Autor Thema: [FrAb] The One Ring – The Banner Saga – Of Our Bones, The Hills (3/4)  (Gelesen 751 mal)

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Offline Hotzenplot

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Wer hat denn hier wieviele der drei Spiele gespielt? Nicht dass ich hart spoilere, wenn ich Valka-Geheimwissen einbringe. In dem Fall würde ich auf nen "normalen" Weber downgraden.
Hab sie alle gekauft und bin zu exakt nichts gekommen :) Aber spoilere ruhig, bis dahin hab ich das dann wieder vergessen ^^
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Das sachste so hin in deinem jugendlichen Leichtsinn. Am Ende ruiniere ich dir eine der besten Computerspielreihen, die der Planet gesehen hat.
« Letzte Änderung: 13.02.2023 | 20:42 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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@Jiba: wenn du mit dem/der Valka klar kommst, bau den ruhig so vor, wie er/sie dir gut in den Plot passt, so vom Hintergrund und Wissen. In den Regelergänzungen sind Valka ja glaube ich nicht aufgeführt.
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Ja, den baue ich dir einfach als Mender with a little extra something.

Zeitlich sollte ich vielleicht sagen, dass unser Plot auf Höhe des ersten Spiels spielt, aber in die Geschehnisse von Teil 2 reinbluten kann.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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So, nicht mehr ganz eine Woche bis zum Treffen.

Aufgrund der ablaufenden Zeit, werde ich die Charaktere nach euren Beschreibungen für euch alle bauen (auch Woodies Tschar, danke für die Vorarbeit, wird von mir noch ein bisschen geboostet, ihr fangt nämlich auf einem höheren Tapferkeit/Weisheits-Level an.  :) )

Ich habe nur noch zwei Bitten an euch.

1. Beschreibt mir eure Charaktere bitte noch optisch, seid so gut.
2. Wählt euch zwei der folgenden Belohnungen bzw. Vorteile aus. Also entweder 2 Vorteile, oder zwei Belohnungen oder 1 Belohnung und 1 Vorteil.

Belohnungen sind effektiv bessere Waffen und Rüstungen (Hmm, ihr solltet mir noch sagen, mit welchen Waffen eure Charaktere kämpfen wollen. Es gibt Äxte, Bögen, Schwerter und Speere.)

Vorteile sind Talente, Tricks, Zauber, Feats, call it what you like.

Wählt einfach zwei aus den folgenden Listen.

Belohnungen (Varl + Menschen)

Gutsitzend
Rüstung oder Helm
Ein geschickter Schmied hat dafür gesorgt, dass das Rüstzeug vor durchdringenden Streichen gefeit ist.
Wenn du einen Schutzwurf durchführst, während du eine gutsitzende Rüstung oder einen solchen Helm trägst, addierst du +2 zum Wurfergebnis hinzu.

Meisterlich gearbeitet
Rüstung, Helm oder Schild
Ein fähiger Handwerker hat dieses Ausrüstungstück leichter und weniger schwerfällig gemacht als seine minderwertigen Gegenstücke es sind.
Verringere den Lastwert des ausgewählten Gegenstands um 2 (bis auf ein Minimum von 0 Last).

Scharf
Waffe
Diese Waffe ist schärfer oder besser ausbalanciert, und wird mit höherer Wahrscheinlichkeit einen durchdringenden Hieb erzeugen, wenn sie ihr Ziel trifft.
Angriffswürfe mit einer scharfen Waffe erzielen einen Durchbohrenden Angriff auch bei einem Ergebnis von 9 auf dem Heldenwürfel.

Schwer
Waffe
Die Waffe ist stark und schwer, sodass sie bei ihren Zielen größeren Schaden anrichtet.
Erhöhe den Schadenswert der ausgewählten Waffe um 1.

Verheerend
Waffe
So gehärtet und fest, wie diese Waffe ist, wird sie von Rüstungen schwerer aufgehalten.
Addiere 2 zum Verletzungswert der ausgewählten Waffe. Eine Waffe, die mit einer oder zwei Händen geführt werden kann, erhält diesen Bonus auf
beide Verletzungswerte.

