Autor Thema: [Forbidden Lands] Ich möchte Forbidden Lands verstehen - bekomms aber nicht hin!  (Gelesen 1620 mal)

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Offline Nodens Sohn

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Hallo Leute,
ich versuche es immer und immer wieder, denn die Bücher (Struktur/Design/Format) wie auch das Setting gefallen mir außerordentlich gut! ... aber das System ... also eigentlich finde ich selbst das Regelsystem nicht schlecht.

ABER (und diese Hürde kann ich einfach nicht nehmen): Das mit den Willenskraftpunkten bringt mich derart raus, dass ich dieses System nicht verwenden kann. WARUM? Weshalb muss z.B. ein Zauberkundiger erst kräftig scheitern, damit er überhaupt auch nur den kleinsten Zauber raushauen kann? Dann steht auch noch groß drin - Man solle das Würfeln nur auf die wirklich kritischen Momente reduzieren. 1. will ich nicht, dass in diesen kritischen Momenten der Wurf schief läuft und 2. habe ich dann auch nur ganz wenig Möglichkeiten meinen Willenskraftpunktestand anzufüttern.

Ich verstehe den Sinn dahinter einfach nicht. Auch das Einsetzen der Volksfähigkeiten wird am Scheitern festgemacht. Ich glaube, das ist wirklich der einzige - aber wichtige - Punkt, der mich dauerhaft davon abhält dieses System zu spielen.
Die Welt, bzw. das Setting und die dazugehörigen Kampagnen bespiele ich jetzt mit "Beyond the Wall". Schade eigentlich.

Aber vielleicht könnt ihr mir das vielleicht besser erklären/schmackhaft machen - oder vielleicht spielt ihr das ja auch anders. Wenn sich die Willenskraftpunkte vielleicht auch von selbst regenerieren würden und das Strapazieren beschleunigt dieses nur. Das könnte ich mir vielleicht vorstellen.

Online schneeland

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Ich schreib' später nochmal was dazu, aber eine Korrektur vorweg: wenn ich mich richtig erinnere, musst Du nicht bei einer Probe scheitern. Willenskraftpunkte gibt es ja auch dann schon, wenn Du einen Wurf strapazierst und dabei eine oder mehrere Einsen würfelst, also quasi wenn Dein Charakter sich richtig anstrengt und über seine Grenzen hinaus geht.
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Offline Colgrevance

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Dazu fallen mir gleich mehrere Punkte ein:

1. Hast du das System denn mal RAW ausprobiert? Meiner Erfahrung nach funktinoiert es am Spieltisch nämlich sehr gut (ich habe in unserer Kampagne einen Druiden gespielt, war also durchaus auf Willenskraft angewiesen): Das Push-your-Luck-Element ist ein zentraler Bestandteil der Year Zero Engine und sorgt in meinen Augen sehr schön für Spannung am Spieltisch.

2. Willenskraftpunkte erhält man nicht durch "Scheitern", sondern durch Pushen! Ob eine Probe gelungen ist oder nicht, wird doch erst nach dem Pushen bestimmt, und bei uns gab es oft genug WP bei gelungenen Tests (auch wenn natürlich statistisch mehr WP anfallen dürften, wenn ich eine Probe versemmele - aber das ist dann m. E. auch wieder ein schöner Ausgleich).
 
3. Das mit dem möglichst seltenen Würfeln finde ich eine eher ungünstige Regel, der ich nicht allzu viel Beachtung schenken würde. Du sollst halt nicht triviale Proben durchführen lassen (was eigentlich für alle Rollenspiele gilt), oder solche, bei denen die SCs nur Willenskraftpunkte farmen wollen. Meiner Erfahrung nach gibt es erstens im Spiel trotzdem genug Proben (man sollte natürlich die Regeln für die Reise/Erkundung schon verwenden, da wird ja mehrfach täglich gewürfelt), und zweitens hat unser SL auch immer ein Auge zugedrückt, wenn wir gerade mal knapp an WP waren - dann haben wir halt mal einen halben Tag Nahrung gesucht, auch ohne diese dringend zu benötigen, um ein-zwei Würfe pushen zu können.

