Autor Thema: [Sammlung] Setting für vorbereitet-flexiblen Stil: So sollte es geschrieben sein  (Gelesen 1518 mal)

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Offline Zed

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Murphy fasst hier zusammen, wie Vorbereitung und Flexibilität sich einander bedingen:
Wenn ich mir viel Zeit nehme, um zu überlegen, was geschehen könnte, beschäftige ich mich mit der Story, der Welt, den Regeln, dem Setting. All dieses Investment führt in der Regel dazu, dass ich den Durchblick habe und auf alles flexibler reagieren kann. Meine Reaktion auf Ideen und Geschehnisse sind dann weniger oberflächlich.

Hat man eine zu klare Vorlage und ist nicht fähig, von dieser abzurücken, dann geschieht das Gegenteil, dann führt viel Vorbereitung zu Unflexibilität. Bin ich allerdings bereit, Vorbereitetes jederzeit in die Tonne zu treten und zu improvisiseren, dann ist Vorbereitung der beste Freund einer Spielrunde.

Nehmen wir, Du als SL sollst für ein Setting interessiert werden, das im Kleinen sandboxig ist und im Großen und Ganzen bis kurz vor Schluss einer groben Richtung folgt. Die Abenteuer innerhalb des Settings sind ziemlich ergebnisoffen, in der Gesamtstory bringen sich antagonistische Kräfte nach und nach in Stellung, um in der Finalphase mit der Gruppe zu clashen - hier ist der Ausgang dann ebenfalls offen.

Ein solches Setting fördert/erfordert den vorbereitet-flexiblen Spielstil.

Wie muss/sollte eine solches Setting geschrieben sein? Wie sollte es keinesfalls geschrieben sein?

Ein Problem ist, dass schon jetzt einige Twists/Überraschungen geplant sind - die natürlich nicht alle vorkommen müssen.
« Letzte Änderung: 21.11.2022 | 15:15 von Zed »

Offline tartex

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Offline Weltengeist

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Murphy fasst hier zusammen, wie Vorbereitung und Flexibilität sich einander bedingen:
Nehmen wir, Du als SL sollst für ein Setting interessiert werden, das im Kleinen sandboxig ist und im Großen und Ganzen bis kurz vor Schluss einer groben Richtung folgt. Die Abenteuer innerhalb des Settings sind ziemlich ergebnisoffen, in der Gesamtstory bringen sich antagonistische Kräfte nach und nach in Stellung, um in der Finalphase mit der Gruppe zu clashen - hier ist der Ausgang dann ebenfalls offen.

Offen gestanden verstehe ich deine Fragestellung nicht. Ein Setting für eine ergebnisoffene Kampagne - ja, das verstehe ich. Aber wenn ich das richtig verstehe, vermischst du in deiner Frage Setting und Kampagne bereits? Oder zumindest Setting und Metaplot? Für mich muss ein Setting an sich aber gar keinen Metaplot haben, gerade in einer ergebnisoffenen Kampagne...
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Offline Zed

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@Weltengeist
Verstehe. Im Zweifel spreche ich von einer großangelegten Kampagne.

Offline tartex

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Als solide Unterlage einer Kampagne sollte sowieso ein Sandbox-Setting dienen. Dann fühlt sich die Welt auch lebendig an und nicht nur als Kulisse.

Ist natürlich mehr Aufwand, aber die Fragestellung war ja nicht "Wie bereite ich mit geringstem Einsatz eine Kampagne vor?"
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Offline Zed

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Genau. Und die Frage ist:

Wie muss/sollte eine solche großangelegte Kampagne geschrieben sein? Wie sollte es keinesfalls geschrieben sein?

Offline tartex

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Genau. Und die Frage ist:

Wie muss/sollte eine solche großangelegte Kampagne geschrieben sein?

Meine Antwort ist simpel:

Link zu differenzierter Diskussion.

