Autor Thema: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?  (Gelesen 3826 mal)

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Online Zed

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Aus reiner Neugierde würde ich gerne wissen, was DSA von anderen Systemen unterscheidet. Aus meiner spärlichen Kenntnis heraus beginne ich mit dem, was ich weiß:

Regelseitig

- 3D20 als Regelmechanismus bei fertigkeitsbasierten Proben
- negative Eigenschaften
- Paradewurf

Settingseitig

- Hauptsächlich Abenteuer auf  e i n e m  Kontinent - Aventurien - mit viel Historie (und weniger "Exploration des Unbekannten")
- Unterhalb von High-Fantasy angesiedelt

Offline Megavolt

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #1 am: 31.12.2022 | 13:45 »
Was das Setting angeht: Unendliche Dichte und unendlicher Umfang. Eine beispiellose Auswahl an Stoffen (scroll hier mal exemplarisch die Liste der publizierten Abenteuer nach unten und erbleiche) Ein immenser Grad an Vernetzung, auch auf der zeitlichen Achse. Zahlreiche Autoren und entsprechend eine bunte Vielfalt an Interpretationen der aventurischen Stoffe - auch hier existiert die Auffächerung ebenfallss auf der zeitlichen Achse. Und es gibt einen ominösen Metaplot, das Setting ist also eine "lebende", sich in "Echtzeit" entwickelnde Welt (was nicht funktioniert oder je funktioniert hat, aber hey!  ~;D )
« Letzte Änderung: 31.12.2022 | 13:57 von Megavolt »

Offline Ma tetz

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #2 am: 31.12.2022 | 14:00 »
Die 3W20 Probe dürfte das einzige regeltechnische Alleinstellungsmerkmal sein.

Vor- und Nachteile gibt es auch woanders (z.B. Gurps, Shadowrun 4e).

Aktive Parade gibt es ebenfalls woanders (z.B. Shadowrun 4e)

Settingseitig:
Ein kitchensink Setting, dass verschiedenste Kulturen und Entwicklungsstände aufgreift. Das können und machen andere auch (z.B. Golarion von Pathfinder).

Das besondere ist die fortlaufende Geschichte. In der Theorie beeinflusst jedes offizielle Abenteuer den Fortgang des Metaplots. Dabei hat der Fandom durch Briefspiel, Larp, Beiträge im Aventurischen Boten etc. durchaus einen Einfluss auf den Fortgang der aventurischen Geschichte. Natürlich wird dabei nicht immer alles 1:1 umgesetzt :)
Über die Jahre ist da eine sehr dichte Welt entstanden, mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.

Andere Systeme machen das momentan nicht, soweit ich weiß. Pathfinder hatte zwar mehrere weltverändernde Abenteuerpfade, deren Folgen wurden aber erst mit der 2ed. in den Kanon aufgenommen. DnD5e macht das ähnlich.

Shadowrun hat noch einen fortlaufenden Metaplot. Ich weiß aber nicht, in wie weit da der Fandom einbezogen wird. Mein Eindruck ist eher Top Down vom Verlag.

Edit:
DSA hat mit allem, was mit der Borbaradinvasion und Ihren Nachwehen zu tun hat, sehr starke Highfanatsy-Elemente (bis hin zu fliegenden Festungen und riesigen Untotenarmeen). Dennoch ist das Magieniveau (vor Allem spielerseitig) durchaus niedriger, als in DnD-artigen Welten.
Und die SC sind deutlich weniger superheldig. Das schwankt aber mit den Editionen.
« Letzte Änderung: 31.12.2022 | 14:10 von Ma tetz »
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #3 am: 31.12.2022 | 14:08 »
Ich denke der Detailgrad der Setting Beschreibung und die Zahl der Kaufabenteuer sind auch etwas, was es von den meisten anderen Systemen abhebt. Gerade bei der Settingbeschreibung fällt mir spontan eigendlich kein anderes System ein das da an DSA rankommt (und bei der Zahl der Abenteuer gibt neben DnD und Pathfinder vermutlich auch wenig).

Die Möglichkeiten (allerdings auch komplexität) die dir die Regeln (zumindest in der 4ten Edition) in einigen Bereichen (wie Artefakterstellung oder Beschwörung) bieten hast du auch bei wenigen anderen Systemen.
« Letzte Änderung: 31.12.2022 | 14:11 von Ein Dämon auf Abwegen »
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Offline Eismann

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #4 am: 31.12.2022 | 14:12 »
Ich würde da vielleicht trennen zwischen "was macht es aus" und "Was unterscheidet es von anderen".