4. Magie und auch die Berufstalente, die WP benötigen, können sehr stark sein. Eine Begrenzung der Verfügbarkeit macht da schon Sinn, um das Spiel spannender zu halten und die Ausgabe von WP zu einer echten taktischen oder sogar strategischen Herausforderung zu machen (wenn ich die Fähigkeiten fast immer einsetzen kann, brauche ich nichts zu überlegen - das würde mir definitiv eine Spielspaßkomponente nehmen).

4. Diese Mechanik ist m. M. n. im Kern nicht "simulationistisch" und wird es auch nie werden. Wenn du damit nicht leben kannst, ist das System leider wirklich nichts für dich. Es gibt ja noch andere schöne Spiele.  :) Oder du probierst es mal mit deiner Hausregel - ich würde aber dringend empfehlen, FL erstmal wie geschrieben auszuprobieren!

Edit: Mein Punkt 2 ist genau das, was schneeland oben angesprochen hat.
« Letzte Änderung: 12.01.2023 | 10:51 von Colgrevance »

Offline Nodens Sohn

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Gut - ja - man muss nicht scheitern, aber ich muss etwas pushen, damit ich WP bekomme. Das bedeutet, wie du dann geschrieben hast, dass dann manchmal Situationen geschaffen werden, die eigentlich von der Geschichte her nicht wirklich nötig sind, aber durchgeführt werden, damit die Spieler alle wieder ein paar WP bekommen können. Oder ich springe über einen kurzen Abgrund, habe es geschafft, möchte aber noch besser drüber kommen und pushe das Ganze (auch wenn im Regelwerk drin steht, dass eigentlich nur Würfe gepusht werden sollten, wenn auch eine wirkliche Verbesserung zu erwarten ist.)

Es werden dann Situationen konstruiert - und eben das will mir nicht eingehen.

Der innerweltliche Zusammenhang ist mir auch nicht klar. Warum fließt magische Kraft in mich, wenn ich eine Situation ausreize? Dieser Regelzusammenhang fühlt sich bei mir willkürlich an. Aber wer weiß, ich würde es ja gerne mal als Spieler erleben bevor ich es auf meine Spielergruppe loslassen kann. Vielleicht wirds ja mal auf einem Con angeboten. Vielleicht wird es dann etwas eingängiger.

Online schneeland

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Colgrevance hat das ja schon gut zusammengefasst: das ist eine spielmechanische Sache, die keine 100%ige Entsprechung in der Spielwelt hat. In der Praxis hat das allerdings auch bei uns recht gut funktioniert - allein schon, weil man im Kampf schon gern mal strapaziert, und sei es nur, um ein gutes Ergebnis weiter zu verbessern.
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Offline Gumbald

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Spannendes Thema!

Also... ganz ehrlich... ich verstehe voll was du meinst!

Das "Würfe strapazieren um WP zu bekommen" ist echt ein großer Knackpunkt an dem System.
Diese Regelmechanik basiert ja sehr stark auf "Mutant Year Zero", und da macht das voll Sinn: Die Charaktere sind Mutanten - und immer wenn sie an ihre Grenzen gehen, setzt dies Energien frei (Mutationspunkte = Willenskraftpunkte in Verbotene Lande), die sich in Mutanten-Kräften manifestieren (=Volkstaltene/Berufstalente in Verbotene Lande) - was aber auch immer dazu führen kann, dass der Charakter weiter mutiert dauerthaft geschwächt wird.
Im Fantasy-Setting macht diese Regelmechanik aber so natürlich erst Mal keinen Sinn - und trotzdem funktioniert sie in meiner Runde sehr gut (mehr dazu gleich).

Und wie du schon sagst: Die Aussage "Würfle nur wenn nötig" (zu finden in jedem Spiel mit "YearZero" Würfelsystem) beisst sich in den "Mutant" und "Verbotene Lande" Spielen mit der zentralen Punkte-Regelmechanik.
Und daher halte ich mich hier auch viel weniger daran, als in anderen YearZero Spielen - ich lasse halt mehr würfeln. Es geht eben nicht anders.
Das finde ich auch nicht schlimm, denn "Verbotene Lande" hat ja auch das Feeling eines klassischen 80er Jahre Rollenspiels. Und da gehört das häufige Würfeln ja wohl definitiv dazu!

