Autor Thema: Was fördert/bereichert das Gefühl von Entdeckungen/Exploration im Rollenspiel?  (Gelesen 4153 mal)

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Offline pharyon

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Hallo ihr Lieben,

momentan komme ich weniger zum Rollenspielen, dafür mehr zum Nachdenken über Rollenspiel. Wenn ich wieder mehr Zeit habe, würde ich gerne eine Kampagne oder einen Fewshot erleben, in dem es um Entdeckungen (einer Welt, eines Sternensystems, eines Landes, etc.) bzw. Exploration und Erkundungen geht.

Welche Rollenspiele könnt ihr hierfür empfehlen? Welche Regeln? Welche Settings? Welche Best Practices? Was noch (Umgebung, Technik, ...)?

Ich würde mit diesem Faden gerne eine Sammlung des Gorenwissens zum o.g. Thema erreichen. Der 2. Post (folgt gleich) dient der Zusammenführung eurer Beiträge.

Wenn ihr etwas benennt, freue ich mich über kurze Ausführungen, warum etwas eurer Einschätzung zu diesem Gefühl des Entdeckens beiträgt.

Ich freue mich auch auf eure Empfehlungen und gerne auch über Diskussionen zu bestimmten (kontroversen und anderen) Punkten.

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline pharyon

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Dieser Post sammelt eure Beiträge.

Rollenspiele, die Entdecken/Exploration im Fokus haben:
- Traveller, z.B. Classic Traveller
- AD&D
- Die verbotenen Lande / Forbidden Lands
- Beyond the Wall (Erweiterung in die Ferne)
- Bottled Sea
- Undying Sands
- Oldschool Essentials
- Swords and Wizardry
- Ironsworn
- Mutant Jahr Null / Mutant Year Zero
- Numenera

Regeln, die Exploration/Entdecken unterhaltungsfördernd behandeln:
- Zufallstabellen
-

Settings, die zum Entdecken/Exportieren einladen:
- Kingmaker Adventure Path (Kampagne)
- Dolmenwood (Kampagne)
- Epoche des Segelns / Age of Sail
- Hot Springs Island (Kampagne)
- Numenera

Best Practices für unterhaltsames Entdecken/Explorieren:
- (leere) Landkarten
- Bruchlandungsszenarien
- eine oder mehrere Motivationen bzgl. "Entdecken wollen/müssen"

Weitere Empfehlungen/Sonstige Tipps:
- Level Up Advanced 5e

p^^
« Letzte Änderung: 18.11.2022 | 06:09 von pharyon »
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Offline ghoul

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Alle Spiele, die Mechanismen enthalten, um erforschbare Umgebung zu generieren.

Traveller, z.B. Classic Traveller: Erschaffung von Planeten und Gesellschaften.

AD&D: Generieren von Wildnis/Landkarten, Dungeon-Ebenen ...
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Online Dimmel

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Der kingmaker AP ist ein hexcrawler. Man bereist einzelne Felder und kann dort erforschen ob es da was gibt.

Offline dicemice

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Forbidden lands/die verbotenen Lande würde mir da jetzt speziell einfallen, da geht es ja auch genau darum die bislang unbekannte Welt zu erforschen. Das ist auch ein sehr sandboxiges System und das motiviert mich zB extrem, da ich das Gefühl habe ich kann wirklich überall hingehen und entdecken was ich will.

Ansonsten ist vielleicht noch der eine Ring zu nennen, dort gibt es eben spezielle Regeln fürs Reisen usw. finde aber das ist eher ein Gimmick/eine Alternative zur Abwicklung von Reiseabenteuern als dass es wirklich den Spaß am Erforschen steigert.
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Offline Ma tetz

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Systeme/Settings: Verbotene Lande, Beyond the Wall (Erweiterung in die Ferne), Bottled Sea bzw. Undying Sands, Oldschool Essentials, Swords and Wizardry

Mechanismen: Letztlich funktioniert alles, was ich bisher gesehen habe über Zufallstabellen. Deren Inhalt ist Geschmackssache. Mir gefällt eine gute Mischung oder Kombination von sozialen Begegnungen, Kampfbegegnungen, Umwelteinflüssen, kleinen erkundbaren Szenen.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

Online Olibino

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Ich finde es für das Spielgefühl sehr wichtig, dass man eine fast leere Landkarte hat, in die man Orte die man entdeckt einzeichnen kann.

Ein weiteres Spiel das stark in die Richtung geht ist Ironsworn.
Dort hat man sehr spezifische Moves, z.B. für den Beginn einer Reise oder das Erreichen eines Meilensteins, die jeweils Besonderheiten dieser Reise triggern. Und Zufallstabellen um z.B. Orte zu generieren.