Denn bei fast jedem Punkt kommt man sonst dazu festzustellen, dass irgendein anderes Rollenspiel irgendwo ein ähnliches Element hat. Da dreht man sich dann schnell im Kreis.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #5 am: 31.12.2022 | 14:41 »
Ich würde da vielleicht trennen zwischen "was macht es aus" und "Was unterscheidet es von anderen".

um mal hier einzusteigen

DSA 4.1 hat - nicht zuletzt wegen des Fokus auf Dämonen durch die Borbarad-Heptarchen Ära -
sehr detalierte Regeln für Beschwörungen und gespiegelt für Exorzismus.

hier kann sehr viel innerweltliche "Lore" reingelegt werden.
Etwa wenn der Exorzist nicht einfach sagt: Habe Beutel mit irgendwas, bringt aber +3 in der Probe, letz-roll!

sondern auf auf antidämonische Effekte bei Satuariensbusch, Blutulme und Bernstein eingehen kann,
um sich jetzt sein Pentagramm mit spezieller Satuariensbusch-Holzkohle in Kairanrohr ("Bleistift") zu zeichnen

Beschwörungskerzen/Entschwörungskerzen zu basteln,

Donatorien/Antidonatorien mit Farb- und Edelstein-Lehre zu hinterlegen

ja, das treibt zuweilen seltsam(ste) Blüten in den Publikationen, aber etwas Schwurbbel...nd muss man überall einplanen.

insgesamt ist eine magic-world, die dann aber sich echt schwertut mit der Integration der Magie (wobei das überall brachliegt) in die Gesellschaftsstrukturen und der Wirtschaft

Online Zed

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #6 am: 31.12.2022 | 19:37 »
Ich würde da vielleicht trennen zwischen "was macht es aus" und "Was unterscheidet es von anderen".
Im Zweifel möchte ich wissen, was es ausmacht.  :)

Wie kataklysmisch war die Borbarad-Episode? (Und lag die nicht in der Vergangenheit, oder gab es zwei Episoden?)

Offline Carus

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #7 am: 31.12.2022 | 20:02 »
Für mich ergänzend auch noch zentral: Sowohl Regelseitig wie auch was die Abenteuer betrifft, gibt es eine deutliche Aufwertung von Nicht-Kampf-Bereichen im Vergleich zu vielen anderen Systemen. Es gibt viele Abenteuer, die eher Dedektiv- oder Gesellschaftsplots haben oder alternative Lösungen zulassen, die nicht nur über Kampf funktionieren. Auch sowas wie Dungeons trifft man eher selten an. Das war für meine Gruppen meistens ein wichtiger Faktor.

Und der sogenannte "Phantastische Realismus" wie er schon ganz zu Beginn von DSA definiert wurde:
"Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind."

Offline Ma tetz

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #8 am: 1.01.2023 | 01:56 »
Wie Kataklysmisch ist die Borbaradkampagne?


Über einen Zeitraum von über 20 aventurischen Jahren (irdisch von 1994 bis ca. 2010) werden die magischen Strömungen des Kontinents verändert. Ganze Landstriche werden von Dämonendienern erobert und Jahre später wieder befreit. Großstädte werden dem Erdboden gleichgemacht. Das Alles wird von zig Abenteuern begleitet (z.B. Borbaradkampagne, Jahr des Feuers und die Abenteuer der Splitterdämmerung).

Mittlerweile ist all das aventurischen Geschichte und die Lage hat sich etwas beruhigt.

Das letzte Großereignis, dass ich mitbekommen habe, ist ein Kometeneinschlag, der eine Stadt vernichtet hat und ein Krieg weit im Süden. Es ist Komplex  :)
« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 10:27 von Ma tetz »
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Offline Gunthar

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #9 am: 1.01.2023 | 01:59 »
Die Charakteren fühlen sich schon bei der Erstellung einigermassen komplett und natürlich an. Ein Magier hat so 8 bis 12 Zauber, ein Kämpfer fühlt sich auch danach an und hat auch verschiedene Kampfoptionen verfügbar, die er lernen kann. Aber auch ein mundaner Händler fühlt sich korrekt an. In etlichen anderen Systemen braucht der Charakter zuerst ein paar Level-ups, bis er sich komplett anfühlt.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
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Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
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Offline aikar

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #10 am: 1.01.2023 | 11:47 »
Ich beziehe mich folgend auf DSA4/4.1/5, da es sowohl von den Regeln als auch Setting für die meisten das heute dominante "DSA-Gefühl" bedeuten dürfte. Retro-DSA (DSA1-3) unterscheidet sich in etlichen Punkten.


