Wie lange habt ihr MotW gespielt? Wieviele Sessions? Ganze Kampagnen?
Wir haben knapp ein Jahr lang gespielt, ziemlich viele Sessions, etwa 75, würde ich schätzen. Die Gruppe hat es oft recht gemütlich angehen lassen, da wurde oft irgendwelcher Nebenkram ausgespielt, wir haben diverse Sssions ohne einen einzigen Würfelwurf verbracht. Wenn es um die Wurst ging, war allerdings deutlich mehr Tempo drin. Die Spielleiterin hat sich nie so recht an das System gewöhnt, glaube ich. Zu schnell, zu abstrakt. Die Spieler hatten genausoviel Spaß am ausspielen von ausgedehnten Nachforschungen (die das System nicht hergibt, das war zum Ende hin der Hauptknackpunkt der Runde), ausgiebiger Interaktion mit den diversen NSC und diverser SC-Seitenprojekte.
Unser Szenario war Berlin in den 20ern, angereichert mit einem Haufen "typisch" deutscher Fabelwesen, ein paar selbst ausgedachten und den obligatorischen magischen/untoten/werwesen-Subkulturen. Ich habe nach dem Ende der Runde angefangen The Dresden Files zu lesen, weil ich noch mehr Bock auf Urban Fantasy hatte und die Ahnlichkeiten waren teilweise frappierend. Allerdings bin ich mir sicher, dass unsere Spielleiterin keine Berührungspunkte mit TDF oder etwa der WoD hat.
Die Playbooks, die wir im Laufe des Spiels verwendet haben sind The Chosen, The Pararomantic, The Monstrous, The Expert, The Spellslinger und The Hex.
Zum Ende des Spiels war mein Charakter so ausgelevelt, dass nur noch Tod oder Rente zur Auswahl gestanden hätte, der Rest der Charaktere war deutlich (so um die 30xp) hinterher, da die Gruppe immer zuerst die Attributssteigerungen gewählt hat und allgemein eher vorsichtig vorgegangen ist. Im Gegensatz dazu habe ich eine Tonne zusätzlicher Moves genommen und meinen Charakter nach Strich und Faden in Gefahr gebracht, um das Tempo wenigstens etwas zu erhalten.
Was überhaupt nicht funktioniert hat:
Einer unserer Spieler spielt gerne "optimal", d.h. er hat versucht, das System zu powergamen, seinen Charakter unverwundbar zu machen, was auch rech gut geklappt hat. Der Charakter, The Monstrous, war eine Art Succubus, die fast keinen Schaden eingesteckt hat, ähnlich ausgeteilt hat wie der Chosen, ständig und überaus erfolgreich Magie eingesetzt hat und außerdem der Gruppenheiler war. Das hat das Spiel an der einen oder anderen Stelle ausgehebelt. Als Spielleiter hätte ich sehr viel mehr darauf geachtet, was für Moves gewäht werden und konsequenter das Ausspielen des Charakterkonzeptes gefordert. Der Succubus hat sich von "Lebenskraft" ernährt, die er Menschen während des Geschlechtsaktes abzieht. Das ist stndig gehandwedelt worden, weil das Thema der Spielleiterin spürbar unangenehm war.
Zusätzlich sind die Spieler oft sehr vorsichtig vorgegangen, was stellenweise der Agenda der Jäger wiedersprochen hat. Ich habe dann meinen Charakter (die Hex) in diesen Fällen oft vorgeschickt, was die Gruppe in Zugzwang gebracht hat.
Nachforschungen. Wir haben den alternativen Move aus dem Tome of Myteries verwendet, weil es unserer Spieleiterin wiederstrebte, beim ersten Wurf die Art des Monsters periszugeben. Das hat die Runde tatsächlich teilweise erheblich ausgebremst und manch ein Abenteuer auf vier oder mehr Sessions ausgedehnt.
Schließlich wurde die Kampagne beendet, da die Schere zwischen Spielleiter- und Spielererwartung (die Abenteuer wurden länge, die Monster waren oftmals einfach keine Monster sondern übernatürliche Phänomene, wir steckten nachforschungsseitig ziemlich oft in einer Sackgasse) weiter aufklaffte, und wir letztendlich keinen gemeinsamen Nenner gefunden haben. Im Nachhinein würde ich sagen, dass ein "traditionelleres" System für unsere Art Spiel besser gepasst hätte, das System stand aber nie in der Kritik, der komplette regelseitige Teil kam sehr gut an. Wenn es tatsächlich ein Monster zu bekämpfen gab, hat das Spiel für uns alle eigentlich gut funktioniert. Insgesamt hatten wir Spaß, was hauptsächlich am Szenario und dem miteinander der Charaktere und den raren Momenten, wo wir mal so richtig reinhauen konnten, lag.