Offline Maarzan

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Für mich gehört zu Landkarten-Exploration Ressourcenmanagement dazu.
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Offline Tudor the Traveller

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Offline PayThan

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Wir spielen seit kurzem Numenera (Cypher System).
Dort geht es hauptsächlich um Entdeckungen.

Ep werden dort z.B. für Entdeckungen und nicht für das Töten von Monstern vergeben.

Falls Du es noch nicht kennst: Was ist Numenera ?
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 12:50 von PayThan »


🧨Achtung! Dieser freche Forumuser hat schon 2 Verwarnungen im Tanelorn Forum kassiert und schlittert gefährlich nah an die Bann-Grenze!🧨

Offline Issi

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Eine der klassischen Szenen/ Plots für Exploration ist : Die Helden erleiden Schiffbruch.
Sie kommen irgendwo an Land, ohne zu wissen, wo sie sind, und müssen Stück für Stück erkunden wo sie sich befinden.
Der Antrieb zur Erkundung ist inklusive ( Sie wollen erstens überleben - und müssen deshalb Nahrung finden, und zweitens wollen sie da irgendwann wieder wegkommen)

Das gleiche gilt für das stranden auf unbekannten Planeten.
Und in gewisser Weise auch für Ausbruch Abenteuer - wenn die Helden nicht wissen, wer sie wo gefangen hält.

Doch Vorsicht: Die Gefahr ist für Frust bei solchen Plots mEn. sehr hoch.
Exploration ist kein Selbstzweck.
Wenn das Gefühl der Verlorenheit überwiegt, wenn das herumirrren anödet, verliert man als SPL irgendwann die Lust.

Edit folgt.
Ich würde daher immer einen anderen Abenteuer Antrieb / Aufgabe/ Motivation wählen und die Exploration nebenbei laufen lassen.

Bsp. Die Helden werden auf unbekanntem Terrain verfolgt und/ oder müssen dort jmd suchen.  Oder es findet eine Art Wettrennen statt. Oder oder.
Das gibt dem Abenteuer einen roten Faden/ ein Ziel und ist für die SPL weniger ermüdend.
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 13:36 von Issi »

Offline Zed

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Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Im schlimmsten Fall sind per Zufall ermittelte Informationen eine zusammenhanglose, bunte Sammlung, die für vielleicht für einen kurzen Momente der Gruppe eine echte Herkunft der Gebäude und Gegenden, einen möglichen Zusammenhang vorgaukelt. Enttäuschend, wenn man irgendwann merkt, dass die Puzzleteile einfach nur erwürfelt sind, und alle Theorien über ihren Zusammenhang niemals stimmen können. Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.

Ich meine, um eine zumindest in den Grundzügen erdachte und sinnhaft zusammenhängende Informationen kommt man nicht herum, wenn die Gruppe ernst nehmen soll, was sie erkunden will/soll.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das Erkunden:
Ich als SL bemühe mich, die Indizien, die einen Hinweis geben, wie eine Katastrophe abgelaufen ist, neutral zu beschreiben. So, dass die Gruppe Spaß hat, die Indizien zusammen zu setzen. Sie treffen nicht wahllos auf Gebäude, Untote und Monster: Die vielen sinnvollen Geschichten von Gebäuden und denen, die sie bewohnten, werden einfach auf die Gebäude verteilt, die die Gruppe betritt.

Dieses Zusammensetzen von in Puzzleteile zerschlagenen Zusammenhänge macht der Gruppe in der Regel viel Freude. Ab und zu kann zB über einen Geist/Untoten auch eine direkte menschliche Geschichte erzählt werden, oder durch jüngst eingewanderte Monster oder konkurrierende Gruppen "Leben" in die Rätsel gebracht werden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Tl;dr: Förderlich für das Gefühl von Entdeckungen/Exploration: Wirklich sinnhaft zusammenhängende (nicht ausgewürfelte) Informationen in einem interessanten, begrenzten Setting. Der Gruppe Indizien präsentieren, die sich zu einer Geschichte zusammensetzen lässt.
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 13:58 von Zed »

