Nicht ganz das Thema, aber ich habe mir mal überlegt, wie ich einige einzelne Endgegner gestalten kann, ohne das man die HP runterkloppen muss (gibt kaum was langweiliges für mich) und gleichzeitig zu klären, wen der Boss angreift und zu verhindern, dass ich viel Kroppzeug mit in den Weg stellen muss und der Boss auch alleine klar kommt.
Besiegen geht nur, wenn er drei kritische Treffer einstecken muss. Jeder kritische Treffer wird entsprechend beschrieben. Alles andere verpufft gewissermaßen. Allerdings sind weiterhin jede Menge Utiliy und Flächenefekte möglich, die den Gegner behindern. Die Utiliy Schiene wird mir sowieso zu selten benutzt, weil Schaden machen einfach stärker ist.
Die Angriffe sollen aber ja nicht gänzlich verpuffen, weswegen sie eine Rolle spielen, wenn der Gegner als nächstes angereift. Dazu würde ich einfach einen Plan aufstellen. Erzählerisch bringen manche Angriffe einen eher in Gefahr als andere. Vom Würfelewurf her würde das bedeuten je besser oder schlechter (je nach Boss, ob der feige ist oder sich mit den besten messen will, einfach ausgedrückt) der Angriffswurf, desto eher wird man ein Opfer. Patzer sind natürlich auch zubeachten. Aber sich nie in Gefahr begeben könnte einen auch als leichtes Opfer wirken lassen.
Statt also Lebenspunkte runterzuzählen, notiere ich wer in der Runde den besten Angriff hingelegt und wer sich zum wiederholten Male (bei z.B. 3x kommt ein Angriff) rausgehalten hat. Bei mehr als 3 Treffer in der Runde könnte ein Angriff folgen der alle betrifft. Ich würde mir dann vorher die Auslöser hinter passenden Angriffen notieren. Es darf also auch taktiert werden, auf Spielerseite.
Nie ausprobiert und der Kampf wäre vermutlich deutlich länger. Aber eines Endkampfes würdig und endlich mal nicht das Powergaming im Fordergrund, weil es egal wäre ob man 10 oder 50 Schaden macht, wenn man kritisch trifft. Es beitet die Möglichkeit das sich Charaktere zwischenzeitig etwas zurück ziehen und Heil Gedöngs wirken, weil sie einen Puffer haben, wo sie inaktiv nicht angegriffen werden. Die anderen müssen den Schaden solange unter sich auffangen. Ich würde auch die normale zeitliche Spanne einer Kampfrunde ignorieren. Der durschnittliche Kampf dauert 3 Runden? Ein Drache sollte nicht in 30 Sekunden zu töten sein. Wie will ich den da eine epsische Geschichte während des Kampfes erzählen? Es sollte ein Geplänkel sein, ein hin und her. Es sollte geredet, gespottet und verachtet werden. Es sollte Kommunikation unter der Charakteren (IC) geben, es sollte gelobt werden, es sollten Treffer gefeiert werden. Ja ich weiß, meine Sicht der Dinge ist viel zu romantisch für D&D. Wenn ich es mal wieder leite, werde ich es aber genau so umsetzen. Wohl wissend, dass es einigen bestimmt sauer aufstoßen wird. Würde die Hausregel aber vorher mit den Mitspielern klären.