Autor Thema: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?  (Gelesen 6145 mal)

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Online nobody@home

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #50 am: 21.11.2022 | 09:29 »
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Pft -- Worldbuilding ist einfach nur der Brute-Force-and-Ignorance-Ansatz zum Erschaffen von McGuffins. ~;D

Offline Jiba

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #51 am: 21.11.2022 | 09:40 »
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Dungeons sind nichts anderes als McGuffins mit Wänden.  8)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online ghoul

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #52 am: 21.11.2022 | 09:43 »
@nobody:  ;D

@Jiba: Das ist Unsinn.
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Zitat
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Offline tartex

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #53 am: 21.11.2022 | 09:49 »
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Da kannst du aber nicht mir die Schuld geben. Wir spielen nämlich in dem Setting hier: Link

Leider ist es halt von Abenteuerschauplätzen nicht ganz so detailliert ausgearbeitet wie Aventurien.  :(
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Offline unicum

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #54 am: 21.11.2022 | 10:25 »
McGuffins sind ein Kennzeichen mangelndes Worldbuildings.
 ;D

Tolkien hat seine ganze Weltbeschreibung nur um einen McGuffin aufgebaut den man in einen Vulkan werfen musste,...
Was macht der denn? Unsichtbar! Und sonst? Keine Ahnung aber er ist Sehr,Sehr Mächtig.

Offline unicum

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #55 am: 21.11.2022 | 10:30 »
 :btt:

Zu den Zeiten als ich nur Freitag abends von 19 - 23 Uhr spielleitete war integraler Teil des Spieles die Vor und die Nachbereitung, etwa das jemand eine zusammenfassung macht was am lezten Abend passiert ist und bei der Nachbereitung war es eigentlich nur ich als SL der frägt "was wollt ihr als näcshtes machen?"
Meistens reicht mir das als Aussage dann was ich bis zum nächsten Mal vorbereite. Die Optionen was nach dem ersten Ding was sie machen wollen noch passiert sind meistens nicht gar so groß das ich mich da in der Planung so verhaue das ich weit daneben liege.

Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #56 am: 21.11.2022 | 10:36 »
Kenne deine Gruppe und du weist in etwa was sie als nächstes machen wollen.
Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Kurna

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #57 am: 21.11.2022 | 10:41 »
Ich kenne meine Gruppe gut genug, um zu wissen, das sie nicht wissen, was sie als nächstes tun wollen...  ;D

Unsere Vampires-Gruppe weiß es, macht dann aber doch meist etwas anderes. :)
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Offline Jiba

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #58 am: 21.11.2022 | 10:52 »
@Jiba: Das ist Unsinn.

Deine Behauptung auch. 8]
Sie ist nämlich höchst pauschal.
Weise du bitte erst einmal nach, dass MacGuffins schlechtes Worldbuilding bedingen.
Ich halte jemandem vorzuwerfen, er könne keine Welten bauen, weil die Spieler einen MacGuffin jagen, für eine Beleidigung. 
Sie sind:
Zitat
In fiction, a MacGuffin (sometimes McGuffin) is an object, device, or event that is necessary to the plot and the motivation of the characters, but insignificant, unimportant, or irrelevant in itself.

Und es dürfte viele Dungeons geben, die letztlich "insignificant, unimportant or irrelevant in themselves" sind, aber wichtig für den Plot und die Motivation der Charaktere. Das ist immer dort der Fall, wo in einem Abenteuer ein wichtiger Plotpoint erzählt werden soll und das Dungeon als Staffage um diesen Plotpoint designt ist, aber er genausogut ohne den Dungeon stattfinden könnte. Wenn ich durch den Dungeon muss, damit Plot passiert, ist der Dungeon ein MacGuffin.

Muss das so sein? Nein. Gibt's auch Dungeons, die keine MacGuffins sind? Klar. Aber wenn wir hier gerne unterkomplex Pauschalisierungen raushauen wollen, dann steht die Behauptung jetzt.

Und wo wir gerade dabei sind: Gold ist geradezu DER MacGuffinTM im Old-School-Kontext. Er ist an sich völlig insignifikant, erzählt überhaupt nichts, aber alle wollen ihn und das gesamte Gameplay- ist völlig auf ihn ausgerichtet. Wer in einen Dungeon geht, weil es da Gold gibt, jagt einen MacGuffin.
« Letzte Änderung: 21.11.2022 | 11:07 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #59 am: 21.11.2022 | 11:24 »
Ich bin mit der Definition nicht einverstanden.
Wenn etwas für den Plot relevant ist, kann es per se nicht irrelevant sein.
Der klassische Hitchcock'sche McGuffin ist zum Beispiel ein Koffer undefinierten Inhalts. D.h. der Koffer ist plotrelevant, weil sein Inhalt (undefinierte) Konsequenzen hätte. Der Inhalt wird aber dem Zuschauer nicht mitgeteilt, weil er und die Konsequenzen nicht relevant für den eigentlichen Plot des Films sind.

Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Der Inhalt eines Dungeons ist definiert und sehr relevant.
Goldmünzen in AD&D werden benötigt, um zu trainieren (aufzusteigen). Für den Kauf von Ausrüstung. Um Armeen anzuheuern. Um Gefolgsleute zu entlohnen. Für die Herstellung magischer Gegenstände. Usw. usf. Das ist alles höchst relevant.
Definitiv keine McGuffins.
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Zitat
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Offline Jiba

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #60 am: 21.11.2022 | 11:44 »
Dann kann es aber doch MacGuffins im Rollenspiel gar nicht geben... weil sie eben IMMER relevant sind. Es ist eine Sache, dem Zuschauer den Inhalt eines Koffers nicht mitzuteilen. Im Rollenspiel ist das nicht möglich, weil die Spieler stets nachschauen können.

Zitat
Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist.
Auch da würde ich sagen: Naja, kommt darauf an. Die SL könnte ja tatsächlich einfach nicht definieren, was in dem Koffer ist (wobei das ja selten genug vorkommt, denn der Inhalt des Koffers wird ja schon zumindest grob umschrieben, um die SCs genug zu motivieren, dass sie den Koffer suchen wollen. Wir kennen zumindest die Kategorie, was da drin ist). Und dann, wenn die SCs den Koffer haben, könnte die SL ja auf einer Zufallstabelle würfeln, um zu schauen, was da drin ist. Ganz so, wie man es ja auch in Dungeons bei Schatzkisten oder Encountern macht. Der Inhalt dieses Koffers (oder Dungeons oder Hex-Feldes) ist dann insofern irrelevant, das nicht vorher feststehen muss, was da drin ist. Es reicht die grobe Charakterisierung aus.

Insofern ist es schon sehr davon abhängig, wofür die Welt gebaut wird. Baue ich eine Welt für eine Noir-Detektiv-Geschichte, einen wilden Superhelden-Romp, eine vorsichtige Dramastory um Verlust und Entfremdung? Je nach Welt würde sich verändern, was ein MacGuffin ist. Also was ein Gegenstand ist, der aus sich selbst heraus keine Relevanz hat. Das lässt sich im Rollenspiel ohnehin nur bedingt steuern, da SCs Dinge mit inhärenter Bedeutsamkeit aufladen können und ihnen Relevanz und Nützlichkeit verleihen.

Würde ich oD&D spielen: Gold käme mir wahnsinnig irrelevant vor – ich würde die Augen rollen, dass ich dem ständig hinterherlaufen muss. Es ist eine reine Währung auf der Metaebene, der man einen MacGuffin-esken Anstrich verpasst hat, damit es in der Spielwelt eine Haptik hat. Das was es an Bedeutsamkeit für Charaktere, Spielwelt und Geschichte hat steht eben in keinem Verhältnis zu dem, was es ist. Es ist nur Gold. Nothing special. Nichts Spannendes. Es ist und tut nichts von sich aus. Aber ich soll da als SC völlig hinterher sein und meine Motive auf es ausrichten? Dabei ist es auch nur ein relativ beliebiger Container. Nicht anders wie besagter Koffer.
« Letzte Änderung: 21.11.2022 | 12:00 von Jiba »
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Offline tartex

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #61 am: 21.11.2022 | 11:53 »
Nun ist Rollenspiel bekanntlich kein Kinofilm. Daher lehne ich derartige McGuffins im Rollenspiel entschieden ab. Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Mein McGuffin ist ein Schlüssel. Die Funktion dieses Schlüssels ist es ein bestimmtes Portal zu öffnen. Das ist klar definiert. Aber was auf der anderen Seite wartet, wird sich erst 2023 herausstellen. Jedenfalls habe ich inzwischen auch schon viel bessere Ideen (einige auch von der Spielern geklaut) als zum Beginn der Kampagne. Im Prinzip ging es zuerst aber eher darum, dass sie den Schlüssel ihrem Erzfeind abjagen müssen. Also klassischer McGuffin - ein Zweck zum Mittel.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #62 am: 21.11.2022 | 11:54 »
Gutes Worldbuilding setzt voraus, dass der SL weiß, was bspw. in dem gejagten Koffer ist. Gutes Worldbuilding ermöglicht dem DM, die Konsequenzen des Inhalts im Kampagnen-Milieu umzusetzen.