Auch ansonsten hat "Verbotene Lande" das bei weitem komplexeste Regelsystem. Hier wird die Herstellung von Gegenständen samt benötigten Ressourcen und der Festungsbau auf einer Ebene verregelt, der im krassen Kontrast zu allen anderen Year Zero Spielen steht (ok.. Twilight 2000 mal ausgenommen.. kenne ich jetzt nicht so gut).
Wir haben in unserer Runde jetzt nochmal den Festungsbau bespielt - und selbst mit etwas abgespeckten Regeln muss ich sagen: Das macht alles keinen Spaß! Der Ausbau der Arche bei "Mutant Jahr Null" ist da bei weitem besser gelungen.
Aber ich komme hier vom Thema ab. Worauf ich eigentlich hinaus wollte: Das Regelwerk enthält ein paar Standardsätze, die sich in jedem YearZero Spiel finden, die meines Erachtens aber nicht zu diesem Spiel passen.
Da liegt es dann an jedem, sich das Spiel so zu basteln, dass es einem passt.

Als Hausregel habe ich schon direkt zu Beginn eingeführt, dass jeder Charakter die Session immer mit mindestens einem WP beginnt (sprich: Wer zu Beginn keine WP hat, bekommt einen geschenkt).
Damit ist gewährleistet, dass jeder Charakter in der Session immer einmal ein Volkstalent oder Berufstalent aktivieren kann.
Wer mehr einsetzen will, muss natürlich über strapazierte Würfe WP generieren.
Aber das finde ich auch OK so. Damit forciert das Spiel Dramatik:
Wenn jemand keine WP ansammeln kann, dann scheint er auch keine Würfe zu strapazieren.
Wenn er keine Würfe strapaziert, dann scheint für ihn offenbar nichts auf dem Spiel zu stehen oder er bekommt keine passenden Herausforderungen.
Wenn nichts auf dem Spiel steht, dann passiert offenbar zu wenig.
Das Generieren von WP mag aus Spielwelt-Logik zwar Quatsch sein - Aber als Motivation, spannende Szenen zu erschaffen (und das gilt dann sowohl für SL als auch Spieler) funktioniert es meines Erachtens sehr gut.

Noch ein Tipp, wenn du mehr WP im Spiel willst:
Ich habe die 3. Stufe von einigen Talenten so angepasst, dass man bei ihrer Anwendung einmal pro Sitzung einen WP bekommen kann. Das sind so Talente, die Alrik der Drachentöter in der Regel nie lernt - weil sie in der Regel nicht beim Drachentöten helfen:
Bogner, Fischer, Gerber, Jagdmeister, Kräuterkundler, Kundschafter, Quartiermeister, Schmied, Schneider, Seemann, Wanderer
Hat jetzt aber auch nicht dazu geführt, dass sich meine Gruppe nun auf diese Talente gestürzt hat. Aber bislang herrscht bei uns auch nicht wirklich WP-Mangel.
Und es hilft natürlich auch nichts bei Spielbeginn, sondern wirkt sich nur bei einer längeren Kampagne aus, wenn mal etwas mehr gesteigert wurde.

Ich sehe YearZero Spiele auch nicht als "Simulations-Spiele" (auch wenn der Festungsbau da deutlich in die Richtung geht... was aber meiner Meinung nach deplatziert ist).
Eine Regel muss für mich nicht zwingend innerweltlich logisch sein, wenn sie zu einem guten Spiel führt.
Jedes YearZero Spiel setzt mit seinen Regelmechaniken bestimmte Stimmungen und fokussiert das Spiel auf bestimmte Elemente.
Und unter dem Aspekt gesehen will das Spiel, dass Spieler bei "Verbotene Lande" Risiken eingehen und an ihre Grenzen gehen. Dafür muss die SL die Gelegenheiten schaffen und die Spieler diese ergreifen um spannende und dramatische Situationen zu erschaffen.
Je gefährlicher es wird (bei Verlust von Attributspunkten durch strapazierte Würfe) desto mehr wird dies durch WP belohnt, die dann im besten Falle direkt genutzt werden können, um eine tödliche Gefahr doch noch abzuwehren.

