Und unabhängig davon - es geht ja eigentlich nicht um Relevanz aufgrund von relativen Zahlen.
Ich glaube, ich hab ein bisschen den Faden verloren
Kurz gesagt: Ich glaube deine Aussagen sind jeweils korrekt. Gerade der Gedanke mit umfangreichen Regeln als Sicherheitsnetz war mir neu, danke für den Anstoß. Das würde auch mit dem Wunsch nach detailliert ausformulierten Abenteuern gerade bei Anfänger-SL zusammenfallen.
Ich denke aber eben, dass du hier zwei Anforderungen/Spielstile korrekt identifiziert aber dann vermischt hast, die nur zufällig bei einigen gerade in Deutschland lange Zeit beliebtesten Systeme zusammenfallen. Diese Systeme holen damit sowohl Fans komplexer Regeln (+ die Anhänger des "Sicherheitsnetzes") als auch Fans detaillierter Welten (manche fallen auch in Gruppe 1, manche bespielen nur ihre geliebte Welt trotz der Regeln mit viel Handwedelei) ab. Da haben wir einfach unterschiedliche Theorien, die sich kaum prüfen lassen.
Dazu kommt der erwähnte hohe Produktausstoß/Frequenz und auch, dass alle dieser Systeme schon sehr lange etabliert sind oder von Autoren lange etablierter Systeme dieser Gruppe geschaffen wurden (Splittermond und im Grunde auch Pathfinder).
Es ist zweifelhaft, ob das ex nihilo mit einfachen Regeln gelingen würde. Ich vermute, man braucht die ganzen Eindrücke aus dem umfangreichen Material.
Ein Gutteil der DSA-Lore stammt aus DSA2/3-Zeiten, wobei ich dir zustimme, dass der Detailwahn im Setting mit den Detailwahn in den Regeln bei DSA4 aufgekommen ist.
Cthulhu hat aber tatsächlich von Anfang bis heute relativ einfache Regeln und erfüllt ansonsten alle Anforderungen (etabliert, hoher Produktausstoß, viel Hintergrund- und Abenteuermaterial, starke Community).
Und auch die Worlds of Darkness kamen beide ohne viele Regelbände aus und gehören zu den detailliertesten und umfangreichst publizierten Welten.
Der aktuell stärkste Vergleichsfall (D&D5) greift primär auf bestehendes Settingmaterial zurück aus AD&D und D&D3 zurück, ist also diskutabel. Wobei die Frage ist, ob man AD&D schon als komplex bezeichnet (D&D3 ist es zweifellos).
Diesen Spielstil, welcher (zumindest in Deutschland) lange der vorherrschende war...
...
IR ist für die meisten Rollenspieler, zumindest in Deuschland, das Rollenspiel ihrer Jugend.
Da stimme ich dir zumindest für den deutschsprachigen Raum und die Alt-Rollenspieler absolut zu (bei den Jungen schaut es inzwischen deutlich anders aus, da erschlägt D&D5 alles). Wobei ich hier hinterfrage, was war zuerst, die Henne (System) oder das Ei (Vorlieben/Spielstil)?
Ich vermute, dass das primär der damals schon überwältigenden Marktmacht von DSA geschuldet war. Die meisten Alt-Spieler haben mit DSA (oder in einigen Fällen Mitgard) angefangen, einfach weil es kaum etwas anderes auf Deutsch gab und noch bevor mit DSA4 dieser Trend zur Detaillierung aufgekommen ist und haben ihn dann einfach mitgemacht und wurden zum Teil dadurch geprägt.
Und damit ich mich nicht noch weiter verzettele: Ja, dein IR-Spielstil existiert, zumindest als Schnittmenge und lässt sich als gemeinsamer Stil der genannten großen Systeme identifizieren. Was ich anzweifle ist aber, dass ein spürbarer Großteil der Spieler:innen der genannten Rollenspiele tatsächlich vollumfänglich diesem Spielstil anhängen. Aber Rollenspiele die IR umsetzen, sprechen offenbar viele Spieler:innen zumindest mit Teilen davon an.