Sehe ich nicht so. Entscheidend ist der Zweck, also die Konsequenz. Der Inhalt ist irrelevant, solange er am Ende plausibel zum Zweck passt
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #63 am: 21.11.2022 | 11:58 »
Ich weise angesichts des "Schlechtes Worldbuilding"-Vorwurfs auch noch einmal darauf hin, dass es das eine Worldbuilding auch nicht gibt. Stattdessen verortet sich jeder Worldbuilding-Aufwand auf einem Spektrum zwischen zwei Extremen, die beide ihre Vor- und Nachteile haben:

Hard Worldbuilding vs. Soft Worldbuilding.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #64 am: 21.11.2022 | 12:26 »
Ja, wobei die Frage ist, ob weiches Worldbuilding (ich bin aus Erfahrung immer kritisch, wenn irgendwo ein Kontinuum postuliert wird) fürs Rollenspiel hilft. Bei Harry Potter, das in dem Video gelobt wird, gehts regelmäßig schief. Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.

Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen. Während in die exotischen Sachen in den Ghibli-Filmen einfach nur da sind.

Und jetzt frage ich mich, wie ich Dinge, die einfach nur da sind, im Rollenspiel verwende. Vielleicht fehlt mir da auch das richtige Händchen. Mit Itras By kann ich z.B. nicht um.

Offline Jiba

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #65 am: 21.11.2022 | 12:37 »
Zitat
Es macht keinen Sinn, dass sie mit der Bahn nach Hogwarts fahren, wenn sie Schornsteine nehmen könnten. Die wurden aber erst in Buch 2 erfunden. Und dann kommen noch Portkeys und Apparationen dazu.

- Vielleicht wird einem beim Schornsteinfahren eher schlecht.
- Vielleicht sind so Schornsteine wahnsinnig teuer.
- Vielleicht ist es Teil der Teambuilding-Maßnahme, wenn die Schüler mit dem Zug fahren.
- Vielleicht ist es einfach Tradition.

Das Weiterspinnen, warum etwas so sein könnte, ohne es von Vorherein festgelegt zu haben, ist Teil des Soft Worldbuilding-Prozesses.

Und Teil jedes Rollenspiels, das explizit "Play to Find Out" im Titel hat.
Es ist sehr gut möglich, Rollenspiele weltbauerisch nicht vom Fakt sondern vom Gefühl her zu leiten. Viele der besseren Horrorrollenspiele arbeiten zum Beispiel so, etwa "Bluebeard's Bride".

Ich würde sogar sagen: Alles im Rollenspiel ist erst einmal nur da. Mit hart-weltenbauerischer Bedeutung aufgeladen, wird es erst über die Benutzung im Spiel.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #66 am: 21.11.2022 | 12:50 »
Ah, dann ist HP einfach nur schlecht gemacht. Statt Schornsteine zu erfinden, hätte man die Eisenbahnen ausbauen müssen. Verstehe. Also im Grunde Sanderson 3.

Dann ist mir allerdings noch nicht klar, wie ich Ghibli fürs Rollenspiel benutzen kann. Liegt aber vermutlich eben daran, dass ich Horrorrollenspiele nicht mag.

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #67 am: 21.11.2022 | 12:54 »
Es funktioniert bei HP nicht, weil die entsprechenden Elemente explizit Probleme als auch Lösungen von Problemen darstellen.

Ich würde es einfacher sagen: So etwas funktioniert in Rollenspielen (Romanen, Filmen, Games, whatever) nicht, weil zu viele solche Elemente gleichzeitig eingeführt werden und kein Mensch in der Lage ist, sich vorzustellen, wie eine Welt aussehen würde, in der es das alles gibt. Die größten Meisterwerke der Science Fiction (Schöne neue Welt, Foundation, I Robot, Es stirbt in mir, Gattaca, Altered Carbon,...) versuchen ein solches Element einzuführen und durchzudenken. Damit ist ein für gewöhnlich hochintelligenter Autor, der viel Zeit da reinsteckt, schon voll ausgelastet. Der Versuch, beispielsweise die Auswirkungen des gesamten D&D-Spellbooks (oder eben der ganzen Harry-Potter-Magie) auf eine Welt tatsächlich abzuschätzen, ist natürlich völlig zum Scheitern verurteilt.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #68 am: 21.11.2022 | 12:59 »
Naja, 1of3, du gehst vom Gefühl aus und improvisierst von dort.

Nimm beispielsweise "Golden Sky Stories", quasi das inoffizielle "Mein Nachbar Totoro"-Rollenspiel. Da würdest du weltenbauerisch nicht so vorgehen: "Okay, da wohnen maximal 300 Leute in dem Dorf. Das hat also keine eigene Highschool und keine Bahnstation."