Im schlechtesten Fall läuft es aber dann halt so, dass Spieler bei jedem Mist ihre Würfe strapazieren wollen, nur um an die blöden WP ranzukommen...

Ich habe jetzt über 50 Online-Sessions "Verbotene Lande" hinter mir und in meiner Gruppe funktioniert das System sehr gut.
Ich bin grundsätzlich gar kein großer Fan mehr von Fantasy und ständigem Rumkämpfen - Also eigentlich ist das Spiel so gar nix mehr für mich.
Aber wir hatten erst letztens eine Session mit einem über 2 Stunden langem Kampf, der jede Minute spannend war - mit ständigen Wendungen und dramatischen Situationen. Und ein elementarer Grund war die Würfelmechanik mit Willenskraftpunkten.

Somit, mein finaler Ratschlag nach all dem Rumgesülze: Probier es mal 3 Sessions lang aus, hau dabei ordentlich auf die K***e, und dann schau mal ob es für dich passt oder nicht!

Offline Colgrevance

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Gut - ja - man muss nicht scheitern, aber ich muss etwas pushen, damit ich WP bekomme. Das bedeutet, wie du dann geschrieben hast, dass dann manchmal Situationen geschaffen werden, die eigentlich von der Geschichte her nicht wirklich nötig sind, aber durchgeführt werden, damit die Spieler alle wieder ein paar WP bekommen können. Oder ich springe über einen kurzen Abgrund, habe es geschafft, möchte aber noch besser drüber kommen und pushe das Ganze (auch wenn im Regelwerk drin steht, dass eigentlich nur Würfe gepusht werden sollten, wenn auch eine wirkliche Verbesserung zu erwarten ist.)

Oh, da habe ich mich wohl schlecht ausgerückt: Wir haben es streng so gehandhabt, dass pushen nur möglich ist, wenn auch eine Verbesserung des Ergebnisses drin ist. Dein Sprungbeispiel hätte es damit (RAW und bei uns am Spieltisch) nicht gegeben. Sich Proben zu suchen, um an WP zu kommen, war eine Hausregel, die wir nur dann genutzt haben, wenn wirklich mal EP-Ebbe herrschte - wenn Spieler anfangen, das auszunutzen, würde ich da als SL ganz schnell einen Riegel vorschieben.

Zitat
Der innerweltliche Zusammenhang ist mir auch nicht klar. Warum fließt magische Kraft in mich, wenn ich eine Situation ausreize?

Eine gute innerweltliche Begründung sehe ich da nicht, die Versuche im Regelwerk sind für mich auch eher halbherzig. Ich persönlich finde es aber völlig ok, wenn manche Regeln einfach nur spielmechanisch interessant oder spannend sind. Wenn du da sehr auf immersive oder associated mechanics (im Sinne des Alexandrian) bedacht bist, wird dir FL wahrscheinlich nicht so zusagen.

Zitat
Aber wer weiß, ich würde es ja gerne mal als Spieler erleben bevor ich es auf meine Spielergruppe loslassen kann. Vielleicht wirds ja mal auf einem Con angeboten. Vielleicht wird es dann etwas eingängiger.

Ich war auch zunächst skeptisch, was die Willenskraftpunkte angeht, aber es hat dann in unserer Runde zienlich gut funktioniert (ich habe durchaus Kritikpunkte am Spiel, aber die WP/Push-Mechanik gehört nicht dazu). Ich drücke dir die Daumen, dass du es einmal ausprobieren kannst! Und ansonsten ist es doch eine super Idee, das Setting mit einem Regelwerk zu bespielen, das euch eher liegt.

HEXer

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Ich interpretiere die Sache mit den WPs durch Scheitern für mich immer so, dass man etwas durchgemacht haben muss, um sich seiner mentalen Reserven bewusst zu werden. Und manchmal muss man diese Bewusstmachung halt auffrischen.

Und zumindest was die Zauberkundigen angeht, gibt es eine einfache, elegante Methode, um das Scheitern herum zu kommen: Den allgemeinen Zauber "Transfer" (S. 122). Der ist allerdings Rank 3.