Offline Rorschachhamster

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Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Im schlimmsten Fall sind per Zufall ermittelte Informationen eine zusammenhanglose, bunte Sammlung, die für vielleicht für einen kurzen Momente der Gruppe eine echte Herkunft der Gebäude und Gegenden, einen möglichen Zusammenhang vorgaukelt. Enttäuschend, wenn man irgendwann merkt, dass die Puzzleteile einfach nur erwürfelt sind, und alle Theorien über ihren Zusammenhang niemals stimmen können. Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.
Oder... sie sind ein Hilfsmittel, um ungewöhnliche Geschichten zu erfinden, indem man scheinbar unlogische Ergebnisse zusammenbringt, und sich nicht auf seine eigene Kreativität ohne Extrainput zu verlassen. Denn da fällt man schnell in die Grube das man immer die gleichen Geschichten widerkäut - wie zum Beispiel das x-te Pompeji  8)
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline unicum

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In zusammenhang mit dem was wir auf der Erde hatten natürlich das "Zeitalter des Segelns", oder Zeiten in denen es immer noch weiße flecken auf der Landkarte gab. Juels Verne Romane etwa. Ich fasse das mal zusammen alles was von der Antike bis zur beginnenden Neuzeit - und dann halt die Fanatsy varianten dazu. Stichwort steampunk.
Irgendwann mag auf unserer Welt dann noch die Weltraumfahrt und damit auch Sifi dazugekommen sein. Etwa die kolonialisierung des Mars, des Mondes, Jupitermonde dazukommen - da könnte auch etwas exploration dazu kommen.
In unserer Jeztzeit - es ist eigentlich jedes fleckchen land erkundet, große entdeckungen gibts höchstens noch in den Tiefen des Meeres. Damit Forschungsreisen auf der Erde wieder "interessant" werden braucht es etwas Apokalyptisches.

Ist natürlich so eine Sache - abgesehen davon das wir mal "Jäger und Sammler" waren stellt sich bei sesshaften kulturen die Frage: warum sollte ich losziehen und neues suchen? Ich brauch Resourchen und/oder einen Grund, wenn eine Naturkatastrophe mein Haus und meine Felder vernichtet hab ich zwar keine Resourchen aber Grund genug, und wenn es ein reicher Großindustrioneller gibt der genügend Fastzinantion hat dann kann man Elon Musk auch auf den Mars schießen.

Offline ghoul

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Zitat
Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

@Zed:
Nimm die Welten-Erschaffung aus einer Traveller-Edition deiner Wahl.
Der SL würfelt die Eigenschaften des Planeten und seiner Bewohner aus und macht sich Gedanken über die Zusammenhänge und Besonderheiten.
Du meinst nun, dass diese Vorbereitung des SL die Intelligenz der Gruppe beleidigt? Warum?  Beleidigst du nicht eher viele der hier lesenden SL?

Selbiges trifft auch auf das zufällige Generieren von Landschaften und Gebäuden zu - der SL bekommt zufälligen Input um dann daraus etwas Kreatives zu erstellen.

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Offline Zed

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Beleidigst du nicht eher viele der hier lesenden SL?

Wenn Du hier für Dich sprichst, dann hast Du leider nicht richtig gelesen, denn ich schrieb:
Im besten Fall bieten die zufällig gewürfelten Infos der SL Inspiration für eine Ausarbeitung der in der Vergangenheit verborgenen Geschichte.

Ich habe also genau diesen Fall schon einbezogen:
Selbiges trifft auch auf das zufällige Generieren von Landschaften und Gebäuden zu - der SL bekommt zufälligen Input um dann daraus etwas Kreatives zu erstellen.

Auch Du, Rohrschach, hast meinen "besten Fall" übersehen:
Oder... sie sind ein Hilfsmittel, um ungewöhnliche Geschichten zu erfinden, indem man scheinbar unlogische Ergebnisse zusammenbringt, und sich nicht auf seine eigene Kreativität ohne Extrainput zu verlassen.
(BTW: Den Untergang Ipempojs als uralte, erfolgreiche Intrige einer benachbarten Stadt aufzudecken, wäre mir originell genug und hebt sich deutlich von Pompeji ab.  8))


Mein Punkt: Entscheidend für Spaß an Exploration ist ein zumindest in groben Zügen sinnhafter Hintergrund, den die Gruppe sich nach und nach zusammenreimen kann. Wie auch immer er zustande kam. Zufallstabellen tragen in sich dafür Risiken und Chancen.
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 15:51 von Zed »

Offline ghoul

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Der von mir zitierte Satz war vollkommen pauschal formuliert.
Aber gut, belassen wir es dabei.
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Offline unicum

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Zufallstabellen zum Auswürfeln von Gebäuden und Gegenden: Sie sind eine Beleidigung der Intelligenz der Gruppe.

Meinst du wirklich intelligenz oder kreativität?
 :btt:

Offline unicum

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Ich würde daher immer einen anderen Abenteuer Antrieb / Aufgabe/ Motivation wählen und die Exploration nebenbei laufen lassen.

