Autor Thema: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?  (Gelesen 21919 mal)

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Offline Kaskantor

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #225 am: 28.12.2022 | 10:52 »
Vielleicht bekommen wir ja bald ein Savage Eye, dann passt das mit den Regeln wieder  >;D
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Offline YY

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #226 am: 28.12.2022 | 10:56 »
Zeichnet sich das denn in der Breite ab? Allgemein ist es ja nicht immer einfach SLs zu finden, aber fällt das bei D&D5 besonders auf?

Da wird es wohl keine brauchbaren Zahlen zu geben.
Absolut findet man das bei 5e natürlich am häufigsten, aber relativ...wer weiß. Da fehlen dann auch eher die Informationen aus den kleineren Systemen.

Ich denke eben, es ist ein mittelschweres System, das für einen Großteil der Spieler:innen und SL noch im akzeptablen Rahmen liegt

Wenn man berücksichtigt, dass die meisten Runden nie bis in die hohen Stufen kommen, ist das recht sicher so, ja.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline aikar

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #227 am: 28.12.2022 | 10:58 »
Vielleicht bekommen wir ja bald ein Savage Eye, dann passt das mit den Regeln wieder  >;D
Ich glaube wirklich ändern würde sich nur etwas, wenn Ulisses Savage Worlds (oder ein anderes System, Ilaris wäre z.B. eine wirklich gute Option) als absolut gleichwertig zu den DSA5-Regeln präsentieren würde. d.h. passende Werte in jedem Abenteuer und Erweiterungsband, eigene Einsteigerboxen, entsprechendes Wording und Bewerbung.
Sonst wird es immer nur etwas für diejenigen sein, die DSA bereits kennen und eine Alternative suchen, aber niemals die Chance haben, Neulinge anzusprechen.

Wenn man berücksichtigt, dass die meisten Runden nie bis in die hohen Stufen kommen, ist das recht sicher so, ja.
Und selbst wenn, bis die Gruppe in die entsprechenden Stufen kommt hat sie jahrelang gespielt, bis dahin ist selbst bei wenig regel-interessierten genug hängen geblieben. Das ist halt auch, wie hier schon von anderen angemerkt, ein Vorteil eines stufenweise ansteigenden Systems.
« Letzte Änderung: 28.12.2022 | 11:06 von aikar »
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Offline flaschengeist

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #228 am: 28.12.2022 | 11:12 »
Ich denke eben, es ist ein mittelschweres System, das für einen Großteil der Spieler:innen und SL noch im akzeptablen Rahmen liegt [...]

Wenigstens hierzu haben wir einen kleinen Datensatz ;);: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,123093.msg135086415.html#msg135086415
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittelgewichtiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/

Offline tartex

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #229 am: 28.12.2022 | 12:23 »
Ja. Denn D&D 5e ist kein Regelmonster. Die Regeln von D&D 5e sind extrem überschaubar. Sie stehen in Kapitel 7 - 10 des Player's Handbook. Der Rest von D&D ist Nachschlagewerk. Seien es die Charakteroptionen

Lustigerweise ist für mich als Spielleiter D&D5 eh leicht, aber als Spieler sind mit die Charaktere zu fitzelig. Wenn ich mir einen Stufe-1-Charakter erstellen will, gibt es keine brauchbare Übersicht, die alle Klassen auf Stufe 1 reduziert und nebeneinander stellt. Hoffe das One D&D da besser macht.

Zu Ulisses: der ganze Thread dreht sich um Plötzl-Aussagen von vor einigen Monaten? Konnte keine neueren Infos finden.
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Offline Maarzan

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #230 am: 28.12.2022 | 12:31 »
Von Verlagsseite dürfte wohl kein Interesse darin liegen potentielle Spieler von vorne herein abzuschrecken.
Das Problem würde ich ebenfalls eher darin verorten, dass zumindest hierzulande die Macher sich eher als literarische Autoren denn als Spieldesigner sehen und damit eben nicht in der Lage sind sinnvoll an Regeln zu drehen, so dass das Ganze didaktisch passt und dann von Einsteiger zu Enthusiast passend skaliert.
Oder gar die entsprechende elektronische Unterstützung zu erstellen/bedienen.
(Es sollte sowieso jeder Autor den Generator für sein Spiel selbst programmieren müssen. Da würde eine Menge Wildwuchs wegfallen. )

Aber am Ende muss für den Verlag der Spieler bei seinem Angebot stehen und dabei trotzdem genügend Material zum Überleben aka Verkaufen und genügend Unterscheidungsmerkmale zu D&D als Richtlatte bieten.