Verstärkt
Schild
Die Struktur des Schildes ist verstärkt, möglicherweise durch einen Metallrand oder einen größeren Eisenbuckel, sodass sein Träger Schläge leichter abwehren kann.
Addiere 1 zum Paradebonus des Schildes hinzu.
« Letzte Änderung: 19.02.2023 | 20:34 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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Vorteile der Varl

Einmacher
Die Varl sind bekannt für ihre lange haltbaren Lebensmittel. Zu zweifelhafter Bekanntheit hat es ihr eingelegter Käse gebracht, der Hrauner Kas‘, gebracht. Mit seiner borkigen, bräunlichen Außenhaut, schmeckt dieser mit Kräutern versetzte, eingelegte Hartkäse besser als er aussieht und bleibt viele Wochen frisch. Ebenfalls verstehst du dich auf die Herstellung von eingelegtem Gemüse und gepökelter Yoxhälfte –alles Köstlichkeiten, die eine Reise überstehen helfen.
Jedes Mal, wenn du Erschöpfungspunkte durch ein Reiseereignis erhältst, erhältst du 1 Punkt weniger.
Außerdem dürfen alle Mitstreiter, wenn ihr eine kurze Rast einlegt, eine Anzahl zusätzlicher Ausdauerpunkte regenerieren, die deinem Wert in Weisheit entspricht.

Grollheger
Wer Jahrhunderte lebt, der wird den Tag erleben, an dem er auch seinen ärgsten Widersachern verzeihen kann. Doch bis dahin wissen die Varl, wie man einen Groll gegen jemanden anfacht. 

Dein erster Angriffswurf im Nahkampf gegen einen Gegner, durch dessen Attacken du Ausdauer verloren hast, ist bevorzugt. Hast du durch diesen Gegner sogar eine Wunde in diesem Kampf davongetragen, sind alle deine Angriffswürfe gegen ihn für den Rest des Kampfes bevorzugt.

Großer Name
Du hast dir in deinen vielen Lebensjahren einen Namen unter deinen Mitvarl gemacht und viele kennen die Geschichten deiner Taten.
Andere Varl gelten dir gegenüber immer als freundlich während der Interaktionsphase einer Beratung.
Wenn du eine Lagerphase an einem Ort verbringst, der von Varl bewohnt wird, schnappst du außerdem als freie Unternehmung ein Gerücht auf. 

Kendr
Die Jahrzehnte und Jahrhunderte haben ein starkes Band zwischen dir und einem deiner Mitstreiter geknüpft.
Wenn dein Weggefährte ein Mensch oder ein anderer Varl ist und ihr beide in der Haltung Schilde hoch kämpft, dann dürft ihr die Kampfhandlung Gefährten beschützen als eine freie Handlung durchführen.

Rammbock
Deine Hörner sind auch nach Jahrzehnten oder Jahrhunderten noch fest und gefährlich.
Du musst keinen Schild tragen, um im Kampf den Besonderen Effekt Schildstoß hervorzurufen. Außerdem kannst du so auch Gegner stoßen, deren Attributsstufe deinen Wert in Stärke übersteigt. 

Schmerzbringer
Wo du hinhaust, wächst kein Gras mehr.
Wenn du im Kampf durch einen Besonderen Effekt einen Schweren Treffer erzielst, dann addierst du dabei +2 zu deiner Stärke.
 
Trennender Schlag
Deine kraftvoll geführte Klinge durchbohrt sogar die steinernen Panzer der Wüter.
Wenn du im Nahkampf einen Durchbohrenden Angriff erzielst, ist der Schutzwurf deines Angriffsziels benachteiligt.
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Vorteile der Menschen


Adlerauge
Die Menschen sind nicht nur die Erfinder des Bogenschießens – besonders ihre Frauen lassen die Sehnen so singen, wie es sonst nur die Webmutter mit den Fäden der Wirklichkeit konnte.
Wenn du einen Bogen benutzt, während du in der Haltung Auf Entfernung kämpfst, darfst du die Kampfhandlung Schuss vorbereiten als eine freie Handlung einsetzen.