Das ist bei Exploration schon irgendwie etwas das schwer wiegen kann.
Ich hab in meiner SL anfangszeit zweimal ein schiffbruchszenario geleitet (mit der untersuchung einer "geheimnissvollen Insel" und einmal ein Gefängnisausbruch (das ist auch exploartion imho)

Das hängt mir heut nach 30 Jahren noch nach als "Spielfiguren ihre mühsam erworbenen Items abnehmen, Spielfiguren kleinhalten, etc ... nach"

---

Auch hab ich vor kurzem jemand über ein Abenteuer von mir drüberlesen lassen das ... keinen Auftraggeber hat, was moniert wurde. Irgendwie scheinen viele Spieler eine "Triebfeder" für ihre Figuren zu brauchen.

Ich frag mich im gegenzug dann aber - warum sind abenteuerurlaube so beliebt? Ich meine man fährt irgendwo hin um sich Natur/Kultur und Leute anzuschauen, aber in einem Rollenspielabenteuer ... will die Spielfigur da gefälligst auch irgendwie Kohle dafür sehen.

Zugestanden ich brauch sowas nicht, selbst in Systemen wo das eben "klassich" so ist. Ich kann mich meistens selbst irgendwie motivieren etwas zu tun. Aber ja mir ist klar das manche Leute eben etwas als weitere Triebfeder für ein Abenteuer brauchen.

---

Also was kann das sein? Was ist - ausser der Neugier was hinter der nächsten Tür, dem nächsten Berg, der nächsten Sonne ist - eine Motivation für Exploartion?

Man sucht etwas in der Ferne, ein verschollener Naturforscher? Reichtümer? Man läuft eine Legende hinterher (El Dorado) gegebenenfalls auch was fieses: Sklavenjäger?

Offline nobody@home

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Ist natürlich so eine Sache - abgesehen davon das wir mal "Jäger und Sammler" waren stellt sich bei sesshaften kulturen die Frage: warum sollte ich losziehen und neues suchen? Ich brauch Resourchen und/oder einen Grund, wenn eine Naturkatastrophe mein Haus und meine Felder vernichtet hab ich zwar keine Resourchen aber Grund genug, und wenn es ein reicher Großindustrioneller gibt der genügend Fastzinantion hat dann kann man Elon Musk auch auf den Mars schießen.

Ist in der Tat ein nicht ganz unwichtiger Punkt: Erkundung braucht immer auch ein Ziel. Eine wissenschaftliche Expedition mag schon damit zufrieden sein, weiße Flecken von der Landkarte zu tilgen und neue Erkenntnisse zu sammeln, aber andere Leute ziehen halt eher aus, um angedeutete Schätze zu heben (und so schnell reich zu werden), die Quelle des ewigen Lebens zu finden, neue Handelsrouten aufzutun (hallo, Herr Kolumbus, Sie hier?), oder im schon angesprochenen Fall von Schiffbrüchigen, um sich überhaupt erst mal wieder zu orientieren, nach Ressourcen und Gefahren Ausschau zu halten, und hoffentlich auch mal wieder einen Weg in die Zivilisation zu finden -- wäre doch irgendwie blöd, wenn man einfach nur wochenlang auf denselben zwei Quadratmeilen der "einsamen Insel" hockenbliebe und dabei ein paar Stunden Fußmarsch die Küste entlang eigentlich schon die nächste freundliche Stadt zu finden wäre...

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Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.

Offline Issi

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Ich hab in meiner SL anfangszeit zweimal ein schiffbruchszenario geleitet (mit der untersuchung einer "geheimnissvollen Insel" und einmal ein Gefängnisausbruch (das ist auch exploartion imho)

Das hängt mir heut nach 30 Jahren noch nach als "Spielfiguren ihre mühsam erworbenen Items abnehmen, Spielfiguren kleinhalten, etc ... nach"

---

Auch hab ich vor kurzem jemand über ein Abenteuer von mir drüberlesen lassen das ... keinen Auftraggeber hat, was moniert wurde. Irgendwie scheinen viele Spieler eine "Triebfeder" für ihre Figuren zu brauchen.

Ich frag mich im gegenzug dann aber - warum sind abenteuerurlaube so beliebt? Ich meine man fährt irgendwo hin um sich Natur/Kultur und Leute anzuschauen, aber in einem Rollenspielabenteuer ... will die Spielfigur da gefälligst auch irgendwie Kohle dafür sehen.