Ich denke, es geht weniger um die Regeln als das "Drumherum". Regeln kann man erklären, Step by Step, anhand von Beispielen, on the fly... Wenn es aber um Darstellung und Setting-Lore geht, wird es schwieriger. …
Zurück zum Einsteiger-Rollenspiel: es muss imo vor allem an die Hand nehmen und Informationen mit Konzept und in verdaubaren Häppchen servieren. Also das, was du vermutlich mit Didaktik und Vermittlung der Spielidee beschreibst, da stimme ich völlig zu. Und auch mal 5 gerade sein lassen, wenn es nicht darauf ankommt.
D&D sowie Pathfinder versuchen das z.B. indem bei den Klassen typische Rollen in verschiedenen Situationen beschrieben werden. Und ja, die sind archetypisch, aber das ist ja der Vorteil von Klassen  ;)

This, Und es bleibt ja auch nicht bei dem leichten Einstieg, sondern erweitert dann entsprechend mit der Zeit.

Eine wichtige Frage finde ich auch, wie geeignet ist das Spiel, Leute schnell zum Spielleiten zu bringen? Da habe ich meine Zweifel an den Regelmonstern wie D&D5. :think: Da sehe ich die Krux an der Popularität von DSA5 und D&D5 und so weiter. Noch dazu, wenn CR-Maßstäbe angesetzt werden. DM-Burnout vorprogrammiert.
Kann sich jemand vorstellen, das jemand ohne Erfahrung sich daran versucht und dabei bleibt? Schwierig.  :-\

Zumindest was die Zahlen angeht, kommen ja wohl reichlich Leute nach D&D5, gerade in den USA So sehr zu kompliziert kann das also gar nicht sein.  Klar kann es auch Leute geben, die auch damit noch überfordert sind. Aber am Ende muss eine gewissen Basis geschaffen werden (und "frag einen erfahrenen Spieler" kann für ein Buch nicht die Lösung sein) und insbesondere der SL nicht alleine Gelassen werden.

Viel von dem Gedanken „mit wenig Regeln geht es auch“ kommt meines Erachtens daher, dass eine lange eingespielte Gruppe ihre Wurzeln mit den entsprechenden Startproblemen vergisst oder ein autoritärer (Alt-)Spieler gedenkt diese Lücken selbst zu füllen.

Jein. Das hängt davon ab, ob man das Spiel "gewinnen" oder primär roleplay betreiben oder eine Geschichte erzählen bzw. erleben will. Und die letztere Art von Spieler:innen (Storyteller, Method Actor) gibt es ja durchaus, die kommen mit einem oberflächlichen Wissen der Regeln recht weit bzw. bekommt was sie vom Spiel will. Das wird eigentlich erst dann ein Problem, wenn Spieler:innen mit stark unterschiedlichen Erwartungen in der Gruppe sind.

Meiner Erfahrung nach gibt es dann meist entweder MountyHaul unter guten Freunden oder Knatsch, weil die Leute zwar eine Geschichte erzählen wollen, aber eben IHRE und erwarten, dass die Gruppe das dann liefert. Oder eben ein dominanter Spieler setzt dann die Regeln.
Entsprechend nieschig der Nische bleiben dann ja auch Erzählspiele, wo tatsächlich die Erzählzählrechte reihum verregelt werden und erzählerisch nicht nur als Fangwerbephrase vergeben wird. 
Aber da reden wir letztlich von einer deutlich anderen Art Spiele als die klassischen Rollenspiele.

Der Vergleich bringt einem SL aber nichts, wenn ihm konkret D&D5 zu viel ist. Da ist es doch kein Trost, dass es woanders noch schlimmer ist ;)
Noch leichter kann er sich doch selber im 1 Minute designen: Im Zweifelsfall - Würfel W6, hoch ist gut. Wozu braucht der einen Verlag bzw. sollte dafür zahlen?