Du würdest so vorgehen: "Ich möchte etwas im Spiel haben, dass Motive wie Abschied und oder Aufwachsen erzählt. An Bahnstationen können Abschiedsszenen stattfinden... Leute, die tränenreich Zügen hinterherlaufen. An Schulen wachsen Kinder auf und werden mit Freundschaft, Leistungsdruck etc. konfrontiert. Ich will, dass es darum gehen kann, in meiner 'Golden Sky Stories'-Runde. Deshalb braucht meine Namatsuna Village eine Bahnstation und eine Schule. Und wenn die Spieler interessiert, warum die Sachen da sind, stelle ich die Frage zurück oder mir fällt schon was ein."

Ansonsten stimme ich Weltengeist zu. Die eigentlichen Probleme hat Rollenspiel beim Hard-Worldbuilding.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #69 am: 21.11.2022 | 13:02 »
Für mich spielt die Suspension of Disbelief an der Stelle die entscheidende Rolle. Ich will dann ja, dass es plausibel ist, und stopfe mir entsprechend die Lücken zu. Oder blende sie aus. Das setzt natürlich eine entsprechende Haltung voraus.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #70 am: 21.11.2022 | 13:03 »
Exakt. Nur wenn der Horrorfilm schlecht ist, denke ich darüber nach, ob der Horror plausibel ist. Ist er gut, nimmt das Mitfühlen zu viel Raum ein.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #71 am: 21.11.2022 | 13:13 »
Was du beschreibst, Jiba, ist für mich gar kein Worldbuilding. Du baust Szenerien.
Folglich ist es aber auch kein "schlechtes Worldbuilding", sondern einfach eine andere Art der Vorbereitung für eine andere Art Spiel.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #72 am: 21.11.2022 | 13:17 »
Zitat
ist für mich gar kein Worldbuilding.

Tja, tough luck. Aber es ist Worldbuilding. Ich baue damit eine Spielwelt. Nicht nach Gesichtspunkten faktischer Realitäten sondern anhand von Emotionswelten, die angesprochen werden sollen. Horrorrollenspiel schlägt genau in diese Kerbe, Feelgood-Rollenspiel auch. Fiktive Welten sind fiktive Welten, völlig egal, wie verfertigt sie bereits sind, wenn sie rezipiert werden. 
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #73 am: 21.11.2022 | 13:18 »
Exakt. Nur wenn der Horrorfilm schlecht ist, denke ich darüber nach, ob der Horror plausibel ist. Ist er gut, nimmt das Mitfühlen zu viel Raum ein.

Bei Horror magst du Recht haben. Aber nimm mal als Beispiel einen Krimi in einem Setting, in dem es diese ganze D&D-Magie gibt. Die musst du im Grunde bei deinen Überlegungen als Detektiv mit einbeziehen. Und dann hast du den Salat, denn oft denken die Spieler hier viel weiter, als der Spielleiter je gedacht hat.

Und Suspension of Disbelief ist zumindest bei mir auch ganz schnell vorbei, wenn ich D&D spiele, das superreiche Mordopfer aber keinen Schutz gegen Gedankenmagie oder unsichtbares Eindringen besessen hat, mit irgendeiner Holzhammerbegründung nicht per "Speak with Dead" verhört werden kann und auch keine Vorbereitungen getroffen hat, um sich einfach wiederbeleben zu lassen...

Da eiert der Spielleiter dann schnell rum, zieht eine "Das ist nur weil..."-Ausrede nach der anderen aus der Tasche (ist das dann immer noch "Soft Worldbuilding"?) - und ich verliere die Lust an der ganzen Sache.
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Re: Macht detaillierte Vorbereitung unflexibel?
« Antwort #74 am: 21.11.2022 | 13:27 »
Bei Horror magst du Recht haben. Aber nimm mal als Beispiel einen Krimi in einem Setting, in dem es diese ganze D&D-Magie gibt. Die musst du im Grunde bei deinen Überlegungen als Detektiv mit einbeziehen. Und dann hast du den Salat, denn oft denken die Spieler hier viel weiter, als der Spielleiter je gedacht hat.

Und Suspension of Disbelief ist zumindest bei mir auch ganz schnell vorbei, wenn ich D&D spiele, das superreiche Mordopfer aber keinen Schutz gegen Gedankenmagie oder unsichtbares Eindringen besessen hat, mit irgendeiner Holzhammerbegründung nicht per "Speak with Dead" verhört werden kann und auch keine Vorbereitungen getroffen hat, um sich einfach wiederbeleben zu lassen...

Da eiert der Spielleiter dann schnell rum, zieht eine "Das ist nur weil..."-Ausrede nach der anderen aus der Tasche (ist das dann immer noch "Soft Worldbuilding"?) - und ich verliere die Lust an der ganzen Sache.

Da hat sich der SL offenbar nicht zu wenig oder zu viel, sondern falsch vorbereitet. Daher die Unflexibilität.
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