Was macht DSA (4/4.1/5) als Regelsystem (für mich) aus:

Verzahnung des Regelsystems mit dem Hintergrund
Auch wenn ich persönlich denke, dass diese Verzahnung bei weitem nicht so stark ist, wie die Fans oft meinen, sind doch gerade die Magie- und Geweihtenregeln sehr stark auf das Setting Aventurien hin getrimmt.

Keine Klassen
DSA hat ein sehr freies, punktebasiertes Charakterbau- und entwicklungssystem, das keine Grenzen spezifischer archetypischer Klassen kennt. Dazu auch mehr im nächsten Punkt.

Sehr feingranulare Regeln
  • Extrem viele Möglichkeiten zur Charakter-Individualisierung. Dadurch kann man den Charakter sehr genau auf seine Vorstellung anpassen und praktisch alle innerweltlichen Eigenschaften in Regeln abbilden. Es gibt viele Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten (Talente) für praktisch alles, von Kampfmanövern über Zaubervariationen bis hin zu Iglubau und Zahnbehandlung. Es ist dadurch auch möglich, Charaktere wie Händlerinnen oder Tänzer zu bauen, neben den üblichen Magiern, Kriegern und Schurken. Der Preis dafür ist eine extrem große Menge an zu beachtenden Einflussfaktoren (langer Charakterbau, für Anfänger oft überwältigend) und eine praktische Unmöglichkeit, eine Ausgewogenheit der Gruppe zu garantieren. Je nachdem was einem wichtig ist, ist es also mehr Vor- oder Nachteil.
  • Zaubersprüche sind einzeln steigerbare und erlernbare Fertigkeiten, stark (aber durch die Regeln und Charakterfähigkeiten begrenzt, also nicht völlig frei) beim Wirken anpassbar (z.B. zusätzliche Energie oder Schwierigkeit um die Reichweite zu erhöhen) und verbrauchen Astralpunkte aus einem Pool, dadurch sehr flexibel einsetzbar. Immer nutzbare Kleinzauber gibt es nur für "Fluffzauber" wie das Kühlen von Getränken, aber nicht z.B. als brauchbare Kampfzauber. Magiewirker müssen sich also sehr genau überlegen, wofür sie ihre magische Kraft einsetzen.
  • Viele Modifikatoren durch Umgebung und eigene Fähigkeiten im Kampf und Fertigkeiteneinsatz. Es gibt sowohl Trefferpunkte (Lebenspunkte) zum Runterkloppen als auch konkrete einschränkende Wunden und die Möglichkeit aktiv mit einer vergleichenden Probe einen Angriff zu parieren. Dadurch fühlen sich unterschiedliche Kampfstile auch unterschiedlich an und Faktoren wie das Wetter oder die Ausrüstung haben spürbaren (regeltechnischen) Einfluss. Der Preis ist viel Rechnerei (und Nachschlagen, falls die Spieler:innen nicht sehr regelfit sind) und damit oftmals eher zähe Kämpfe.
  • Die 3W20 Probe. Fertigkeitswürfe gehen nicht auf einen, sondern gleich auf 3 Attribute mit einem ausgleichenden Fertigkeitspunktepool (z.B. Mut/Geschicklichkeit/Konstitution für Wildnisleben). Dadurch haben verschiedene in der Situation wichtige Attribute regeltechnischen Einfluss, der Preis ist wiederum ein relativ langwieriger Probenmechanismus.
Zusammengefasst: Praktisch jeder innerweltliche Faktor kann praktisch beliebig kleinteilig durch die Regeln abgebildet werden. Mit allen Vor- und Nachteilen, die das mit sich bringt.
Bei DSA5 wurde versucht, es mit vielen Optionalregeln (Fokusregeln) abzufedern, was aber nach Meinung vieler nur mäßig gelungen ist.

Hoher Produktausstoß
Auch wenn es vielen gerade bei DSA5 noch immer nicht schnell genug geht, die Menge an Produkten (Regel-, Hintergrund- und Abenteuerbände + viel Merch), die für DSA auf den Markt geworfen werden, ist beeindruckend.


