NATÜRLICH benötigen Abenteuer keine Kämpfe oder dergleichen. Sie sind aber als Fertigmodule am Einfachsten zu erstellen. Kämpfe sind "simpel", es gibt nur eine Handvoll Möglichkeiten, wie sie ablaufen. SOZIALE Konflikte dagegen haben SEHR viel mehr Möglichkeiten, die man alle zumindest bedacht haben sollte. "Verschwörungen" und dergleichen sind ähnlich aufwendig, wenn es nicht für eine bestimmte Gruppe geschrieben wurde. Daher sind Fertigabenteuer nie eine gute Basis, um zu sehen, wie ein System sich spielt. Man nehme D&D... am Anfang gab es die Mehrzahl der XP laut dem Regelwerk für die Erringung von Schätzen, wozu man Gegner auch umgehen konnte... seit der 3e gibt es die meisten XP für das Umklopfen von Gegnern. Ein anderes Beispiel ist z.B. Chivalry & Sorcery... Kämpfe sind SEHR tödlich, die meisten Fertigabenteuer sind Detektivszenarios. ABER ich weiß auch von Kampf-Kampagnen... hat halt viel... "Ausfall". Ähnlich bei Empire of the Petal Throne. Die Regeln der ersten Edition waren so tödlich, dass man sich erst mal 2 Level in der Kultur und der Gesellschaft etablieren sollte, bevor man auch nur daran DENKT, die Stadt zu verlassen. Was bei der "Klopfer-Community" NATÜRLICH den Ruf erzeugte, "unspielbar" zu sein.