Offline Haukrinn

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Nodens Sohn, ich kann dein Problem sehr gut nachvollziehen. Das ist für mich die dickste Macke bei den Year Zero-Spielen und einer der Hauptgründe, weshalb ich damit einfach nicht warm werde.

Dabei ist es für mich kein Problem damit umzugehen, dass es keine Entsprechung in der Spielwelt gibt - das ist bei Fate auch nicht anders - sondern das alles, was einen Charakter speziell acht, alle Kewl Powerz, an diesem Mechanismus hängen. Und das entwertet damit, zumindest für mich, ganz deutlich das Spiel.
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HEXer

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Hm, das Kann ich durchaus nachvollziehen. Mich stört es auch immer, wenn ich an Kernmechanismen was drehen müsste und dann haben sich die Spiele schnell für mich erledigt.

Aber eigentlich ist es ja was, das sich vom Aufwand her sehr leicht ändern lässt: Dreht einfach daran, wann und Wofür man die WP bekommt. Ihr könntet ja zum Beispiel sagen, dass es die WPs für besonders herausragende Würfe gibt, oder man Erfolge (also 6en) entweder für die gewürfelte Probe verwenden oder sie als WP bunkern kann.

Camo

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Eine gute innerweltliche Begründung sehe ich da nicht, die Versuche im Regelwerk sind für mich auch eher halbherzig. Ich persönlich finde es aber völlig ok, wenn manche Regeln einfach nur spielmechanisch interessant oder spannend sind. Wenn du da sehr auf immersive oder associated mechanics (im Sinne des Alexandrian) bedacht bist, wird dir FL wahrscheinlich nicht so zusagen.

Naja... das finde ich schon durchaus nachvollziehbar:
Zitat
To push yourself to the brink of your abilities is risky, but it can also have positive effects – it gives you the force of will required to use the powerful kin talents and profession talents.
Im Endeffekt überwindet man durch das Pushen seine eigenen Grenzen... was der Willenskraft zugute kommen dürfte.

Und man muss auch nicht unbedingt scheitern, "ich will einen besseren Effekt haben" geht auch:
Zitat
Usually, you would only push a roll if you failed it – although you can push your roll even if you rolled x first, to get more x to increase the effect of an attack for example.

DAMIT zusammen ergibt dann auch "Don't roll too often" Sinn, indem nämlich das WP-Konto nicht ständig voll sein soll, das ist eine durchaus mit Absicht knappe Ressource. Zumal man für Dinge nur EIN Mal würfeln kann. Wenn man würfeln möchte, um eine Treppe hochzusteigen und das selbst mit Push nicht schafft... müsste man unten bleiben. ;)

Offline Nodens Sohn

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Hm, das Kann ich durchaus nachvollziehen. Mich stört es auch immer, wenn ich an Kernmechanismen was drehen müsste und dann haben sich die Spiele schnell für mich erledigt.

Aber eigentlich ist es ja was, das sich vom Aufwand her sehr leicht ändern lässt: Dreht einfach daran, wann und Wofür man die WP bekommt. Ihr könntet ja zum Beispiel sagen, dass es die WPs für besonders herausragende Würfe gibt, oder man Erfolge (also 6en) entweder für die gewürfelte Probe verwenden oder sie als WP bunkern kann.

Ja, du hast Recht, man kann wirklich sehr leicht die Mechanik anpassen. Man könnte auch die Spielerfiguren mit einer kleinen Mindestzahl an WP die Spielsitzung beginnen lassen usw.

Doch scheint mir dieser Mechanismus vom System gewollt, so zentral zu sein, dass ich vermute ich würde dadurch ein wichtiges Kernthema dieses Systems verändern. Ich glaube Mangel und Verwalten von geringen Ressourcen ist schon ein wichtiges Thema in diesem Rollenspiel.
Ich bedanke mich jedoch für den schönen Diskurs hier in diesem Thread.

Ich muss hier sehr in mich gehen, was und wo ich dran drehe, denn ich würde "Die verbotenen Lande" gerne mögen wollen.

Offline Gondalf

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Naja... das finde ich schon durchaus nachvollziehbar:Im Endeffekt überwindet man durch das Pushen seine eigenen Grenzen... was der Willenskraft zugute kommen dürfte.

Und man muss auch nicht unbedingt scheitern, "ich will einen besseren Effekt haben" geht auch:
DAMIT zusammen ergibt dann auch "Don't roll too often" Sinn, indem nämlich das WP-Konto nicht ständig voll sein soll, das ist eine durchaus mit Absicht knappe Ressource. Zumal man für Dinge nur EIN Mal würfeln kann. Wenn man würfeln möchte, um eine Treppe hochzusteigen und das selbst mit Push nicht schafft... müsste man unten bleiben. ;)

Bin da bei Dir.

Würfel nicht, wenn es notwendig ist, damit es nicht zum Zirkus wird.
Man soll Aktion machen, Dinge riskieren, auch mal um Leben und Tod spielen,
aber kein würfeln (und erst recht kein Strapazieren) weil man über die Kreuzung will oder den Gaul einparkt.

Das man im Kampf nach Strapazieren, wieder die Willenskraft für coole Aktionen hat, das verleiht dem ganzen eine coole Dynamik.

Und wenn einer über die Klippe springt für WP, dann kann er das machen, aber missglückter Probe stürzt man dann halt auch.

Edit:Und der Festungsbau da gehts mir wie Gumbald, und ich sehe es irgendwann zu Heerführumg und Festumgsbau abdriften..
« Letzte Änderung: 26.01.2023 | 21:59 von Gondalf »
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Offline Colgrevance

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Naja... das finde ich schon durchaus nachvollziehbar:Im Endeffekt überwindet man durch das Pushen seine eigenen Grenzen... was der Willenskraft zugute kommen dürfte.

Mich als Psychologen überzeugt das nicht. Aber es hat bei solchen Plausibilitätsfragen wahrscheinlich jeder seine eigenen Vorstellungen, was passend ist und was nicht.

Zitat
Und man muss auch nicht unbedingt scheitern, "ich will einen besseren Effekt haben" geht auch:
Das hatte ich doch auch nie behauptet?  :o Oder sollte das einfach eine allgemeine Antwort von dir sein? Dann packe es doch bitte nicht in einen Kontext mit meinem Zitat.

Zitat
DAMIT zusammen ergibt dann auch "Don't roll too often" Sinn, indem nämlich das WP-Konto nicht ständig voll sein soll, das ist eine durchaus mit Absicht knappe Ressource. Zumal man für Dinge nur EIN Mal würfeln kann. Wenn man würfeln möchte, um eine Treppe hochzusteigen und das selbst mit Push nicht schafft... müsste man unten bleiben. ;)

Dem stimme ich weitgehend zu, halte die Ansage "Don't roll too often" in dieser Allgemeinheit aber für nicht sehr hilfreich.
« Letzte Änderung: 27.01.2023 | 12:21 von Colgrevance »

Offline Gondalf

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Als Psychologe kennst Du Dich mit der Magie der verbotenen Lande aus? ~;D

Spaß beiseite, es scheint, als driften wir in einen Streit ab, das muss doch nicht.

Wer damit einfach nicht kann, sollte es halt Hausregeln oder ein anderes System nehmen.
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Offline Colgrevance

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Na klar, du müsstest mal meine Patienten sehen - die Magie der Verbotenen Lande hat schon mehr als einen traumatisiert!   :P ~;D

Zitat
Spaß beiseite, es scheint, als driften wir in einen Streit ab, das muss doch nicht.

Wer damit einfach nicht kann, sollte es halt Hausregeln oder ein anderes System nehmen.

Das sehe ich auch so - ich für meinen Teil hatte oben schon alles gesagt, was ich zu FL und der Willenspunktmechanik beitragen wollte. Aber wenn mich Camo zitiert, dann bitte richtig, sonst erhebe ich Einspruch bzw. bitte um Klärung. Ich gehe aber davon aus, dass das nicht in böser Absicht geschehen ist, und sehe auch keinen Grund, das weiter zu verfolgen.

Offline Gondalf

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Na klar, du müsstest mal meine Patienten sehen - die Magie der Verbotenen Lande hat schon mehr als einen traumatisiert!   :P ~;D

 >;D  >;D

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