlich ist es eine Frage was man im Spiel abbilden will.
Ich kenne einige Systeme in denen viele Bewegungsfertigkeiten abgebildet sind, nehmen wir mal sowas wie "Klettern" - kein System fordert das man bei einer Treppe "Klettern" würfeln muss, auch nicht bei einer Leiter, das fängt dann bei einem Seil dann irgendwie mal an und endet dann an der Glatten Fasade eines Wolkenkratzers, bei Regen und Sturm (ohne Hilfsmittel).
Es gibt also meistens ein System mit
- Du brauchst nicht würfeln, du brauchst nichtmal die Fertigkeit. (Treppensteigen ohne Klettern)
- Du brauchst nicht würfeln aber die Fertigkeit. (Da denke ich exemplarisch an sowas wie Schwimmen im Schwimmbad)
usw.
bis irgendwann:
- es ist egal wie hoch deine Fertigkeit ist, das weist/kann deine Figur nicht.

Ich vermute das du eher ein System bauen willst wo der Professor nicht durch einen dummen würfelwurf von seinem Studenten des 1 Semesters der sehr glücklich gewürfelt hat "vorgeführt" werden kann. Oder täusche ich mich da?

Dazu kenne ich dein System zu wenig, sind die Zielwerte die zu erwürfeln sind sehr statisch oder immer eher schon dynamisch ausgelegt?
Gegebenenfalls könnte man auch sagen - alternativ zum Take10 das man seinen Wert in einer Fertigkeit - anstatt zu würfeln einfach verdoppeln kann - das würde es wichtiger machen den Wert zu steigern.

Offline flaschengeist

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #18 am: 21.10.2022 | 10:14 »
Ich stimme Nobody und Weltengeist zu: Auch bei Wissen machen Würfe je nach Perspektive Sinn und wenn man Kompetenzen wiederum zu realistisch simuliert, passt das nicht zu dem, was eine große Gruppe Menschen im Spiel erleben will.

Ich bin, was manche Sachen betrifft, dann eher dabei das ich das "Take10" System ich glaube mal bei D&D aufgeschnappt habe. Es geht eigentlich eher darum abzubilden "wenn man genug Zeit hat" abzubilden, das könnte man ja auch in anderen Systemen abbilden - statt würfeln den Durchschnitt des Würfelwurfes annehmen. Das könnte man bei Wissensfertigkeiten eben auch ohne die Zeitliche Komponente machen.

Eine andere Variante ist, dass der Einfluss der Kompetenz (z.B. Fertigkeitswert) in der Würfelmechanik generell hoch genug ist, dass Profis bei Herausforderungen unter Profi-Niveau nicht mehr würfeln brauchen, weil sie schon qua Fertigkeitswert einen automatischen Erfolg erzielen. Diese Lösung setzt allerdings voraus, dass es bei Fertigkeitsproben keine automatischen Misserfolge durch minimale Würfelergebnisse gibt.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #19 am: 21.10.2022 | 12:10 »
Der Unterschied zwischen Wissensproben und allen anderen Proben ist, dass Wissensproben kein Risiko beinhalten. Ein Mißerfolg beim Klettern oder Flirten hat eine unmittelbare Konsequenz die interessant ist und die Geschichte weiterbringt. Bei einem Mißerfolg in einer Wissensprobe passiert nichts. Es ist eher langweilig.

Daher präferiere ich inzwischen Systeme bei denen es gar keine Wissensproben gibt. Das ist z.B. bei einigen PbtA-Systemen so. Wenn es in einer Szene hilfreich und irgendwie erklärbar ist, dass ein Char etwas weiß, dann weiß er es. Jeder Char hat ja einen Beruf oder einen Hintergrund aus dem erkennbar sein sollte was er wissen kann. Das muß man nicht durch Zahlen ausdrücken und mathematisch simulieren.

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #20 am: 21.10.2022 | 12:20 »
Danke nochmals für eure Antworten.

Für mich hat sich das Thema insofern erledigt, dass ich das Gedankenexperiment fallen lasse. Wenn dann müsste man Fertigkeiten deskonstruieren (bzw in Kompetenzen auf verschiedenen Ebenen aufgliedern), aber das lasse ich mal stecken ;)
Ich lasse den Thread aber noch offen damit ihr, falls erwünscht, noch darüber diskutieren könnt.
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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #21 am: 21.10.2022 | 12:51 »
Was ich schon gesehen habe ist, dass Wissensproben (und andere Fertigkeiten) in 3 verschiedene Aspekte aufgeteilt werden. Dinge die immer gehen (teilweise auch passiv), Dinge die man aktiv tut um etwas zu bewirken (da wird dann gewürfelt) und Dinge die auf Fertigkeiten aufbauen, selbst aber keine Fertigkeiten sind (Du hast die Fertigkeit Heimlich und bist dabei Stufe 10, deshalb kannst du zusätzlich noch XYZ lernen und nutzen)

D&D kennt sowas z.B. aber es gibt ähnliche Konzepte auch bei anderen Systemen.