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Offline Amromosch

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #231 am: 28.12.2022 | 12:43 »
Dass Ulisses Schwierigkeiten mit DSA hat, liegt mMn auch daran, dass DSA 5 so aufgebaut ist, dass Gruppen homogen sein müssen. Die Idee mit den Fokusregeln sugeriert, dass eine Gruppe Regeln auswählt, die dann innerhalb dieser Gruppe optimal sein können. Das bedingt homogene Gruppen. Also Gruppen, in denen nur Gamer, nur Simulationisten oder nur Method Actor sind.

Bloß ist das nicht der Fall. In der Regel treffen sich Personen zum Rollenspiel, die nicht aus den gleichen Spielelementen den Hauptteil ihres Spaßes beziehen, sondern aus unterschiedlichen. Und das bedient DnD 5 halt. Deshalb gibt es mMn die Regel zur Inspiration überhaupt. In homogenen Gruppen hätte die mMn gar keine Daseinsberechtigung.

In der Entstehung von DSA5 ging es ja auch nicht primär darum, ein möglichst gutes RPG zu entwickeln. Hauptsächlich ging es darum, nicht zu viele DSA 4/4.1 Spielende zu verlieren. Daher ist das Resultat eben ein nicht ganz so gutes Spiel.

Auf das Thema bezogen: DSA ist zum Einstieg eine größere Hürde als DnD (jeweils 5. Edition). Zudem bietet DnD 5 eine bessere Perspektive, in unterschiedlichen Gruppenzusammenstellungen weiterzuspielen. Das erklärt aus meiner Sicht einen Großteil der Probleme von Ulisses. Denn die Aussagen von Plötz gelten höchstens für den deutschen RPG-Markt.

Offline diogenes

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #232 am: 28.12.2022 | 12:47 »
Hinkt nicht das ganze "DSA (5) läuft nicht, weil die Regeln zu komplex sind" daran, dass man es überhaupt erstmal gekauft haben müsste, um das zu entscheiden?
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Offline aikar

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #233 am: 28.12.2022 | 12:50 »
Hinkt nicht das ganze "DSA (5) läuft nicht, weil die Regeln zu komplex sind" daran, dass man es überhaupt erstmal gekauft haben müsste, um das zu entscheiden?
Muss man nicht, wenn man es irgendwo vorgeführt bekommt.

Bewerbung zur Erhöhung der Bekanntheit ist natürlich nochmal ein ganz eigenes Thema. Und klar, da hat Ulisses einfach nicht das selbe Budget und Reichweite wie WotC.
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Offline Ludovico

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #234 am: 28.12.2022 | 12:51 »
Ist halt die Frage, wie viele von den Leuten, die in den USA DnD spielen, sich auch Leiten vorstellen können bzw. gerne leiten.
Jene, die DnD als leicht empfinden, sind halt daran gewöhnt.
Gibt ja auch Leute, die Rolemaster als einfach empfinden.

Die Grundregeln sind allerdings so gut wie immer einfach. Das Problem sind die Ausnahmen von den Grundregeln und da ist DnD schon etwas schwerer, da es durch Feats, Traits und Spells sehr sehr viele Ausnahmen gibt. Das sind quasi Zusatzregeln.

Ich finde aber, dass WotC vieles richtig macht in Sachen Vermarktung und Unterstützung und durch die elektronische Unterstützung Spielern und Spielleitern viel Transparenz geschaffen wird.

Ist für Traditionalisten, die in Deutschland eher bei DSA zu finden sind, nicht gerade wünschenswert. Ich mag auch Elektronik am Tisch nicht sonderlich. Bei DnD ist es lebensrettend.

Aber ich suche mir auch Spiele aus, bei denen ich das nicht brauche.

Übrigens denke ich, dass leichte Spiele wie Tiny Dungeon mit fertigen Abenteuern sehr zum Leiten einladen oder aber zum Basteln einer eigenen Welt.

Offline diogenes

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #235 am: 28.12.2022 | 13:02 »
Ich glaub, das Ding ist halt bei D&D ist Branding und Identität Selbstläufer. Wer sind wir? *Das* Rollenspiel. Weiter im Text. Das gilt so für so ziemlich alle anderen nicht und ich befürchte, bei DSA belässt man es bei der Identität "Wir sind halt das deutsche Rollenspiel" und das reicht einfach nicht. Das Original gibt's schließlich auch auf Deutsch.
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Offline YY

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #236 am: 28.12.2022 | 13:14 »
Hinkt nicht das ganze "DSA (5) läuft nicht, weil die Regeln zu komplex sind" daran, dass man es überhaupt erstmal gekauft haben müsste, um das zu entscheiden?