Was macht Aventurien (Das Hauptsetting von DSA) vom Hintergrund her für mich aus?

  • Im Kern ist es ein EDO-Kitchen-Sink-Mittelalter-Fantasy-Setting, das viele europäische und nahöstliche Kulturen integriert.
  • Aber: Es wurde über die Jahre immer mehr individualisiert um die Länder von ihren irdischen Vorbildern abzuheben. Gerade seit DSA5 wird auch viel Wert auf Cultural Sensitivity gelegt (was manchen gefällt und manchen nicht). Gerade auch die Elfen und Orks Aventuriens sind durch ihre Philosophie und Lebensweise sehr speziell und heben sich stark von ihren Äquivalenten in anderen Settings ab.
  • Der oberflächliche Magiegrad ist geringer als bei vielen High Fantasy-Settings, Magie ist für die meisten Menschen bekannt, aber kein Teil des Alltags.
  • Aber: Die Welt an sich ist absolut High Fantasy, gerade im Umfeld von Spielercharakteren sind Dämonen und Feuerbälle nicht wirklich seltener als bei D&D und bei den großen Ereignissen der näheren und ferneren Vergangenheit wird auch nicht mit epischer Magie, beschworenen Kreaturen, dämonischen Kriegsmaschinen, fliegenden Festungen, dem Eingreifen der Götter etc. gegeizt. Und nach meinem persönlichen Gefühl nimmt gerade bei DSA5 auch die Alltagsmagie etwas zu.
  • Der Detailgrad der Weltbeschreibung ist praktisch konkurrenzlos. Selbst kleine Dörfer sind eingezeichnet und oft zumindest mit ein paar Schlagworten versehen, über bedeutendere Lokalitäten gibt es Tonnen an Informationen. Es gibt sogar einen Routenplaner und Gebetsbücher für die einzelnen Gottheiten. Das bedeutet viel Aufwand, wenn man sich einarbeiten will, aber die Welt hat auch einen extrem hohen Wiedererkennungswert und fühlt sich "echt" und "lebendig" an.
  • Der Metaplot. Aventurien entwickelt sich seit über 30 Jahren immer weiter, was zum Teil nur beschrieben wird, zum Teil in Abenteuern erlebbar ist, aber vor allem spürbar Einfluss auf das Setting hat (auch wenn das nach vielen Meinungen bei DSA5 stark nachgelassen hat, im Vergleich zu den großen Umwälzungen während DSA3/4).

Die große Stärke, die sich dadurch ergibt ist, dass sich gerade Spieler:innen, die viel Zeit beim Spiel in Aventurien verbracht haben, sich dort zu Hause fühlen. Man erkennt Orte und Personen wieder, hat Gerüchte gehört, selbst (oder mit anderen Charakteren) historischen Ereignissen beigewohnt. Und man kann sich mit Spieler:innen aus anderen Gruppen darüber austauschen. Das schafft eine extrem starke Bindung und Geschichten, die lange in Erinnerung bleiben, auch weil man ihren Auswirkungen auf das Setting noch lange danach begegnet und sagen kann "ich war dabei".
Es macht Aventurien auch zu einem guten Platz für eine bestimmte Art von Sandbox: Freies (Open World) Spiel in einer bestehenden Welt (Im Gegensatz zu Entwicklung der Welt während des Spiels).
Der reichhaltige Hintergrund gibt sehr viele Aufhänger um Charaktere mit der Welt und ihren Bewohnern zu verbinden und entlastet die SL, weil man prinzipiell immer nachschlagen kann, was sich im nächsten Ort findet.

Der Nachteil daran ist, dass wenn man diese Vorteile nutzen will, gewisse Tatsachen und Ereignisse in der Welt unveränderlich sind, weil die eigene Welt sonst eben nicht mehr der beschriebenen entspricht und die Beschreibungen dadurch ihre Wertigkeiten verlieren. Das ist natürlich je nach Fakt unterschiedlich stark, aber der Butterfly-Effekt, wenn man bestehende Setzungen verändert, kann beachtlich sein.
Das hat den DSA-Abenteuern, vor allem denen, die sich um den Metaplot drehen, den Ruf des Railroadings eingebracht, was manchmal gerechtfertig, oft aber auch nur ein Vorurteil ist. Wie überall gibt es bessere und schlechtere Abenteuer und wie überall ist es sehr subjektiv, was ein gutes Abenteuer ausmacht.
Es ist durch die detaillierte Beschreibung auch sehr schwer, als SL etwas völlig eigenes einzubringen. In Aventurien spielt man, weil man in Aventurien spielen will. Nicht, wenn man die Welt beliebig formen will.