Belagerungsschütze
Findige Schützinnen und Bogenbauer unter den Menschen haben besondere Pfeile, präpariert mit einer Substanz namens Brandschlacke, erfunden, die sich beim Aufschlagen auf dem Schlachtfeld in einer Feuersbrunst entlädt. Du kennst das Geheimnis ihrer Herstellung.
Wenn du einen Angriff mit dem Bogen als Teil einer Auftaktsalve durchführst, darfst du 1 Erfolgssymbol einsetzen, um deinen Mitstreitern einen flüchtigen Großen Vorteil für die erste Runde des Kampfes zukommen zu lassen. 

Gemeinsam stark
Die Feindschaften der Menschen können Generationen überspannen. Doch dort, wo sie sich zu gemeinsamem Vorhaben zusammenfinden, sind ihre Bande unverbrüchlich.
Erhöhe die Bannerpunkte deiner Karavane um 1. Außerdem darfst du zwei Weggefährten besitzen.

Lebensfaden (nur Weber)
Die Weber können die Fäden des Lebens zu heilenden Mustern verdrehen oder sie geschickt verknoten, um sie kurzzeitig vor dem Zerreißen zu bewahren.
Wenn du einen Wurf auf Heilen durchführst, um die Wunden eines Mitstreiters zu behandeln, bist du dabei inspiriert.
Außerdem wird ein sterbender Held nicht endgültig sterben, solange du dich in derselben Szene befindest, selbst wenn er länger als 1 Stunde nicht behandelt worden ist.

Lichtbogen (nur Weber)
Einige Weber können nur Kraft ihres Willens, weiße Lichtblitze vom Himmel herabzucken lassen, die denjenigen, die sie treffen, Schmerzen zufügen.
Du erhältst ein Kriegswerkzeug namens Lichtbogen mit folgenden Werten: Schaden 4, Verwundung 14, Last 0
Mit einem Lichtbogen kannst du keine Besonderen Effekte anrichten, aber du darfst 1 Erfolgssymbol einsetzen, um noch ein zweites Ziel zu treffen. 

Monstertöter
Die Menschen mögen wenig beeindruckend erscheinen, doch sie haben Kriege gegen die riesenhaften Varl und Wüter überstanden.
Wenn du gegen Kreaturen kämpfst, die eine Gewalt von 2 oder mehr haben, sind all deine Angriffswürfe bevorzugt.

Trinkt und seid wohlgemut
Nichts lässt die Menschen so zueinander finden, wie ein Krug Met, ein Laib Brot und eine gute Geschichte, mit Leidenschaft erzählt.
Solange du während einer Beratung Gelegenheit hast, Speis und Trank mit den Anwesenden zu teilen, und nicht Elend bist, bist du bei allen Würfen inspiriert.
 
Vorsehung (nur Weber)
Manchen Webern fällt die Gabe der Voraussicht zu – sie selbst sprechen allerdings oft lieber von einem Fluch.
Während der Abenteuerphase, darfst du die Gabe der Voraussicht so oft aktivieren, wie du Punkte in
Weisheit hast. Du darfst selbst von ihr profitieren oder sie einem Mitstreiter zukommen lassen. Der Vorteil kann aktiviert werden, um alle Würfel aus einem Wurf erneut würfeln zu lassen, seien es die eines Spielercharakters oder eines Feindes.

Zweifach geboren
Die Sagas der Menschen sind voll von Helden, die im letzten Moment dem Tod von der Schippe sprangen.
Wenn du das erste mal eine Wunde erhältst, die dich normalerweise umbringen würde – eine tödliche Wunde – kommst du auf wundersame Weise glimpflich davon. Du bist verwundet, aber lebst und erhöhst sofort dein Willenspunkte-Maximum um 2. Danach verschwindet dieser Vorteil unwiederbringlich.
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Offline Hotzenplot

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Volk = Varl
Kultur = Einartoft
Berufung = Berserker