GRW werden auch deswegen am meisten verkauft, weil man genau damit reinschaut - und dann ggf. nichts anderes mehr kauft.
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Offline Zanji123

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #237 am: 28.12.2022 | 13:17 »
Dass Ulisses Schwierigkeiten mit DSA hat, liegt mMn auch daran, dass DSA 5 so aufgebaut ist, dass Gruppen homogen sein müssen. Die Idee mit den Fokusregeln sugeriert, dass eine Gruppe Regeln auswählt, die dann innerhalb dieser Gruppe optimal sein können. Das bedingt homogene Gruppen. Also Gruppen, in denen nur Gamer, nur Simulationisten oder nur Method Actor sind.

Bloß ist das nicht der Fall. In der Regel treffen sich Personen zum Rollenspiel, die nicht aus den gleichen Spielelementen den Hauptteil ihres Spaßes beziehen, sondern aus unterschiedlichen. Und das bedient DnD 5 halt. Deshalb gibt es mMn die Regel zur Inspiration überhaupt. In homogenen Gruppen hätte die mMn gar keine Daseinsberechtigung.

In der Entstehung von DSA5 ging es ja auch nicht primär darum, ein möglichst gutes RPG zu entwickeln. Hauptsächlich ging es darum, nicht zu viele DSA 4/4.1 Spielende zu verlieren. Daher ist das Resultat eben ein nicht ganz so gutes Spiel.

Auf das Thema bezogen: DSA ist zum Einstieg eine größere Hürde als DnD (jeweils 5. Edition). Zudem bietet DnD 5 eine bessere Perspektive, in unterschiedlichen Gruppenzusammenstellungen weiterzuspielen. Das erklärt aus meiner Sicht einen Großteil der Probleme von Ulisses. Denn die Aussagen von Plötz gelten höchstens für den deutschen RPG-Markt.

das "Problem" der Fokussregeln ist ja: Sie sind absolut dermaßen klein das die eigentlich nix bringen. Allein das du in einer Gruppe spielen kannst bei der einige Fokursregeln nutzen, andere nicht zeigt das die Boni / Mali sich da im einstelligen Bereich aufhalten und halt nur "mehr gewürfelt" wird :-D

Was Ulisses hier aber bemengelt ist imho halt schon etwas "Handgemacht"
- alles außer DSA wird zwar angeboten aber nur so "halbgar" *hust* Warhammer Fantasy *hust*
- bei DSA wissen sie "wir können eigentlich alles rausbringen den es wird eh gekauft"
- ehrlich gesagt bin ich froh das Hexxen so gut läuft (wie es scheint)
Ergo man haut raus was man raushauen kann ob es sinnvoll ist oder nicht und jammert dann "verdammt wir haben gar nicht genug Käufer dafür" den Neulingen bringt Magieband 1-3 erstmal nix (oder die sind wütend warum es jetzt Sammelregelwerke rauskommen nachdem sie den ersten Magierband gekauft haben) oder die ganzen anderen Regelerweiterungen und REgionalbeschreibungen mit Regeln und sonstige Bücher mit Regeln. Du blickst erstmal nicht was es den so für Zeug gibt während du bei D&D Regelseitig mit den 3 Büchern (PHB, MM, GM) erstmal den fertigen Stock hast, darauf kommt erstmal nix. Dazu kommt dann noch der Metaplot der für einige Einsteiger auch erstmal erschlagen wirkt, gerade wenn diese in einer Gruppe mit DSA Spielern hocken die schon länger spielen.

Ergo: man rafft sich erstmal IPs ran damit man die im eigenen Portfolio hat, bewirbt diese dann aber nicht so krass wie DSA (logo) und wundert sich dann das diese sich nicht gut verkaufen.

Nächster Punkt: Kosten
könnte man die Bücher nicht billiger produzieren mit weniger Artwork drin? Ich mein D&D bietet doch eh schon ne Deluxe Ausgabe der Abenteuer mit alternativen Cover. Wäre es da nicht sinnvoller anstatt das Cover eine Version mit mehr Artwork zu nehmen während die andere weniger hat?


