Bleibt die Frage: wieso ist Rollenspiel häufig so gewaltzentriert?
Bleibt die Gegenfrage:
Wenn dem so sie, wieso sollte das ein Problem sein?
Von Zusammenrottungen von Dungeons ausmetzelnden Rollenspielern, die nach Cons randalierend durch die Innenstädte ziehen, ist mir nichts bekannt.
Und auch Rhooligans, die sich auf einsamen Waldlichtungen treffen und sich gegenseitig mit Würfeln bewerfen bis der Förster dann mal ein Machtwort spricht (
"Lasst den Scheiß! Und hebt die Plastikdinger da auf!"), gibt es seit den 80ern kaum noch ...
Wer "gewaltfrei" spielen will, der soll das tun:
Detektivabenteuer gibt es zuhauf, Bauergaming (
"Heute gehen wir auf den Markt und feilschen um die Kuh und von dem übriggebliebenen Silbermünzen gehen wir in die Kneipe, kaufen ein kleines Bier, ein Schnitzelbrötchen und geben dem Barden noch ein Trinkgeld!" - "Oh! Wie schön! Hoffentlich klappt das mit dem Feilschen!") geht immer und mit jedem System (und am besten ganz ohne), bei Traveller kann man prima raumhandeln und sich mit dem Raumzoll rumärgern (
"Das aslanische Einfuhrformular X-7-102ApG09 entspricht nicht imperialen Standards in diesem Sektor ..."), bei Cthulhu wird man selbst gefressen oder wahnsinnig (kann aber vorher noch prima im Wahn einen anderen Ermittler erschießen) und als Vampir intrigiert man und ruf voll Weltschmerz
"Oh du meine Fast-Unsterblichkeit! Wie wird mir werden nach allem, was aus mir geworden ist ... Oh du mein Prinz von Wanne-Eickel!" - DAS ALLES IST VÖLLIG OKAY.
Es muss den Beteiligten nur Spaß machen.
Ich werfe da keinen Stein.
Es ist auch kein Problem.
Warum sollte es also ein Problem sein, wenn in anderen Runden die Leute auf mehr Action im Sinne von imaginierter Gewalt stehen?
1.000.000 tote Kobolde und Orks machen und machten noch niemanden auch nur zum Apfeldieb, geschweige denn was Schlimmeres.
Finde ich gewaltfreies Spiele dennoch besser? Nein.
Also sind gewaltätige Spiele des Kongs Ding? Nein.
Ich mag Szenarios mit vielen Optionen und Herangehensweisen. "Im Zweifel immer druff" ist genauso öde und langweilig wie "Gewalt führt nur zu bösem - deshalb NEIN! NEIN! NEIN!" Alles muss immer theoretisch eine Option sein - und für alles ist dann der Preis zu zahlen (im Spiel). So macht mir das Spaß.
In einem Star Wars-Abenteuer hatten wir jede Menge Spaß, mussten in einen Gebäudekomplex einsteigen und jemanden befreien. Es war aufregend, spannedn und es wurde vile gewürfelt. erst am Ende der guten Unterhaltung durch das Spiel fiel uns auf - wir haben gar nicht gekämpft!
War es deshalb so gut? Nein. Es war GUT! SEHR GUT! Es war halt ein tolles Abenteuer.
Und beim nächsten Mal hatte ich wieder den Lichtsäbel in der Hand und ließ den kreisen. War auch gut. Das andere Abenteuer war aber besser. Weil es eben besser war.
Der Gewaltfaktor hatte damit nicht zu tun.