Zugestanden ich brauch sowas nicht, selbst in Systemen wo das eben "klassich" so ist. Ich kann mich meistens selbst irgendwie motivieren etwas zu tun. Aber ja mir ist klar das manche Leute eben etwas als weitere Triebfeder für ein Abenteuer brauchen.

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Also was kann das sein? Was ist - ausser der Neugier was hinter der nächsten Tür, dem nächsten Berg, der nächsten Sonne ist - eine Motivation für Exploartion?

Man sucht etwas in der Ferne, ein verschollener Naturforscher? Reichtümer? Man läuft eine Legende hinterher (El Dorado) gegebenenfalls auch was fieses: Sklavenjäger?
Ganz ehrlich - ich glaube, für die meisten SPL gibt es keine "natürliche" Motivation- für nackte Exploration.

Exploration geschieht entweder aus Zwang. (Ich muss überleben, entkommen, jmd befreien etc.)
Oder aus einer anderen Motivation heraus
(Ich will den Schatz finden, ich will als Entdecker berühmt und reich werden etc.)

Exploration ansich kann deshalb furchtbar frustrierend und langweilig werden, wenn sie
1. Durch Zwang auferlegt wurde
2. Zuwenig Spannung/Drama/Orientierung bietet

Edit Menschen die sich im Reallife in der Wildnis aussetzen lassen, haben das bewusst so gewählt.
SPL die von ihrem SL überrascht werden, idR. Nicht.
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 17:26 von Issi »

Offline Mouncy

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Mehr als 1 verfolgbares (Haupt) Ziel, bzw. zusätzliche (optionale) Nebenziele als Motiviation machen Erkundung erst so richtig spaßig.

Um auch mal ein Nicht-P&P Beispiel zu nennen: Subnautica
Hauptziel: Finde einen Weg um vom Wasserplaneten zu entkommen auf dem du mit einer Notlandekapsel abgestürzt bist.
Nebenziele: Scanne unbekannte Wasser Viecher, baue dir Batterien aus Muscheln und eine Unterwasserbasis aus Zeugs das du findest und plünderst, und vergiss nicht aufzutauchen wenn die Frauenstimme aus dem Computer dir "Oxygen!" ins Ohr brüllt.

Klassiche Hexploration Kampagnen (z.b. Dolmenwood) machen das ja auch: Viele Quests anbieten im Dorf, und dann macht mal los, schaut halt dass ihr nicht verreckt dabei.

Mutant Year Zero würde ich noch einwerfen wollen, das legt großen Fokus auf Erkunden.
« Letzte Änderung: 17.11.2022 | 17:29 von Mouncy »

Online Raven Nash

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Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.
Ist bei meinen Spielern genauso. Deshalb hat z.B. 13th Age nicht funktioniert - die wollen gar keinen aktiven Anteil am Worldbuilding. Ist ihnen zu mühsam.
Jetzt hab ich ein solide ausgearbeitetes Setting, bei dem es aber genug unerforschte oder vergessene Orte gibt - und siehe da, sie erkunden, reisen und planen ganz von allein.

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Dann hast du's falsch angefangen. Schiffbruch ist ein ideales Einstiegsszenario - da haben sie sowieso noch nichts, das ihnen abgehen könnte, aber es fordert gleich mal Zusammenarbeit. Dazu noch feindliche Umgebung und das gemeinsame Ziel, zu überleben und weg zu kommen.
Ich hab meine derzeitige Kampagne so angefangen und das hat hervorragend funktioniert. Mitten in der Kampagne kommt sowas aber eher schlecht.
Aktiv: Vaesen
Vergangene: Runequest, Cthulhu, Ubiquity, FFG StarWars, The One Ring, 5e, SotDL, LevelUp! A5e, Dragonbane
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Offline Rorschachhamster

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Ich finde es interessant, dass hier so viel Sandboxing genannt wird. Ich persönlich gerate so richtig in Entdeckerstimmung, wenn ich open World spiele und nicht das Setting erst bauen muss. Gebt mir eine grooooße, volle Karte und setzt mich irgendwo drauf. Das weckt bei mir die Neugier und Fantasie. Selbst bauen ist für mich immer eher Arbeit.
Also, es gibt schon Hexcrawlsandboxes zu kaufen (demnächst Dolmenwood, oder Hot Springs Island zum Beispiel) - als SL dann auch nicht mehr arbeit als sich in ein anderes Setting einzulesen.  :D
Als Spieler ist genau diese Entdeckerstimmung was eine Sandbox ausmacht - mit nem Hexcrawl hat man dann auch noch ein Regelgerüst um die Karte zu erweitern.  :)
Rorschachhamster
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