Ich würde es nicht unbedingt Worldbuilding nennen, sondern vom Vorbereiten des "großen Ganzen" sprechen. Dinge, die man mit einiger Wahrscheinlichkeit braucht, um konsistent improvisieren zu können: Grundzüge der Kernregion, Götter und andere mächtige Wesenheiten, Hintergrundgeschichte des Abenteuers, wichtige Fraktionen mit ihren Zielen und ihrem Wissensstand - solche Sachen. Die müssen zu Beginn nicht superdetailliert sein (das würde ich tatsächlich der "Spaß am Worldbuilding"-Fraktion überlassen oder schlicht aus einer gekauften Spielwelt übernehmen), aber ich habe bessere Erfahrungen damit gemacht, da auf etwas zurückgreifen zu können. Und man kann diese Konzepte auch genauer ausarbeiten, wenn abzusehen ist, dass sie in der nächsten Sitzung eine bedeutendere Rolle spielen könnten.
Ausgehend davon gehe ich dann so vor, wie es oben schon von vielen beschrieben wurde: Ich leite eher kurze Sitzungen und bereite auch nur die vor. Ich frage die Gruppe, was sie nächstes Mal vorhat. Und ich habe keinerlei Schmerzen dabei, etwas Vorbereitetes in der Schublade zu lassen, wenn sich während des Spiels etwas anderes ergibt.
Eigentlich alles wie im wirklichen Leben: Es schadet nicht, einen Plan zu haben ("Luck favours the prepared"). Aber der sollte einen nicht daran hindern, flexibel auf die Realität zu reagieren.