Habe mir gerade das Rollenspiel FIMBRIA von Giuliano Roverato gekauft, weil ich's beim Sphärenmeister auf der Neuheitenseite sah. Meins ist ein PDF mit 35 Doppelseiten im A5 Format.
Man spielt Berufsumsteiger, die jetzt investigative Journalisten für ein nicht wirklich erfolgreiches Mystery-Magazin sind, in alternativen 90ern, wo Übernatürliches Teil der Realität ist. Zumindest gibt es freien Kaffee - außer er ist alle.
Man definiert seinen persönlichen Stil als risikofreudig, verschlagen oder gewitzt, was sagt, welche Art von Proben einfacher werden. Man würfelt sich dann einen von 36 Berufen aus, z.B. Katzenflüsterer oder Pizzabote, in dem man versagt hat. Damit verbunden sind Kontakte und ein besonderer Gegenstand. Dann denkt man sich bis zu vier Qualitäten aus, wo man tatsächlich mal gut drin ist und auch noch einen coolen Namen. Und das Spiel kann beginnen.
Für Proben braucht man 5+ auf einem W6. Einen weiteren W6 gibt's jeweils, wenn das ganze zum Ex-Beruf oder Stil passt oder wenn Beziehungen oder Gegenstände oder Qualitäten passen. Es zählt das beste Ergebnis. Scheitert man, sagt der niedrigste Würfel, wie schlimm (1-4) es ist.
Wer Schaden nimmt, verliert temporär seine Qualitäten. Man hat 4 "Lebenspunkte", bevor man ausgenoggt ist, was äußerst großzügig ist, weil normale Leute nur 2-3 haben. Ob man stirbt, ist regeltechnisch nicht definiert.
Berufsbedingt haben alle Alpträume, deren Intensität durch einen Wert von 1-6 gemessen wird, der steigt, wenn man was aberwitziges erlebt und dann mit W6 über den Wert würfelt und die Alptraumprobe verpatzt. Bei 6 werden die Alpträume dummerweise real und jagen ihren Erschaffer.
Andererseits bekommt man Wert/2 (abgerundet) Bonuswürfel, die jedoch, wenn einer davon der höchste ist, sofort eine Alptraumprobe erfordern.
Übersteht man eine Investigation und schreibt seinen Artikel, geht der Alptraumwert runter, man bekommt einen neuen Kontakt, eine neue Qualität und heilt und ist für den nächsten Fall bereit.
So weit so einfach.
Beim Setting schwächelt das System dann leider. Es gibt eine (!) Doppelseite zum Hintergrund, einem kosmischen Ereignis, einem geheimnisvollen Nebel, der namenlosen Stadt, in der man sich befindet. Dann folgt ein Szenario auf sechs Doppelseiten, das vier Personen und zwei Orte beschreibt. In einem Appartement-Gebäude verschwinden Haustiere und die Bewohner sind überzeugt, dass der Chupacabra sie geholt hat. Kann man glaube ich an einem Abend spielen.
Den Rest müsste man sich selbst ausdenken. Für 6€ grenzwertig und definitiv nicht die 20€ einer gedruckten Ausgabe wert. Das ist schade, denn der Pitch zu dem Spiel hatte mich inspiriert und die Regeln sind angenehm einfach, weil stark von Cthulhu Zero beeinflusst. Die 26 Doppelseiten der Regeln könnte ich auch auf drei zusammenfassen, denn bis auf die 36 Namen der Ex-Berufe habe ich 90% davon beschrieben, bleiben sieben Seiten für Hintergrund und Abenteuer. Zumindest einmal müsste ich's jetzt spielen, damit sich der Kauf gelohnt hat...