Meine Frage ist: Hat jemand dafür eine Lösung und gelingt bei euch entsprechend kampfarmes Fantasy-Rollenspiel mit anderen Lösungswegen? Wie macht ihr das?
Ich find das Thema sehr spannend - auch grad auf Grund meiner bisher gemachten praktischen Erfahrungen.
(Disclaimer: Ich spiele eigentlich nur eigene Abenteuer, daher kann ich nichts zum Kaufabenteuer-Aspekt sagen. Doch zum Rest der Frage würd ich doch gern beitragen.)
Ich versuche immer in den Abenteuern die ich leite mehrere Lösungswege zu ermöglichen. Auch wenn ein Gegner im Weg steht suche ich nach Möglichkeiten wie eine Gruppe drumherum oder dran vorbei kann. Sei es ein Geheimgang den man erst finden muss, oder auch einfach, dass ich die Möglichkeit gebe mit dem Gegner zu reden und eventuell zu verhandeln.
Und jetzt kommt das für mich gradezu Paradoxe:
In den Handlungsteilen die sich nicht um „Überwinde Gegner X“ drehen (was erkunden, was vorbereiten, …) kommt teilweise eine gewisse Ungeduld bei den Spielern auf. Die wollen zum nächsten Kampf. Wurde auch 1, 2 mal so gesagt.
In den Handlungsteilen die sich um „Überwinde Gegner X“ drehen überlegen sie lange und breit und suchen nach Wegen kampflos vorbei zu kommen. Und zwar so gut wie alle Gruppenkonstellationen in denen ich gespielt habe. (Manche weil sie eher den inneren lautlosen Assassinen gebündelt haben, andere weil sie gradezu pazifistisch wurden.) [^01]
Natürlich kann es auch mit dem Systemen zu tun haben kann (Bei Fate scheint
mir Kampf vom Regelwerk nunmal weniger Zentral als bei anderen Systemen).
Doch glaube ich, dass das Setting & die jeweilige Szene beitragen ob andere Optionen ernsthaft in Betracht gezogen werden. Sprich genügend alternative Routen andenken und den Spielern gegenüber Hinweise fallen zu lassen, dass es diese gibt. Bei Fate gibt es mit Herausforderungen und Wettkämpfen zwei Mechaniken die, so mein Eindruck, auch Spannung erzeugen, ohne dass es gleich der typische Kampf ist.
(Und gezielt eingeworfenes Reizen 😈 kann auch dazu führen, dass das Abenteuer lebt und Spaß macht, ohne Kampf)
Und ja, ich hatte manche Abende in denen es nicht ein mal zum Kampf kam und die trotzdem sehr cool waren, weil die gemeinsame Story gut getragen hat.[^02]
Soweit meine bisherigen Erfahrungen.
[^01]: Einmal war das besonders frustierend. Denn nach 1 - 2 Sessions mit sehr wenig Kämpfen wollte ich denen entgegen kommen und mal mehr Dungeon mit ausreichend Kleinzeugs zum Bekämpfen anbieten. Sozusagen schnetzelnd von Raum zu Raum laufen. Und was machen die? Die haben versucht den Gegnern unter allen Umständen aus dem Weg zu gehen. Waren gleichzeitig aber frustriert, dass so wenig Aktion ist.
Vielleicht verpacke ich die Nicht-Kampf-Situationen aber einfach schlecht & langweilig. Möchte ich nicht ausschließen.
[^02]: In den Sitzungen bei denen es zum großen Kampf kam, waren aber auch die am spannendsten, bei denen es nicht nur drauf ankam drauf zu hauen, bis X kein Leben mehr hat. Entweder es gab einen Countdown in dem sie den Gegner besiegen mussten. Oder einmal war die Menge der (Roboter)-Gegner nicht direkt zu besiegen, sondern sie mussten den EMP finden & zünden bevor die Gruppe durch war. Diese Kämpfe fühlten sich während des Spielens ganz anders an, als klassisches „Ich haue, er haut“.