Autor Thema: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk  (Gelesen 2329 mal)

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Offline RPGFan

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[Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« am: 1.01.2023 | 13:52 »
Hallo zusammen,

sollte es nicht ein neues Grundregelwerk für Fantasy Age geben? weiß jemand zufällig, ob das noch rauskommt oder wie da der aktuelle Stand ist? Meine Internetrecherche bringt leider keine neueren Ergebnisse.

Viele Grüße
Der RPG Fan

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #1 am: 1.01.2023 | 14:21 »
Dann weißt Du so viel wie alle. Das Regelwerk ist geplant, aber noch nicht draußen.
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Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #2 am: 14.01.2023 | 22:29 »
Laut irgendwelcher Newsletter, die ihm GR-Discord erwähnt wurden, ist das Layout jetzt wohl praktisch fertig und man rechnet damit, dass das gedruckte Buch im März vorliegt. GR denkt wohl auch darüber nach, möglichst früh schon mit der PDF rauszukommen, um denen was zu bieten zu haben, die jetzt auf der Suche nach D&D-Alternativen sind.

Ich bin vor allem gespannt, ob GR, da sie ja bei der Paizos Open RPG Creative License dabei sein wollen, dann auch das AGE-System unter eine offene Lizenz stellen. Ich fänd's ja super, GR schafft es eh nicht, viel für Fantasy-AGE rauszubringen, ich denke, sie können im Moment nur von einer niedrigen Hürde für 3rd Party Publishers profitieren. Es gibt zwar inzwischen ein AGE Community Content Program, aber das hat die üblichen Probleme (du musst deine Inhalte für GR und für die Community lizensieren), für die jetzt durch die OGL 1.1-Debatte ja auch viele sensibilisiert sind.

Offline Raven Nash

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Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #4 am: 18.01.2023 | 07:49 »
Ich werde mir das neue GRW auf jeden Fall zulegen da ich das System sehr mag. Sehr.

Ich hoffe ebenfalls das Truant es nicht übersetzt, dann würde ich es mir überlegen. Ich wünsche mir vor allem ein Einstiegsabenteuer das nicht für 8 bis 12 jährige Kinder geschrieben wurde, aber das ist sicher Ansichtssache.

Eine offene Lizenz wäre super...
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Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #5 am: 18.01.2023 | 14:38 »

Ich hoffe ebenfalls das Truant es nicht übersetzt, dann würde ich es mir überlegen.

Dass Truant es NICHT übersetzt? Oder ist das ein Vertipper?
Über eine Übersetzung würde ich mich auch freuen, brauche ich allerdings auch nicht.

Ich hab jetzt jedenfalls angefangen, mein Mythras-Abenteuer ins Englische zu übersetzen und für Fantasy AGE aufzubereiten (was leicht ist, weil die ursprüngliche Fassung eh schon für FantasyAGE ausgearbeitet war und ich jetzt nur noch die letzte Textfassung mit den F-AGE-Stats kombinieren muss). Und dann hoffe ich, dass entweder die offene Lizenz kommt oder Green Ronin (wie schon angedeutet wurde) sein Community Content Program attraktiver gestaltet (z.B. ohne umfassendes License-Back).

Offline Zed

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #6 am: 18.01.2023 | 15:28 »
Wer (wie ich) Fantasy Age bislang nicht einordnen kann, kann dies dank der Teilzeithelden mit dieser Rezi schnell erledigen.

Offline Weltengeist

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #7 am: 18.01.2023 | 15:55 »
Und dann hoffe ich, dass entweder die offene Lizenz kommt oder Green Ronin (wie schon angedeutet wurde) sein Community Content Program attraktiver gestaltet (z.B. ohne umfassendes License-Back).

Ja, der Gedanke hat mich dieser Tage auch schon gestreift - dass sie einerseits bei denen waren, die gegen WotC protestierten, dass sie aber selbst eigentlich immer durch "wir wollen alles in der eigenen Hand behalten" geglänzt (und damit auch einen Teil des Hypes, den AGE mal hatte, beschädigt) haben.
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Offline Raven Nash

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #8 am: 18.01.2023 | 15:56 »
Ich würde mir wünschen, dass nicht TRUANT es übersetzt. Der hat schon die alte Ausgabe verpatzt.
System Matters wäre nett, die scheinen auch mal 5 Minuten in Wort-Recherche zu investieren.
Aber brauchen tu ich es nicht - ansehen werd ich es mir eventuell. Die erste Edition war so ein "würde ich gerne mögen, aber doch nicht" Ding.
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Offline Alter Weißer Pottwal

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #9 am: 18.01.2023 | 17:03 »
Ich komme mit der ersten deutschen Edition gut klar, aber die Qualität der Übersetzung und des Lektorats war, wie typisch bei TRUANT, sehr bescheiden.
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Offline Haukrinn

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #10 am: 18.01.2023 | 17:31 »
Okay, ich finde die Infos aus der Ankündigung immer noch ein wenig dünn. Mechanisch war AGE jetzt dank Modern AGE und Expanse schon deutlich weiter, aber so wie es aussieht, wird das Fantasy AGE nicht sonderlich beeinflussen. Schade.