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Offline Don Kamillo

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Ich versuche mich ja aus Versehen an genau so etwas und leite das seit über 30 Sitzungen.

Was ich zum Start hatte/ gemacht habe:
- Karte der Gegend, wo alles spielt (habe ich zufällig gefunden, war direkt verknallt und habe die für meine Zwecke genutzt)
- ein paar grundlegende Fakten geschaffen (das Warum ist erstmal hintergründig und kann erforscht werden, wenn man möchte)
- Umgegend mit Kreaturen und Völkern bevölkert, mit denen man interagieren kann oder aquch nicht, wenn man sie findet.
- der Gruppe einige Sachen erklärt, was die Welt angeht, damit die Gruppe darauf ausgelegt ist, zu erforschen und sich weiter entfernte Ziele setzt, auf die man hinarbeiten kann.
- die einzige vorhandene Stadt im Setting als Basis aufgebaut, die man nutzen kann und die friedlicher Boden ist. Abenteuer finden draussen in der Wildnis statt.

Was ich mache, wenn im Setting gespielt und mit etwas interagiert wird:
- Verbindungen knüpfen, die plausibel sind und damit weitere Möglichkeiten der Erforschung schaffen

Was ich nicht mache:
- detaillierte Ausarbeitung von allem, bzw. erst, wenn die Gruppe darauf stößt oder stossen würde (mehr zum entsprechenden Hexfeld ausführen)
- vorab Konflikte definieren, da diese sich ergeben

Ob das so geschrieben sein sollte kann ich nicht beurteilen, ich mache mir das halt so zurecht, wie das für mich passt und kann mir vorstellen, dass mir sowas gefällt. Da ich viel mit Zufallstabellen gearbeitet/ mir diese selber zusammengebastelt habe, hätte das Ergebnis, auf der diese Sandboxkampagne basiert, auch in einem gewissen Umfang ganz anders ausfallen können.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline ArneBab

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Ich glaube, ich brauche zwei Sachen:

  • Dinge/Leute/Ereignisse/… die mich emotional packen. Eine Sammlung von kurzen Ideen, unter denen viele sind, bei denen ich denke „Ja, damit will ich meine Gruppe interagieren sehen!“ Die vielleicht auch Themen aufgreifen, die für meine Gruppe grade spannend sind.
  • Ein schneller Überblick über das, was mir Arbeit abnimmt. Zufallstabellen helfen hier, aber auch Bilder. Und „was muss meine Gruppe wissen?“


Das ist nicht vollständig, und ich hoffe, hier kommt von anderen noch mehr — ich wüsste das nämlich auch gerne :-)
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

Offline Zed

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Danke für Eure Rückmeldungen!

Ich hatte Anfang der Nuller Jahre an dem 3.5-Abenteuer "Drachenfieber" mitgewirkt, das zum "vorbereitet-flexiblen Spielstil" ermutigen sollte. (<- Gibt es da nicht einen sexieren Begriff für?). Das Abenteuer hängt unten dran, ein Link zu den Karten auch.  (Sorry für die mega hässlichen Karten im Abenteuer.)

Wer "ein wenig" Zeit hat die 56 Seiten zu lesen, könnte das Abenteuer daraufhin abklopfen, ob es a) seinem Anspruch zum vorbereitet-flexiblen Spielstil gerecht wird und b) trotzdem noch zugänglich ist.

Warum ich ein Abenteuer als Beispiel nehme, wo ich doch eingangs nach Setting/Kampagne gefragt habe? Meine These ist, dass Kampagnen und Abenteuer für "vorbereitet-flexiblen Spielstil" ähnlich geschrieben sein könnten - quasi nur hochskaliert.

So sind die 56 Seiten des 3.5-Abenteuer strukturiert:

Vorwort
Wo liegt der Abenteuerort, warum war er einmal ein Zentralort, und warum ist er es jetzt nicht mehr? Im Vorwort wird die Abgelegenheit einer einst blühenden Region erklärt. Dadurch soll jede SL sich außerdem schon einmal vorstellen, wo in  i h r e m Setting das Abenteuer platziert werden könnte.