Ist der Rollenspielmarkt also am zusammenbrechen? Nö nicht direkt. Er wirkt höchstens übersättigt da du "nur" D&D 5 hast (und selbst da sind ja jetzt regelrechte Untergangszenarien gemalt dank One D&D und der Änderung der OGL, Youtuber und Herausbringer von 3rd Party Stuff heulen ja jetzt schon rum) oder DSA in Deutschland (bei den Würfelmumien)

9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline YY

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #238 am: 28.12.2022 | 13:24 »
und selbst da sind ja jetzt regelrechte Untergangszenarien gemalt dank One D&D und der Änderung der OGL, Youtuber und Herausbringer von 3rd Party Stuff heulen ja jetzt schon rum

Andersrum stellt manch einer in der OSR-Ecke schon mal den Sekt kalt.

Klar, wer im Windschatten der 5e seine Erfolge hatte, ist da ggf. erst mal gekniffen. Aber so ist das, wenn man dermaßen abhängig ist. Da kann man höchstens die Welle reiten und wenn es vorbei ist, ist es eben vorbei.
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Online Eismann

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #239 am: 28.12.2022 | 13:41 »
Was Autor vs. Game Designer angeht: So viele, die kommerziell tatsächlich Regeln (also nicht Chrunch oder Fluff) entwickeln, gibts in Deutschland gar nicht. Ich würd schätzen, dass man die an einer Hand abzählen kann. Bei Abenteuern und Hintergrund gibt es deutlich mehr, und da braucht es sowohl eine gewisse literarische Kompetenz als auch Ahnung von Game Design, zumindest was die jeweilige Produktart angeht.

Zu Illus in Büchern: Ich glaube die Gesamtkosten gehen nicht allzu viel runter, wenn man Versionen mit mehr und weniger Illus herstellt. Erstens muss man die Illus so oder so kaufen und zweitens hat man mit zwei Versionen auch höhere Fixkosten (Layout zum Beispiel) als mit einer.

Offline Maarzan

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #240 am: 28.12.2022 | 14:17 »
Dass Ulisses Schwierigkeiten mit DSA hat, liegt mMn auch daran, dass DSA 5 so aufgebaut ist, dass Gruppen homogen sein müssen. Die Idee mit den Fokusregeln sugeriert, dass eine Gruppe Regeln auswählt, die dann innerhalb dieser Gruppe optimal sein können. Das bedingt homogene Gruppen. Also Gruppen, in denen nur Gamer, nur Simulationisten oder nur Method Actor sind.

Bloß ist das nicht der Fall. In der Regel treffen sich Personen zum Rollenspiel, die nicht aus den gleichen Spielelementen den Hauptteil ihres Spaßes beziehen, sondern aus unterschiedlichen. Und das bedient DnD 5 halt. Deshalb gibt es mMn die Regel zur Inspiration überhaupt. In homogenen Gruppen hätte die mMn gar keine Daseinsberechtigung.

In der Entstehung von DSA5 ging es ja auch nicht primär darum, ein möglichst gutes RPG zu entwickeln. Hauptsächlich ging es darum, nicht zu viele DSA 4/4.1 Spielende zu verlieren. Daher ist das Resultat eben ein nicht ganz so gutes Spiel.

Auf das Thema bezogen: DSA ist zum Einstieg eine größere Hürde als DnD (jeweils 5. Edition). Zudem bietet DnD 5 eine bessere Perspektive, in unterschiedlichen Gruppenzusammenstellungen weiterzuspielen. Das erklärt aus meiner Sicht einen Großteil der Probleme von Ulisses. Denn die Aussagen von Plötz gelten höchstens für den deutschen RPG-Markt.

Das verstehe ich jetzt so nicht. Gilt das nicht eh an jedem Spieltisch - egal welches System?

Was Autor vs. Game Designer angeht: So viele, die kommerziell tatsächlich Regeln (also nicht Chrunch oder Fluff) entwickeln, gibts in Deutschland gar nicht. Ich würd schätzen, dass man die an einer Hand abzählen kann. Bei Abenteuern und Hintergrund gibt es deutlich mehr, und da braucht es sowohl eine gewisse literarische Kompetenz als auch Ahnung von Game Design, zumindest was die jeweilige Produktart angeht.
...

Ich dachte da eher an das "Selbstverständnis" und wo dann auch der innere Fokus gesetzt wird und nicht ob bezahlt oder nicht.
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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #241 am: 28.12.2022 | 14:31 »
Ich dachte da eher an das "Selbstverständnis" und wo dann auch der innere Fokus gesetzt wird und nicht ob bezahlt oder nicht.

