jupp ich schließe mich da an.
Systemagnostische Kampagnen / Welten nehmen den ganzen spaßigen Teil und lassen die eigentliche Arbeit übrig. Ich würd sogar soweit gehen, dass selbst Regionalbände -egal in welchem System- sich nicht halb so gut verkaufen würden, wenn Regelelemente fehlen. Die Weltbeschreibungen sind super, aber wenn da nicht auch ein paar Werte für neue Monster (Streitross), neue Waffen(Lanzen), neue Regelmechaniken (Lanzenstechen im Turnier) bei sind, dann brauch ich auch den Regionalband nicht zum Spielen. Dann kann ich mir n Wikipedia Eintrag dazu durchlesen und den Rest am Tisch improvisieren.
Ein Balanciertes Spielsystem zu erschaffen ist Gamedesign arbeit, die nicht mal eben improvisiert werden kann. Deswegen nervt es auch so, wenn ein neues Regelelement viel zu stark oder schwach ist (Stichwort: Silvery Barbs in D&D).
Es gibt sicher auch Leute, die einfach gerne Weltenbeschreibungen lesen, aber ich glaube bisher ist die Anzahl da nicht groß genug, dass sich das irgendwo wirtschaftlich lohnen würde. Da kann man eher n Roman verlegen, der auch eine Welt beschreibt, aber wo dazu noch eine spannende Geschichte passiert.