Eigentlich ließe sich diese Dreiteilung auch sehr schön für Wissensfertigkeiten nutzen, man hat eben Dinge die man einfach als jemand in dieser Charakterrolle und Spielsituation automatisch weiß, Dinge die man möglicherweise weiß und bei denen gewürfelt wird und Dinge welche auf dem Wissen aufbauen.

Beispiel:
Der Mann vor dir liegt am Boden, was tust du?
Mhh, ich untersuche ob der Krank oder vergiftet ist (Heilkunde, mit Würfelwurf, evtl. auch Naturwissen, je nach Situation und System)
Dieser Mann ist vergiftet
Liegt hier irgendetwas das er vielleicht gegessen hat?
Sicherlich, da liegen kleine blaue Beeren die du als Blubabeeren identifizierst. Du bist eine kräuterkundige Druidin, natürlich weißt du das Blubabeeren giftig sind. (ohne Wurf)
Warte, ich habe gelernt wie man solche Gifte sicher neutralisieren kann (Fertigkeit die man lernen kann indem man z.B. Ahnung von Heilkunde hat)
 
Die Frage ist also nicht ob man bei Wissen nun würfeln sollte oder nicht, und auch nicht ob Wissen zusätzliche Fertigkeiten bereit stellen kann - sondern in welcher Spielsituation es sich wie äußert.

Offline Horadan

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #22 am: 21.10.2022 | 15:21 »
Der Unterschied zwischen Wissensproben und allen anderen Proben ist, dass Wissensproben kein Risiko beinhalten. Ein Mißerfolg beim Klettern oder Flirten hat eine unmittelbare Konsequenz die interessant ist und die Geschichte weiterbringt. Bei einem Mißerfolg in einer Wissensprobe passiert nichts. Es ist eher langweilig.

Sehr ich nicht so. Eine misslungene Wissensprobe bedeutet, dass der Charakter einen falschen Ansatz bzw  eine falsche Prämisse wählt um ein Problem zu lösen. Und das kostet mindestens Zeit (die man im Falle einer Probe nicht unbegrenzt hat) oder bringt ein falsches Ergebnis.

Ein Beispiel wäre eine Probe auf die Historie eines Adelshauses o.ä., bei deren Misslingen fehlerhafte Informationen mitgegeben werden. Und die Gruppe agiert dann auf dieser problematischen Grundlage ...
« Letzte Änderung: 21.10.2022 | 15:24 von Horadan »

Online Maarzan

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #23 am: 22.10.2022 | 02:26 »
Wenn es dir darum geht, das wirkliche Leben abzubilden, sieht es doch so aus: Du hast in jeder Fertigkeit einen bestimmten Bereich von Dingen, die du sicher beherrschst. Und du hast in jeder Fertigkeit einen bestimmten Bereich von Dingen, die du unter Garantie nicht kannst. Dazwischen gibt es einen bestimmten Bereich von Dingen, bei denen du noch unsicher bist und bei denen es daher tatsächlich auf den Augenblick ankommt. Aber der ist halt relativ schmal. Regelmechanisch kannst du das umsetzen, indem du einen hohen Fertigkeitswert und einen geringen Würfeleinfluss wählst.
Dies.

Und je nach Art der Aktivität kann es dann neben nach unten offenen Würfen (Wenn Federer sich verletzt, gewinnst du ggf nach 0:6, 0:4 durch Aufgabe ...) dann halt offene Würde nach oben geben oder nicht (Beim Bogenschießen auf ein Ziel in Reichweite muss der Pfeil irgendwo landen. Auf einen Schuss kann das auch auf Zufall das Bullseye sein.)
Aber du wirst als normaler Mensch auch im Idealfall halt nie eine halbe Tonne heben und dann einige Meter werfen.

Erfolge einfach so kaufen können stört mich hingegen deutlich. Oft genug reicht ein Erfolg in so einer Disziplin und dann unterscheidet sich der Fachmann vom "hab ich mal gehört"-Rang1 auch wieder nicht.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Feuersänger

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Re: Gedankenexperiment zu Fertigkeiten und Wissen
« Antwort #24 am: 22.10.2022 | 10:16 »
Das Ganze erinnert mich an SR3, wo es so gemacht wurde: im Kapitel "Fertigkeiten" steht eine Sidebar, in der Beispiele gelistet werden, was Fertigkeitswerte (glaube Skala 1-8+ oder so) in etwa aussagen. Grundtenor: Wert 1 sind die allergrundlegendsten Grundlagen, 3-4 solides Mittelmaß, 6 ist schon extrem fit selbst für einen Profi, und alles darüber hinaus quasi Unicum.

Das kann man nun entsprechend im Spiel umsetzen, indem man sagt "Wenn sich das Problem in dem bis hierhin abgedeckten Bereich befindet, _kann_ man das einfach und muss nicht würfeln".
Andererseits geht es ja im praktischen Spiel oft darum, seine Fertigkeiten in extremen Streßsituationen einzusetzen (im Kampf / unter Beschuss), und da ist es dann schon wieder nicht mehr selbstverständlich, dass man das vermeintlich sichere Wissen auch abrufen kann. Als Normalsterblicher hat man ja schon oft Schwierigkeiten, auf Kommando spontan den ersten Vers seines Lieblingslieds aufzusagen.
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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