Wenn man da jeden Hobbyisten dazu nimmt, der mal irgendwo an Regeln rumgeschraubt hat, wird dann aber eine recht diffuse und kaum zu fassende Gruppe an Leuten raus. Zu denen könnte ich zumindest wenig sinnvolles sagen.

Offline Maarzan

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #242 am: 28.12.2022 | 14:40 »
Wenn man da jeden Hobbyisten dazu nimmt, der mal irgendwo an Regeln rumgeschraubt hat, wird dann aber eine recht diffuse und kaum zu fassende Gruppe an Leuten raus. Zu denen könnte ich zumindest wenig sinnvolles sagen.

OK, war wohl nicht präzise genug. Mit Selbstverständnis meinte ich ob sich die Leute eher als literarischer Autoren oder als Gamedesigner sehen und dass dies die Art und Weise (und ggf auch Mühe) mit der sie sich dem jeweiligen Teil der Arbeit widmen auswirkt.
Und mein Eindruck ist: Eine Mehrheit auf Seiten der Autoren und damit ein Fokus auf den Flufftext.
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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #243 am: 28.12.2022 | 14:47 »
OK, war wohl nicht präzise genug. Mit Selbstverständnis meinte ich ob sich die Leute eher als literarischer Autoren oder als Gamedesigner sehen und dass dies die Art und Weise (und ggf auch Mühe) mit der sie sich dem jeweiligen Teil der Arbeit widmen auswirkt.
Und mein Eindruck ist: Eine Mehrheit auf Seiten der Autoren und damit ein Fokus auf den Flufftext.

Ja, das hatte ich denke ich schon so weit verstanden. Ich kenne nur zu wenige, um so eine Aussage irgendwie verifizieren zu können.

Offline Tele

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #244 am: 28.12.2022 | 15:06 »
Ja, das hatte ich denke ich schon so weit verstanden. Ich kenne nur zu wenige, um so eine Aussage irgendwie verifizieren zu können.

Naja, als was siehst du dich? Du hast ja an mehreren erfolgreichen RPGs als Autor/Erfinder mitgearbeitet. Damit hätten wir schon einmal die Datenmenge eins.  ;D

Offline Teylen

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #245 am: 28.12.2022 | 15:54 »
Ich finde die Idee, dass neue Spieler unbedingt einfache Regeln wollen oder brauchen merkwürdig.
Wenn es danach geht, dürfte die Spieleszene nur aus Spieleboxen bestehen, in denen das komplexeste Spiel Halma ist.

Meine These ist, dass angehende Spieler die für ein Thema begeistert sind, sich auch durch komplexere Regelwerke durcharbeiten um es zu spielen.
Das wenn sie dann entsprechende Freunde oder eine Gruppe haben, sie sich das gemeinsam aneignen.
Es hocken sich ja auch Spieler zusammen, welche diese Escape-Mystery-Spiele kaufen, wo es eigentlich nur ums lernen geht... und wenn man das durch hat ist das Spiel rum ^^;


Wobei ich weder nach der Keynote ~ mit den Ankündigungen davor inkl. Ankündigungen von Ankündigungen in weiteren Panels ~ noch nach so einem Blick auf das Angebot des Collector Club den Eindruck habe das DSA 5 irgendwie bemerkenswert schlecht läuft.
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Offline RackNar

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #246 am: 28.12.2022 | 15:59 »
Also, wenn ich mir die CF dazu im Vergleich zu anderen deutschen CF anschaue, scheint es so schlecht auch wieder nicht zu laufen ...
„Ich gebe zu, dass ich mich irren kann, dass Du recht haben kannst und dass wir zusammen vielleicht der Wahrheit auf die Spurkommen werden.“ - Frei nach Popper

Offline Prisma

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #247 am: 28.12.2022 | 16:04 »
Ich sehe das Problem darin, dass Spiele wie DSA einfach nicht mehr interessant genug sind. Es gibt sehr viele Alternativprodukte mit attraktiveren Vorteilen. DSA ist zu groß, zu sperrig, zu aufwendig es zu benutzen. Der große Vorteil der detailliert ausgearbeiteten Spielwelt ist gleichzeitig auch ihr größter Nachteil. Aventurien ist eine Art Museum. Ein museales Setting in dem man sich zwar alles ansehen, aber nichts anfassen oder verändern darf. Man darf beiwohnen oder bezeugen, aber nicht machen. Das kann sehr unattraktiv sein.