Und dann hoffe ich, dass entweder die offene Lizenz kommt oder Green Ronin (wie schon angedeutet wurde) sein Community Content Program attraktiver gestaltet (z.B. ohne umfassendes License-Back).

Ja, hoffen darf man ja.  :)
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Offline RackNar

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #11 am: 18.01.2023 | 17:34 »
Mechanisch war AGE jetzt dank Modern AGE und Expanse schon deutlich weiter

Kannst du kurz aufzählen, was bei den beiden anders ist?
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Offline Haukrinn

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #12 am: 18.01.2023 | 17:36 »
Kannst du kurz aufzählen, was bei den beiden anders ist?

Neben vielen kleinen Verbesserungen wäre der Hauptpunkt bei Modern AGE die Abkehr von festen Klassen. Und bei Expanse dass den ungesunden Anstieg der Lebensenergie nicht nur begrenzt, sondern mit der neuen Mechanik diese Punkte auch anders funktionieren (Schaden geht anders, Waffen und Rüstungen sind besser gestreamlined, Conditions sind einheitlicher und sinnvoller geregelt).
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Achamanian

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #13 am: 18.01.2023 | 17:43 »
Neben vielen kleinen Verbesserungen wäre der Hauptpunkt bei Modern AGE die Abkehr von festen Klassen. Und bei Expanse dass den ungesunden Anstieg der Lebensenergie nicht nur begrenzt, sondern mit der neuen Mechanik diese Punkte auch anders funktionieren (Schaden geht anders, Waffen und Rüstungen sind besser gestreamlined, Conditions sind einheitlicher und sinnvoller geregelt).

Wahrscheinlich wollten sie schon sehr dringend bei den klassischen Tropes (Klassen, Stufen, Hitpoints) bleiben. Finde ich auch ein bisschen schade - wobei ich mit ModernAGE wiederum gar nix anfangen konnte, das lag aber weniger an der Klassenlosigkeit (die fand ich wunderbar) und mehr an der albtraumhaften Stuntlawine und der Direct-to-Video-Actionmovie-Ästhetik des Ganzen, die mich echt null anspricht.

Mein Wunschszenario wäre ja: Sollen sie ihre klassichen Core Rules machen, und dann will ich zeitnah ein Companion, das die wichtigen Alternativsysteme aus Modern AGE und Expanse noch mal für Fantasy AGE aufbereitet - also klassenlose Generierung und Fortune statt Hit Points.

Das "Zeitnah" fällt aber natürlich schon mal weg, da es Green Ronin ist.

Offline RackNar

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #14 am: 18.01.2023 | 17:44 »
Neben vielen kleinen Verbesserungen wäre der Hauptpunkt bei Modern AGE die Abkehr von festen Klassen. Und bei Expanse dass den ungesunden Anstieg der Lebensenergie nicht nur begrenzt, sondern mit der neuen Mechanik diese Punkte auch anders funktionieren (Schaden geht anders, Waffen und Rüstungen sind besser gestreamlined, Conditions sind einheitlicher und sinnvoller geregelt).

Danke dann werde ich bei Gelegenheit mal einen weiteren Blick darauf werfen
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #15 am: 20.01.2023 | 17:27 »
Naja, unter den jetzigen Bedingungen besteht ja sogar Bedarf an einem alternativen Klassen/Stufen System ;) Ich hab vieles von AGE im Schrank und werde mir auch FAGE 2nd Edition holen. So richtig gespielt habe ich es halt nie, wenn ich von einer Mini-Kampagne Dragon Age absehe. An sich ist es schön eingängig. 
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Offline Holycleric5

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #16 am: 28.01.2023 | 23:46 »
Mir geht es da ähnlich wie Wisdom-of-Wombats.

Ich habe gemerkt, dass mir Systeme wie Pathfinder 2, Splittermond, The Witcher oder Rolemaster zu kompliziert sind. Und durch die Sache mit der OGL hat sich D&D 5 für mich ebenfalls ins aus manövriert.

Bei Fantasy Age gefällt mir, dass man klassische Elemente wie Stufen, Charakterklassen und Lebenspunkte hat, gleichzeitig mag ich das System mit den Fertigkeitsfoki, den Probenarten (Simple test, advanced Test, opposed test), die Stunts und die in mehreren Rängen steigerbaren Talente. Auch die Art und Weise, wie man Attribute steigert und Fertigkeiten erlangt, gefällt mir.
Die Verwendung eines Bodenplans ist optional

Zwar habe ich die Sachen der ersten Fantasy Age Edition, die ich besaß, zum Verkauf gegeben, aber die Sachen, die ich von der zweiten Edition gelesen habe, erfüllen mich doch mit ziemlicher Vorfreude:

- Neben den aus der ersten Edition bekannten Klassen Mage, rogue, Warrior gibt es als vierte Klasse den Envoy.
- Man wählt seine erste Spezialisierung bereits auf der ersten Stufe statt auf der vierten (wie in Fantasy Age) oder der sechsten (wie in Dragon Age).

Hoffentlich bügelt man einerseits so manchen kleinen Fehler aus (z.B. dass man dem Krieger bereits auf der ersten Stufe zugriff auf die Polemarms Weapon Group gibt) und lässt eventuell auch das eine oder andere Subsystem aus dem Companion einfließen (z.B. Organisationen, Tödlichkeit des Kampfes, z.B. durch Wound Penalties)

Hier werden einige der wählbaren Spezialisierungen angeteasert:
Zitat
You can customize your character with specializations starting at level 1. Choose from duelist, diplomat, elementalist, mystic navigator, pirate, skald, sword mage, and many more.

Bin mal gespannt, ob der Skald eine zusätzliche Spezialisierung neben dem Barden ist, oder ob der Barde komplett rausfliegt.

Ebenfalls bin ich gespannt, welches System man im Core Rulebook zur Hintergrundgenerierung verwendet.
Im "alten" Core Rulebook hat man zuerst seinen Stand ausgewürfelt (z.B. Lower Class) und dann seinen eigentlichen Hintergrund (z.B. Performer, Sailor oder Soldier in der Tabelle "Lower Class".)

Im Companion hat man sogenannte "expanded Backgrounds":

Zuerst bestimmt man mit 2 hintereinanderfolgenden Würfen seine Hintergrundgruppe (Arcane, Noble, Outlander, Religious, Commoner, Criminal, Guild, Military).
Innerhalb dieser Gruppe bestimmt man dann seinen endgültigen Background.
(Der Military Background enthält z.B. Cavalry [Upper Class], Guard [Lower Class], Officer [Middle Class])
(Der Noble Background enthält z.B. Courtier [Upper Class], Lord/Lady [Upper Class])
(Der Religious Background enthält z.B. Druid [Lower Class], Monk [Lower Class], Priest [Middle Class])

Viele der neueren AGE Systeme scheinen gerne mit "Conditions" zu arbeiten (bei 5th Season gibt es z.B. Dying, Frightened, injured, Stunned, wounded, inklusive Regeln, wie man diese Zustände wieder loswird.

Und viellecht erhalten einige in Modern Age eingeführte neue Ability Focuses auch in Fantasy Age einzug (z.B. Dexterity (Forgery), welches man aus Modern Age kennt).

Ich behalte die Webseite von Green Ronin nun regelmäßig im Auge und werde mir auf jeden Fall die PDF z.B. über drivethrurpg holen. Und wenn das gedruckte Regelwerk z.B. beim Sphärenmeister verfügbar ist (und mir soweit gefällt, was ich so lese), werde ich dort ebenfalls zugreifen und eine Runde in Lorakis vorbereiten und spielen.
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Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #17 am: 19.03.2023 | 23:39 »
Morgen, am Montag 20.03. 2023 ist es soweit. Die Preorder startet und es gibt das PDF dazu. Ich hoffe, das PDF gibt es auch einzeln.
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Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #18 am: 20.03.2023 | 20:38 »
Ich habe gerade zugeschlagen :-)
Im Moment spiele ich: leider nix irgendwie
Im Moment leite ich: Cthulhu - Schatten einer Stadt Online. Ab und zu One Shots Offline.
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HEXer

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #19 am: 20.03.2023 | 22:28 »
Ich hab gerade eben in einem Youtube Video etwas von einem neuen Setting gehört. Weiß da jemand was?

Offline Weltengeist

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #20 am: 20.03.2023 | 22:32 »
Ich hab gerade eben in einem Youtube Video etwas von einem neuen Setting gehört. Weiß da jemand was?

Im Klappentext zum neuen GRW steht:

Zitat
The Stranger Shores: The Core Rulebook introduces a campaign setting of its own called Stranger Shores. Brave the Deeps, which have been the doom of many a ship. Sail with a Mystic Navigator to travel to distant lands.

Mehr weiß ich aber auch nicht.
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HEXer

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #21 am: 20.03.2023 | 22:41 »
Danke für den Hinweis. Was ich inzwischen noch gefunden habe ist, dass es wohl um eine Erweiterung der Welt um Freeport herum gehen wird, die man mit den "Mystic Navigators" erreichen kann (einem Charakterkonzept o. ä. das wohl ebenfalls im Core Rulebook erklärt wird).

Klingenbrecher

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Re: [Fantasy Age] Neues Grundregelwerk
« Antwort #22 am: 28.03.2023 | 05:13 »
Danke für den Hinweis. Was ich inzwischen noch gefunden habe ist, dass es wohl um eine Erweiterung der Welt um Freeport herum gehen wird, die man mit den "Mystic Navigators" erreichen kann (einem Charakterkonzept o. ä. das wohl ebenfalls im Core Rulebook erklärt wird).

Mystic Navigator
A mystic navigator learns to guide ships to the Wyrd Tides and
the dangerous Deep. Even when they’re not helping a vessel
sail between worlds, they guide it with supernatural skill. Their
powers also grant them unparalleled control of any vessel they
board, making a mystic navigator a valuable ally during storms
and shipboard battles, or a potentially serious threat when they
assert control of an enemy ship. In some settings, mystic navigators might serve on flying ships, or on massive land-crawling
vessels, or some comparable vehicle, and the Game Master
should feel free to adjust this specialization to suit them.
Mystic Navigator Talent
Classes: Any
Requirements: Dexterity 1, Intelligence 2, and the
Intelligence (Navigation) focus
You can plot and pilot courses through seas both mystic and
mundane, and your ship becomes an extension of yourself.
Novice: You know the Deep, and you can find your way
under the most difficult conditions. First, only mystic navigators like yourselves can find the world-crossing currents of
the Deep without using magical assistance. This may require
an Intelligence (Navigation) test but attempts by anyone
who does not possess this specialization automatically fail.
Fortunately, you may also reroll any Intelligence (Navigation)
test, including for mundane voyages, but you must keep the
results of the second roll. You also instantly know if you’ve
been transported from one world to another, though you do
not intuit any information beyond that fact.
In addition, you help keep your crew safe, as the ship and
its contents move to protect them, mystically responding to
your will. Once per round, if you’re aboard a ship (defined
as a floating craft that uses sails, oars, or an engine) and
perceive that someone else aboard is about to fail a test to
avoid or mitigate a hazard (see Hazards in Chapter 8), you
Chapter 3: Character Options 93
can roll a Dexterity (Sailing) test as a reaction at the same TN
as the test they failed as an additional chance to resist the
hazard’s effects.
Expert: You can find your way even in alien waters. When
rolling Intelligence (Navigation) tests to find your way at sea
add +1 to the Stunt Die, increasing your chance of success and
degree of success. You do not count this bonus when checking
for doubles, but it does add to the number of stunt points you
might gain from doubles.
In addition, while you’re aboard a ship (see the Novice
degree for how “ship” is defined) you can mystically manipulate rigging, sails, and other loose shipboard items to hinder
your foes. This takes the form of a Stunt Attack major action
you can employ against a target within 30 yards, using
Dexterity (Sailing) for your attack roll. This may take the form
of bad luck tripping the target up, or blatantly animated ropes
and other objects depending on the situation and how this
ability manifests in the campaign.
Master: You always have some sense where familiar ports lie.
Even if you do not know your current location, or even the
world you’re on, you can read the mystical currents of fate to
help find the way to any fixed point (such as a port, island, or
permanently anchored floating city) you’ve been to before—
or where it was, in the bizarre event the “fixed point” has
moved. When rolling to navigate to such destinations, you
treat any result of less than 10 on the die as 10, though if your
actual roll was lower, doubles can’t generate stunt points.
You can also entrust your vessel to fate, and if the Game
Master agrees you automatically succeed at all tests (though
you can’t gain or use SP if you do) to navigate to any location
destiny—that is, the GM—directs your vessel to. You don’t
necessarily know anything about your destination; you navigate intuitively. Such locations are always significant to the
campaign or adventure’s ongoing story.
Finally, your ability to manipulate shipboard phenomena
becomes second nature, and you can use the Expert ability
to perform a Stunt Attack as a minor action, though if you
do, rolling doubles doesn’t change the number of SP you can
spend if you succeed