Was macht Myranor (Den zweiten großen Kontinent der DSA-Welt Dere im Westen Aventuriens) für mich aus?
Myranor ist einen echtes High Fantasy-Setting mit in weiten Teilen (aber bei weitem nicht überall) römischem Touch, das leider in meinen Augen viel zu wenig bzw. die falsche Aufmerksamkeit bekommen hat.

  • Das zentrale Imperium ist stark antik-römisch geprägt, im Norden werden die Kulturen germanisch, im Süden indisch und persisch, aber mit jeweils deutlich stärkeren Anpassungen als in vielen anderen Settings, die auf irdische Kulturen zugreifen
  • Die Herrscherschicht wird in weiten Teilen von einem Magier-Adel gestellt, der aus mehreren Häusern besteht und abseits des zentralen Imperiums oft in den örtlichen Kulturen aufgeht. Dadurch hat Magie einen ganz anderen Stellenwert als in Aventurien.
  • Magische Maschinen sind bekannt und für diejenigen, die sie sich leisten können, auch verfügbar. Die ärmeren und ländlichereren Einwohner holen sich dafür den Segen der Animisten (Geisterbeschwörer), die oft deutlich stärker in die Gesellschaft integriert sind als aventurische Druiden und Hexen. Dadurch existiert mehr "Alltagsmagie".
  • Die meisten nichtmenschlichen Völker sind "Tiermenschen" verschiedener Art, Elfen und Zwerge existieren zwar, sind aber extreme Minderheiten. Das hat Myranor den Ruf eines "Furry"-Settings eingebracht. Der Großteil der Bewohner ist aber menschlich und die "Tiermenschen" haben sehr eigenständige und interessante Kulturen. Und es gibt auch Völker wie die vierarmigen Neristu oder die androgynen Raveseran, die gänzlich besonders sind.
  • Myranor ist deutlich größer als Aventurien und die Besiedelung konzentriert sich auf große Metropolen und verstreute "Gehöfe", dadurch gibt es viel Raum für Reise- und Wildnisabenteuer, die in Aventurien zum Teil sehr eingeschränkt sind.
  • Myranor ist schön beschrieben, aber bei weitem nicht so detailliert wie Aventurien. Das lässt viel mehr Freiheiten für eigene Geschichten und Lokalitäten. Und auch wenn es eine umfangreiche Geschichte bis zur Jetztzeit gibt, gibt es keinen aktuellen Metaplot, dem man folgen müsste (bzw. könnte). Hier kann man noch (Als SL und als SC) Königreiche errichten und zerschmettern.
  • Es greift, als Teil der selben Welt, viele Eigenheiten des aventurischen Kosmos auf, zum Teil aber aus neuen Blickwinkeln. Für Fans beider Settings kann es sehr spaßig und spannend sein, die Verknüpfungen zu erkennen (so wurde z.B. das myranische Totenbeschwörer-Optimatenhaus Onachos in Aventurien als Honak zu einer Stütze des Al'Anfanischen Boron-Kultes und bestimmte Götter werden auf beiden Kontinenten verehrt, zum Teil aber sehr unterschiedlich gesehen.)
  • Der Uhrwerk-Verlag hat viele hervorragende Bände zu Myranor herausgebracht, die inzwischen nur mehr als pdf im Ulisses Ebook-Store erhältlich sind. Jedem, der in das Setting reinschnuppern will, empfehle ich den Setting-Band "Unter dem Sternpfeiler". Ein neues Myranor wurde von Ulisses angekündigt, lässt aber seit Jahren auf sich warten und wird wohl auch noch zumindest einige weitere Jahre nicht das Licht der Welt erblicken. Und wenn ich die Aussagen richtig verstanden habe, auch stark verändert werden.

Es lässt sich für mich schwer in Worte fassen, was Myranor für mich so faszinierend macht, die Hintergrundbeschreibungen atmen für mich einfach Abenteuer. Und durch den römischen Stil mit Magierherrschern (und vielen anderen Eigenheiten) hebt es sich auch stark von üblichen Mittelalter-Fantasy-Settings ab und hat eine starke Eigenständigkeit.
Wo Aventurien für mich die Heimat ist, für die man kämpft, ist Myranor für mich immer noch der Kontinent der Wunder, der erforscht werden will.


Uthuria (Der Südkontinent) wurde in einer kurzen (und nach recht breiter Meinung nicht all zu guten) Kampagne angerissen, verschwand dann aber wieder in der Versenkung.
Das Riesland (Der Ostkontinent) wird in offiziellen Texten nur angerissen, aber durch ein sehr ambitioniertes Fanprojekt "Rakshazar" beschrieben.


Wie kataklysmisch war die Borbarad-Episode? (Und lag die nicht in der Vergangenheit, oder gab es zwei Episoden?)
Sehr, ja und ja  ;). Es gab einen Borbarad-Krieg knapp 400 Jahre vor der üblichen Spielzeit, der eigentlich nur Teil des Hintergrunds ist. Und einen weiteren, als Borbarad knapp 25 Jahre vor der jetzigen DSA-Zeit zurück kehrte. Das war die Ära der berühmten Gezeichneten-Kampagne und konnte entsprechend bespielt werden und hat das Setting stark verändert und bis heute in vielen Teilen geprägt.
« Letzte Änderung: 2.01.2023 | 08:38 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Online Zed

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #11 am: 1.01.2023 | 15:20 »
@alle und speziell aikar
Vielen Dank für Eure Hinweise und Analysen. Ich habe den Eindruck, dass ich jetzt gut verstanden habe, was DSA ausmacht.

Zugleich glaube ich zu erkennen, was die Schwierigkeiten sind, um DSA einem Zielpublikum stetig weiter zu öffnen: Die Einstiegshürden auf Regel- und Lore-Ebene scheinen mir hoch und potentiell - mit Weiterentwicklung Aventuriens - weiter zu wachsen (die Lore wächst weiter an).

Offline Ma tetz

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #12 am: 1.01.2023 | 16:51 »
Die Loretiefe ist aber eben ein Kann kein Muss. Ich bin damals auch erst Anfang der 2000er eingestiegen, also nach Borbarad und habe mir meinen persönlichen Ausschnitt an Hintergrundwissen durch spielen und Spielleiten angeeignet. Die offiziellen Abenteuer unterstützen einen da schon sehr gut.

Selbst bei den Autoren bzw. der Redaktion gibt es glaube ich kaum jemanden, der Alles im Blick hat, was in den letzten 30 Jahren an  Setzungen entstanden ist.
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #13 am: 1.01.2023 | 17:34 »
Die Charakteren fühlen sich schon bei der Erstellung einigermassen komplett und natürlich an. Ein Magier hat so 8 bis 12 Zauber, ein Kämpfer fühlt sich auch danach an und hat auch verschiedene Kampfoptionen verfügbar, die er lernen kann. Aber auch ein mundaner Händler fühlt sich korrekt an. In etlichen anderen Systemen braucht der Charakter zuerst ein paar Level-ups, bis er sich komplett anfühlt.
Kommt auf die Edition an denk ich.
- Bei 1-3 sind start helden noch realtiv unfertig.
- Bei 4 kommt es bei teuren Professionen (Kämpfer, Magier, Geweihte) auf deine Fähigkeit als Optimierer an.
- In Bezug auf die 5te hab ich schon mehrfach die Meinung gelesen, das die standart Start AP  für Magier und Geweihte etwas dünn wären.

Aber das ist vermutlich etwas subjektiv, ich bevorzuge in der Regel relativ starke Chars.
« Letzte Änderung: 1.01.2023 | 17:36 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Zanji123

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #14 am: 1.01.2023 | 17:51 »
Für mich ergänzend auch noch zentral: Sowohl Regelseitig wie auch was die Abenteuer betrifft, gibt es eine deutliche Aufwertung von Nicht-Kampf-Bereichen im Vergleich zu vielen anderen Systemen. Es gibt viele Abenteuer, die eher Dedektiv- oder Gesellschaftsplots haben oder alternative Lösungen zulassen, die nicht nur über Kampf funktionieren. Auch sowas wie Dungeons trifft man eher selten an. Das war für meine Gruppen meistens ein wichtiger Faktor.

Und der sogenannte "Phantastische Realismus" wie er schon ganz zu Beginn von DSA definiert wurde:
"Phantastischer Realismus heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind."

da ich mittlerweile verschiedene Abenteuer lese aus verschiedenen Systemen.... muss ich gestehen das dies nicht umbedingt ein DSA Spezifisches Ding ist. Detektivplots gibt's auch in anderen Systemen :)
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Offline Adanos

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #15 am: 23.01.2023 | 19:54 »
Regeln:
D20 Roll under Mechanik mit Boni und Abzügen auf die Probe.
3D20 Roll mit unterschiedlichen Eigenschaften für Fertigkeiten.
Aktive Parade

Hintergrund:
Völlige Vermischung mehrerer Genres in einer zu kleinen Welt, die aber alle neben einander koexistieren (sollen): Schwerpunkt sollte eigentlich Frühneuzeit sein (Horasreich als Assassins Creed Italiel, Garetien als HRR-Klon, Piraten der Charyptik, Sklavenhandel vgl. Portugal, Aranien, Tulamidistan und Bornland passen da auch noch rein), wird aber als Mittelalter wahrgenommen (eigentlich nur für Thorwal und Weiden zutreffend).

Ablehnung von Feuerwaffen, die ins Setting passen, dafür technisch erklärte Surrogate (Torsionswaffen).

Einfluss moderner Denkweisen, die zum (bisweilen kuriosen) Hinterfragen der Welt führen (Nachweise wie modernes Ausweiswesen: Magiersiegel, Kriegerbrief; Friedensknoten an der Schwertscheide; Rondrageweihte benachteiligen sich selbst im Kampf aus modernen „FairPlay“ Gedanken).

Gleichberechtigung Mann/Frau, weitgehend Akzeptanz Homosexualität (bei deren gleichzeitiger Darstellung)

Polytheistisch geprägte Hauptreligion, die aber der Monotheistisch geprägten christlichen Kirchenlehre nachgebildet ist 12G, v.a. Praios, Rondra, Travia.

Offline Vaughan

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #16 am: 18.08.2023 | 08:38 »
Regeltechnisch ist DSA ein simulatives Rollenspiel mit vielen Details. Negativ ist das das teils grade auch bei Kämpfen zu zuviel Würfelei führt. Das wollten und haben sie wohl bei DSA5 durchaus positiv etwas gestrafft. Zb auch durch Sammelwerte was ich zb mal in Foren empfohlen habe, vielleicht hatts jemand gelesen ;) .
Positiv ist das Baukastenprinzip wo ich aus vielen Professionen / Berufen und Talenten  nahezu alle möglichen Versionen bauen kann. Bei DuD gibt's nur Gesamtpakete die ich gröber und willkürlicher umbauen kannl bzw mit Mischklasse dazu.
Sehr gut ist die solide Ausarbeitung von der Welt und die logische Stimmigkeit mit vielen Details. Auch beim Magiesystem.
Bei DSA5 sind es leider teils eher zu viele Deko-Details mit teils weniger Stimmigkeit und überall verteilten Regeln. 
Bei Myranor habe ich auch früher schon etwas viel Wirrwar und dazu noch ausufernde Regeln als überzogene empfunden und kein so stimmiges Bild empfunden. Aber ich kenne es eher oberflächlich. Ebenso wurden zuletzt die Götter/-Geschichte/n unglaubwürdig zersplittert und beliebiger gemacht, was mir nicht gefällt.
Interessant/er  finde ich Tarun und Rakshazar.


Offline Gondalf

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #17 am: 18.08.2023 | 21:40 »
Die Charakteren fühlen sich schon bei der Erstellung einigermassen komplett und natürlich an. Ein Magier hat so 8 bis 12 Zauber, ein Kämpfer fühlt sich auch danach an und hat auch verschiedene Kampfoptionen verfügbar, die er lernen kann. Aber auch ein mundaner Händler fühlt sich korrekt an. In etlichen anderen Systemen braucht der Charakter zuerst ein paar Level-ups, bis er sich komplett anfühlt.

Das halte ich für einen starken Punkt. Meine alte Gruppe konnte ich nie beispielsweise zu AD&D bewegen, weil die mit dem 1. Level nie was anfangen konnten. Irgendwie fehlte die Bindung, bei DSA konnte man die Charaktere ja zum Teil extrem vertiefen.
Und wenn ,an wollte auch sehr ungewöhnliche Kampagnen spielen

Ps
Klar, einfach wie in DarkSun auf Level 3 Beginnen, darauf bin ich aber damals nicht gekommen. :D

„Mir grinst die Sonne aus jeder Ritze - ich könnte Konfetti kotzen“

- Bernd Stromberg -

Offline Vaughan

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #18 am: 19.08.2023 | 04:23 »
Gondalf:. Ja, bei A/ DuD fängt ein Charakter deutlich schwächer als bei DSA an. Ich würde auch eher so mit Stufe 3 anfangen. Grade zb Magier können am Anfang sehr wenig.

Offline Gondalf

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #19 am: 19.08.2023 | 09:01 »
Gondalf:. Ja, bei A/ DuD fängt ein Charakter deutlich schwächer als bei DSA an. Ich würde auch eher so mit Stufe 3 anfangen. Grade zb Magier können am Anfang sehr wenig.

Das war ein wesentlicher Punkt, der Magier.
Wir hatten aber auch nur Spielr, Spielleiter und Monsterhandbuch, ohne richtigen Hintergrund. Also kam noch drauf, dass unser AD&D Krieger halt einfach irgendein Krieger war.. 

In DSA 2 oder 3 gab es ja schon das Heft mit dem man seinem Hintergrund von der Kindheit an auswürfeln konnte. Das war damals sehr cool.
In Englsich gab es dass in AD&D möglicherweise schon seit 10 Jahren, aber das wussten wir halt nicht.😂
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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #20 am: 19.08.2023 | 09:49 »
Settingseitig, zumindest prä-Borbarad, sehe ich es in etwa analog zum Orkenspalter Vergleich von DSA und D&D. Aventurien ist eher europäisch geprägt, im Vergleich zu D&D lower fantasy und daher für uns bekannter und authentischer.

Regeltechnisch bin ich da schon zu lange raus, fand aber das Talentsystem irgendwie zu aufgebläht und kompliziert.
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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #21 am: 19.08.2023 | 11:51 »
Regeltechnisch bin ich da schon zu lange raus, fand aber das Talentsystem irgendwie zu aufgebläht und kompliziert.

Man könnte auch detailliert und inspirierend sagen, je nach persönlichem Empfinden.
Aber ja, die viele Schreibarbeit bei den TaW würde ich als DSA spezifisch bezeichnen.
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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #22 am: 19.08.2023 | 12:28 »
Die Talentprobe ist eben drei Grundwerte wie ab Klugheit, Intuition, Charisma in dem Fall für ein soziales Talent mit W20  zu würfeln. Dan kann man mit seinem Talentwert die Würfe ausgleichen. Ein Bonus für Erleichterung und oder Erschwernis modifiziert das zusätzlich.
Das ist noch simpel. Mühsam können endlose Kämpfe sein wo Attacke, Parade, Kampftalente dauernd wiederholt werden sollen. Außer man macht Sammelwürfe und kürtzt das ab.

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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #23 am: 20.08.2023 | 01:29 »
- In Bezug auf die 5te hab ich schon mehrfach die Meinung gelesen, das die standart Start AP  für Magier und Geweihte etwas dünn wären.
Ja, das liest man oft. Allerdings stellt DSA 5 auch frei, dass man einfach mit mehr AP starten kann - was wohl auch Viele nutzen (Andere wiederum scheinen sich dagegen zu sträuben). Die 1.100 AP sind halt am Ende nur ein Vorschlag :)
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Re: Was im Kern macht DSA aus - regel- und settingseitig?
« Antwort #24 am: 23.11.2023 | 01:23 »
 Es ist, was ich sehr gut finde, ein Baukastensystem. Das ist DuD im Grunde auch aber mit Stufenpaketen. Bei DSA kann man jeden Einzelaspekt nach Generierungspunkten zusammenkaufen und so  ganz detailliert einen neuen Typ kreieren. Oder sogar eine neue Profession, Kultur, Volk kreieren. Das kann man zu gut bei bisher unbekannten Völkern nutzen. Man sucht sich alles was man braucht oder erfindet nach dem Schema zu ein neues Talent oder Zauber dazu. Super Anleitung für Eigenkreationen.  DSA ist eben sehr durchdacht und logisch detailiert aufgebaut. Das andere ist die ebenso detailierte und meistens logisch verzahnte Welt. Für mich ist DSA, bei mir DSA1-4 das beste Rollenspiel weil es diesen Aufbau bietet. Mit DuD kann ich das auch machen, aber etwas grober strukturiert .