Noch etwas zu den Einsteigerboxen:
Ich halte Einsteigerprodukte für einen ziemlich schlechten Deal für jeden Rollenspieler, gleichgültig ob Neueinsteiger oder nicht.
Die typische Einsteigerbox ist dem typischen GRW, bzw. der GRW-Box, wie etwa beim alten MERS immer unterlegen. Denn sie ist nur eine Demo. In meinen Augen ist die Einsteigerbox, auch wenn sie gut gemeint ist, sogar eher als Cashgrab anzusehen: "Willst Du mal in mein Spiel schnuppern? Das (Promo)material kostet dich X Euro! Gefällt es dir, musst du noch mehr Geld für das GRW ausgeben, denn du hast mit der Einsteigerbox kein vollständiges Spiel gekauft. Gefällt es dir nicht, dann hast du wenigstens für die Demo bezahlt."
Das ist so, als würde man für das Sehen eines Filmtrailers bezahlen müssen. So etwas kann ich niemanden mit gutem Gewissen empfehlen.
Dabei das selbst das gewünschte sofortige Losspielen mit den meisten Systemen möglich. Füge dem GRW / der GRW-Box eine Doppelseite / ein Cheatsheet mit Kurzregeln hinzu. Wirklich nur eine absolute aber sinnvolle Kurzversion, keine Spezial- oder Sonderfälle. Dann noch eine Doppelseite mit dem Abenteuer. Das funktioniert. Es gibt Spiele die so sind.
Bei meinem 'ersten mal' hatte ich nur ein paar Nummern: sechs Attribute, ein paar Trefferpunkte, einen ETW0, eine RK und ein, zwei Zaubersprüche.
Mit einem 7er-Set, stehen ganze Universen offen.

Camo

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #248 am: 28.12.2022 | 16:13 »

Bei meinem 'ersten mal' hatte ich nur ein paar Nummern: sechs Attribute, ein paar Trefferpunkte, einen ETW0, eine RK und ein, zwei Zaubersprüche.

Klingt nach einem Standard-Charakter zu AD&D1, viel mehr hatte der nicht. DSA z.B. läuft ganz anders, da würde das so nicht funktionieren. D&D5 würde so auch nicht bei z.B. einem Kleriker funktionieren. Der "1-2 Seiten Cheatsheet"-Ansatz funktioniert nur da, wo das System es auch zulässt und die Ressourcen begrenzt werden können. Geht das nicht (z.B. bei den D&D-Klerikern, weil die aus allen Zaubersprüchen jeden Spieltag neu auswählen können), muss das Cheatsheet umfangreicher werden... heutzutage kommen oft noch Fertigkeiten dazu... das läppert sich alles.

Offline Teylen

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Re: Das Rollenspiel schafft sich ab, oder?
« Antwort #249 am: 28.12.2022 | 16:20 »
In der Keynote gab es eine Art Theateraufführung welche zeigte das das DSA Setting sich entwickelt und wohl lebt.
Ich würde annehmen, dass es eine Menge Spieler gibt, welche das Setting interessant finden, dass man etwas derartiges inszeniert.
In Bezug auf D&D schüttelt man scheinbar auch immer mal wieder an den Forgotten Realms rum, und die Fans des Settings, welches auch eine arg lange Geschichte zu haben scheint.

In Bezug auf Einsteigerboxen.
Im Kern sind es lediglich Abenteuer respektive kleine Kampagnen - die in sich ein vollständiges Spiel bieten. Halt noch mit den Regeln in Kurzform, was man sonst so alles braucht, und einer kleinen Hilfe wie es geht. Wenn man wem nur das Grundregelwerk (oder eher gleich Player Handbook und Monsterhandbook) gibt, muss sich die Person das Abenteuer selbst erarbeiten. Inklusive NSC, Bodenplänen, Spielercharakteren und einer Heranführung an die Regeln.

In Bezug auf den Ersatzvorschlag.
Zwei Seiten Cheat-Sheet geht sowohl bei der D&D 5E Einsteigerbox als auch bei dem V5 Einsteigerset für die Spielercharakter drauf. Also pro Spielercharakter. Mitunter mit noch zwei Seiten relevante Details.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase