Grüezi.
Ich bin mit was am herumexperimentieren und würde gerne wissen, wie abwegig die ganze Idee denn nun wirklich ist.
Stellt euch ein 2W10-System vor (Ja, ich meine mein Keys RPG aktuell). Das ist eher allgemeiner angelegt und geht nicht so in die Tiefe wie beispielsweise ein DSA.
Ein Charakter besteht unter anderem aus Fertigkeiten und Spezialisierungen:
Fertigkeit Athletik - Spezialisierungen dazu wären Klettern, Springen und Schwimmen.
Fertigkeit Handwerk - Spezialisierungen dazu wären Herstellen, Reparieren, Konstruieren und Ausführen.
Fertigkeit Kommunikation - Spezialisierungen dazu wären Einschüchtern, Flirten, ...
Der Würfelwurf + die Fertigkeit und allfällig die Spezialisierung wird zusammengezählt, erreicht der Wert eine von der SL festgelegte Schwierigkeit, ist es erfolgreich. Soweit, so klar.
Bis anhin war Wissen eine Fertigkeit mit verschiedensten Spezialisierungen wie Okkultismus, Natur usw... fand das immer sehr unausgegoren und faktisch falsch. Generell in Rollenspielen finde ich es befremdlich, wenn ich auf Wissen würfeln muss... der Charakter sollte sein Wissen ja erhalten können und nicht dynamisch vergessen oder wieder einfallen. Klar ist, dass des meistens dazu da ist, damit die spielende Person mit einem Würfelwurf das Charakterwissen abchecken kann.
Was wäre aber nun, wenn das Wissen ein fester Wert (von 0-10) in verschiedenen Kategorien wäre? Beispielsweise "Pflanzenkunde" 3 oder "Völker und Kulturen" 7?
Die Wissensfragen können durch den Wert repräsentiert werden (0-2 als Kein- oder Laienwissen, 3-5 als Grundlagenwissen, ...). Habe ich Pflanzenkunde 3, kennt der SC halt die bekannteren Pflanzen wie Brenneseln, Lauch oder wie eine Buche aussieht. Im Zweifelsfall könnte man noch mit einem W10 drunterwürfeln - würde ich aber nicht machen.
Mein Gedanke ging noch weiter: Was wenn diese Wissenswerte einem spezielle Vorteile bringen?
Einen Heiltrank herstellen? "Pflanzenkunde" 3 und du kannst einen schwachen Heiltrank mit einem Pflanzensud herstellen (Über Handwerk - Herstellen). Bei einer 6 wär der Trank stärker und beinhaltet mehr Komponenten.
Einen Goblin bezirzen? Frag bei der Spielleitung nach, ob du mit "Völker und Kulturen" auf 3 den was über Flirttechniken bei Goblins weisst. Bei einer 3 hast du Gerüchte darüber gehört, bei einer 6 weisst du garantiert was
Einen Computer hacken? "Informatik" auf einer 6 und dann mittels Handwerk-Ausführung reinhacken.
Was passiert, wenn man kein Wissen in einer Fertigkeit einsetzen kann? Ich sehe das Wissen als deklaratives (theoretisches) Wissen, nicht als prozedurales (ausgeführtes und praktisches) Wissen. Somit kann ein Kampf so wie bekannt abgehandelt werden, jemanden Anflirten wird in den meisten Fällen auch so funktionieren (oder wenn die Spezialisierung hoch ist). Ich finde die Idee halt gut, dass Wissen als Wert fixiert wird und den spielenden neue Optionen bietet, wenn sie den Wert erhöhen. Dass es dann noch mit den Fertigkeiten (hauptsächlich Handwerk) verknüpft werden kann und nicht als "Beruf" gilt, ist ein weiterer schöner Nebeneffekt.
Was da genau alles ins Wissen reinkommt, weiss ich noch nicht. Bis jetzt wären es:
-Völker und Kulturen
-Pflanzenkunde
-Tierkunde
-Gesteins- und Mineralienkunde
-Paranormales
-Rechts und Wirtschaftswissenschaften
-Sozialkunde
-Medizin und Gesundheit
-Sphärenkunde (der Überbau von Keys)
-Religionskunde
-Technologie
-Informatik
Was denkt ihr? Soll ich die Idee gleich wieder vergraben oder wäre das was ungewohntes, was dennoch Spass bringen kann?