Übersichtskarte
Darauf 10 Handlungsorte verzeichnet.

Einstieg ins Abenteuer
Im Kleinen sandboxig, und im Großen und Ganzen perlenschnürig - meine Kampagne folgt zwar schon einer (durchaus änderbaren) Richtung, die Abenteuer darin versuche ich ergebnisoffen zu gestalten. "Drachenfieber" wäre so eine "Perle" auf der Schnur, und daher beginnt "Drachenfieber" mit einem Flaschenhals, öffnet sich dann aber. Diese drei Seiten sind die Beschreibung des Flaschenhalses.

Geschrieben ist der Flaschenhalses aus der Perspektive der Gruppe, die SL weiß in dem Moment des Lesens noch nicht mehr als die Gruppe. Für alle Phänomene, die hier beschrieben sind, folgen in den nächsten Abschnitten für die SL die Erklärungen - und später natürlich auch für die Gruppe, wenn sie gewissen Dingen auf den Grund geht. Dieser Einstieg soll zudem noch den Ton illustrieren, den das Abenteuer hat.

Geschrieben als möglicher Einstieg für eine Gruppe in eine Kampagne, ist "Drachenfieber" im Übrigen auch die Originstory, wie sich die Einzelnen zur Gruppe zusammenfinden.

Übersicht
Hier werden nicht nur die möglichen Handlungsorte in Kurzübersicht dargestellt, hier gibt es schon erste Informationen zu den Hintergründen, die für die Gegenwart der Gruppe von Bedeutung sind.

Was alles passieren kann
In der Übersicht sind ein paar Hintergründe und Gegenspieler schon angerissen, aber wie könnte es mit ihnen und der Gruppe in der Sandbox weitergehen? Hier sind ein paar Richtungen skizziert, die das Abenteuer nehmen könnte. Ist das noch hilfreich oder schon zu vorprägend?

Den Rest des Materials hatte ich Hand-Outs genannt, und so habe ich den beabsichtigten Umgang mit dem Material beschrieben:

Zitat
Meine Idee ist die: Der Spielleiter liest die Einführung und das Hand-Out zur Geschichte der Provinz Bel-
fort besonders aufmerksam. Nun kann er völlig gelassen zusehen, wohin es seine Helden treibt:

- Suchen sie Schutz in den Höhlen? Hand-Out „Todesklippe“ incl. Ettin.
- Gehen sie erstmal in die Kapelle? Dann gibt es alle nötigen Informationen bei dem Hand-Out „Friedhof“.
- Werden sie von Major Tenda begleitet? Dann kommt ihr Hand-Out zur Geltung. Wenn nicht, dann bleibt
ihr Hand-Out weg.

Diese Aufteilung des Abenteuers soll allen möglichen Abläufen des Abenteuers Rechnung tragen, letztlich
soll es wie ein Hyperlinkdokument funktionieren.

Das ist ein bisschen zu rosarot formuliert, würde ich heute sagen: Natürlich ist es besser, wenn die SL zur guten Vorbereitung einmal  a l l e s  durchliest.

Aber dann sind die einzelnen Infoabschnitte so gestaltet, dass die SL soviele wichtige Infos in den einzelnen Hand-Out-Abschnitten findet, dass sie hoffentlich kaum noch zusätzlich woanders nachschlagen muss.

Insbesondere die Monsterinfos sind recht komplett im Abenteuer drin, damit nicht sogar noch das Buch gewechselt werden muss. (Aus rechtlichen Gründen mussten diese Infos aus dem englischen SRD genommen werden, daher sind die Monsterinfos auf Englisch.)

Geschichte der Provinz Belfort
Die Gruppe soll die Ruinen, Höhlen, die verfallenen Kirche, die Strauchheide usw. frei* erkunden können, und die SL muss wissen, wo wie die Orte einmal aussahen und wie sie zerstört wurden: All diese wichtigen Hintergründe liefern diese vier Seiten.