Optisch: Wildhaariger Typ mit Knollennase, rotem Rauschebart, Fäusten wie Rammböcken und einer gerade zu lächerlich großen Axt (Belohnung: schwer). Man sitzt gerne mit ihm am Feuer und teilt Geschichten aus ruhmreichen Tagen (Vorteil: großer Name). 
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Vaegrinn
Volk: Menschen
Kultur: Manaharr
Berufung: Weber/Valka

hochgewachsen und hager, trägt ein schlichtes Leinengewand und einen dunklen Lodenmantel, dessen Kapuze das ältliche Gesicht teilweise und den kahlen Schädel vollständig verbirgt. Stützt sich auf einen mir Runen verzierten Speer. Vaegrinn macht nicht den Eindruck, als könne er besonders gut damit umgehen, aber womöglich trügt der Schein.

Vorteile: Lebensfaden, Lichtbogen
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J.W. von Goethe

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Sverrir

Volk = Varl
Kultur = Strand
Berufung = Friedloser

Drahtiger Typ, gräuliche Haare, normalerweise in Zöpfe geflochten, Seine Kleidung ist zwar von guter Qualität, aber sichtbar alt und vielfach geflickt. Zu jedem Flicken hat er eine Geschichte zu erzählen.

Belohnung: Meisterlich gearbeitete Rüstung
Vorteil: Einmacher
Waffen: Axt und Schild

Offline ByC

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Hallo,
ist der vierte Platz hier noch frei? Ich muss gestehen, dass ich keine Ahnung vom Setting habe, aber bis Freitag vielleicht noch ein wenig Zeit dazu habe (sofern sich denn etwas dazu finden läßt).
Was einen Charakter angeht, so bin ich recht flexibel, würde aber einen Menschen bevorzugen.
"Der Horizont der meisten Menschen ist ein Kreis mit dem Radius 0. Und das nennen sie ihren Standpunkt." (A. Einstein)

Offline Jiba

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Wenn alle anderen damit einverstanden sind, sage ich auch kurzfristig noch: Ja, klar!

Ich glaube, ich muss mal was zum Setting raussuchen.  :D
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Offline Hotzenplot

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Von mir aus gerne  :headbang:
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Offline Woodman

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the more the merrier

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Dann willkommen an Bord, ByC.

Was würdest du von Jäger:in oder Skald:in halten?  ;)
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Offline ByC

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Vielen Dank :)

Als Charakter schwebt mir tatsächlich eine menschliche Jägerin vor. ;) Mit den Infos dieses Threads ungefähr so:

Solveig
Volk: Mensch
Kultur: gerne Setterlund
Berufung: Jägerin

Solveig ist noch eher jung an Jahren, hat rückenlange, goldblonde Haare, unterwegs zu diversen Zöpfen geflochten und stahlblaue, neugierig funkelnde Augen. Ihr Körper ist eher sehnig und sie kann sich flink bewegen. Sie trägt ein Lederwams und Lederhosen, dazu eine wärmende Tunika und einen dicken Umhang. Als Waffen führt sie einen Bogen und ein langes Jgdmesser oder Kurzschwert. Sie ist gesellig, spielt gerne auf ihrer Flöte und lauscht gebannt Geschichten.

Vorteile: Adlerauge, Trinkt und seid wohlgemut
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Wun-der-schön, Freunde!

Das Letzte, wirklich das Allerletzte, was ich jetzt noch von euch brauche, wäre, dass jeder von euch sich einen Weggefährten wählt. Das Regelwerk schreibt dazu:

Zitat
Die Bannerpunkte repräsentieren die Verbundenheit, die die Helden untereinander empfinden. Einige von ihnen können jedoch eine zusätzliche Ebene der Kameradschaft mit einem anderen Mitglied ihrer Karavane teilen. Eine solche Bindung kann aus dem Respekt vor jemandem, der weiser oder edler ist, herrühren, aber auch aus einer besonderen Freundschaft mit einem alten Bekannten, aus den Gemeinsamkeiten mit einem Landsmann, aus der tiefen Zuneigung für ein geliebtes Familienmitglied oder sogar aus dem Mitleid mit jemandem, der als schwach oder ungeeignet für die Härten der Gegenwart angesehen wird.