Auf diesen ersten 13 Seiten des 56 seitigen Abenteuers steht alles, was als "allgemeine" Vorbereitung für die SL wichtig zu wissen ist. Alle weiteren Infos ließen sich improvisieren - oder in den kommenden Seiten finden.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Beschreibung von 11 Handlungsorten
Jeder der 11 Handlungsorte soll im besten Fall so beschrieben sein wie ein kleines Abenteuer. Auf den etwa 2 Seiten pro Handlungsort ist alles, was man als SL braucht, außer a) spezielle Dinge, b) manche Charaktere und c) magische Gegenstände, die eigene Einträge verdienen, auch, weil sie an mehreren Orten auftauchen könnten.

Beschreibungen von speziellen Dingen
...wie die titelgebende Krankheit "Drachenfieber" und anderes.

Drei Gottheiten, die im Hintergrund eine Rolle spielen

Eine Prestigeklasse, die ein Gegenspieler im Abenteuer hat

Die 9 wichtigsten Figuren im Abenteuer

Das Tagebuch Dracons als optionales Goodie, an dem sich sein Wandel von einem jungen, naiven, poetisch-blumigen Magienovizen zu einem brutalen, zynischen und menschenverachtenden Nekromanten nachvollziehen lässt. Hilft aber auch, Dracons Charakter, seinen Willen zur Manipulation und zu hemmungslos effektiven Lösungen zu verstehen, und damit kann der SL ihn einfacher führen, wenn Dracon wieder aufersteht.

Für die, die es nutzen wollen, sind hier die (hässlichen) Karten als Einzeldateien, die so einfacher der Gruppe nach und nach herausgegeben werden können.

Gerne können wir aus der Sammlung aus- und in die Diskussion einsteigen.
« Letzte Änderung: 24.11.2022 | 21:37 von Zed »

Offline takti der blonde?

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Ich kann guten Gewissens die Handlungsmaschine als Model empfehlen (hier beschrieben von Settembrini: https://pesa-nexus.de/the-prussian-gamers-sound-advice/). Die Maschine kann ja bereits so viel "Vorspannung" kriegen, dass eine bestimmte Richtung am wahrscheinlichsten ist und im Verlauf der Kampagne ist sie ein nützliches Model, um die Wirkung der Abenteuer(gruppe) auf die Spielwelt nachzuvollziehen.

Ähnliches gibt es auch mit der Conspyramid bei  Night's Black Agents.

Offline Jiba

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Ich kann guten Gewissens die Handlungsmaschine als Model empfehlen (hier beschrieben von Settembrini: https://pesa-nexus.de/the-prussian-gamers-sound-advice/).

Gibt's die auch didaktisch besser aufbereitet und mit korrekter Rechtschreibung (ernstgemeinte Frage)? Der Mechanismus ist ja gut, aber vielleicht wäre es schon schön, wenn das alles etwas zugänglicher wäre.
« Letzte Änderung: 21.11.2022 | 16:11 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline takti der blonde?

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Gibt's die auch didaktisch besser aufbereitet und mit korrekter Rechtschreibung (ernstgemeinte Frage). Der Mechanismus ist ja gut, aber vielleicht es wäre schon schön, wenn das alles etwas zugänglicher wäre.

Ich habe dazu schon workshops gehalten und Folien dafür, fürchte aber, die sind nicht selbsterklärend. Das Original, auf das sich Settembrini bezieht ist von Shannon Kalvar ("Dynamic Story Generation") in Signs & Portents #1. Das hatte ich vor Jahren mal ausgebuddelt, aber wieder verloren. Ich kann mich aber nicht erinnern, wo genau.

Ansonsten kannst du ja auch gerne die Konzepte in für dich ästhetisch-ansprechende Form bringen und mit der Welt teilen!