Es steht den Spielern frei, einen beliebigen anderen Spielerhelden zu wählen, auch wenn dieser bereits von jemand anderem gewählt wurde. Die Bindung muss außerdem nicht auf Gegenseitigkeit beruhen.

Spieltechnisch habt ihr größere Boni, wenn ihr einem Fokusgefährten helft und seit stärker von Leid geschlagen, wenn es demjenigen schlecht geht.

Mir geistert im Kopf jetzt folgendes Szenario herum:
Wir haben zwei Charaktere, die eher aus dem Westen kommen (Strand und Manaharr), daher macht es Sinn, dass die beiden zusammen nach Setterlund gereist sind.

Derweil könnten der Einartoft-Varl und die Setterlund-Jägerin ebenfalls einander kennen und schätzen, obwohl die Varl in dieser Region besonders gerne unter sich bleiben. Der Einartoft-Berserker könnte sich in der Varl-Siedlung Wyrmzeh aufhalten, mit Kameraden aus Einartoft. :think:


Es ist übrigens möglich, die Weggefährten auch im Spiel noch zu wählen, aber zumindest bei unseren Vertretern aus dem Westen macht eine frühe Verbindung vielleicht Sinn.  :)
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Mein Berserker und ByCs Jägerin könnten sich von den Lagerfeuern kennen, wo sie gemeinsame Geschichten sowie Speis und Trank geteilt haben.

Als Idee:
Der ach so gerühmte Berserker befand sich einst in einer äußerst peinlichen Lage in der Wildnis, aus der ihn die Jägerin befreit hat, z. B.:
- mit der dicken Knollennase in eine Falle geraten
- aus einem ziemlich kleinen Wald nicht mehr herausgefunden
- bauchknurrend zu ihrem Lagerfeuer mit leckerem Wildbret gekommen
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Mein Berserker und ByCs Jägerin könnten sich von den Lagerfeuern kennen, wo sie gemeinsame Geschichten sowie Speis und Trank geteilt haben.

Als Idee:
Der ach so gerühmte Berserker befand sich einst in einer äußerst peinlichen Lage in der Wildnis, aus der ihn die Jägerin befreit hat, z. B.:
- mit der dicken Knollennase in eine Falle geraten
- aus einem ziemlich kleinen Wald nicht mehr herausgefunden
- bauchknurrend zu ihrem Lagerfeuer mit leckerem Wildbret gekommen

So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Nur eher, dass Dein Beserker meiner Jägerin mal aus der Patsche geholfen hat, als sie sich mit etwas zu Wehrhaften angelegt hat. >;D
Vielleicht haben wir uns ja gegenseitig mal geholfen. Die Knollennase in der Falle finde ich schon sehr stylich. :headbang:
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So ähnlich habe ich mir das auch gedacht. Nur eher, dass Dein Beserker meiner Jägerin mal aus der Patsche geholfen hat, als sie sich mit etwas zu Wehrhaften angelegt hat. >;D
Vielleicht haben wir uns ja gegenseitig mal geholfen. Die Knollennase in der Falle finde ich schon sehr stylich. :headbang:

Perfekt, dann nehmen wir das doch so  :d
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Das Letzte, wirklich das Allerletzte, was ich jetzt noch von euch brauche, wäre, dass jeder von euch sich einen Weggefährten wählt. Das Regelwerk schreibt dazu:

Spieltechnisch habt ihr größere Boni, wenn ihr einem Fokusgefährten helft und seit stärker von Leid geschlagen, wenn es demjenigen schlecht geht.

Mir geistert im Kopf jetzt folgendes Szenario herum:
Wir haben zwei Charaktere, die eher aus dem Westen kommen (Strand und Manaharr), daher macht es Sinn, dass die beiden zusammen nach Setterlund gereist sind.

von mir aus passt das auch

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Wie heißt dein Varl eigentlich, Hotzenplotz?  ;)
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Wie heißt dein Varl eigentlich, Hotzenplotz?  ;)

Sein großer Name ist... Orling.
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