@Rorschachhamster It‘s a feature, not a bug? Wo gibt es Hinweise, dass fehlende Regeln eine bewusste Designentscheidung waren? Wieso gibt es durchstrukturierteste Kampfrundenregeln, klare Trennungen zwischen Cure, Heal und Raise Dead, aber fehlende Kletterregeln für alle (außer Thief, und da in %)?
Es war wohl keine bewußte Designentscheidung, in dem Sinne, sondern stammt aus dem Wargaming, wo oft Diskussionen der Kürze wegen mit W6 beendet wurden 1-3 ich hab recht, 4-6 du hast recht. Zack, zack -Spiel geht weiter. So meine ich das mal gehört zu haben.
Das wurde vielleicht vorausgesetzt von Gygax, das man so Fragen wie "Schaffe ich das über den Zaun zu klettern?" so lösen kann. Den Originaltext vom Dieb kenne ich nicht, ich weiß nicht wie da die Beschreibungen sind. Und W% keine Ahnung, neu und shiny?
Kampfrundenregeln, weil das Spiel aus dem Wargaming entstanden ist. Die kleinen braunen Hefte haben ja noch die Chainmail-Regeln als Kampfregeln. Die festen Regeln dafür bedeuten, das man hier nicht "austricksen" kann, oder intelligent und methodisch vorgehen (jedenfalls nicht so stark wie sonst im Spiel). Der Kampf ist tödlich, der Kampf ist zufällig, der Kampf ist unberechenbar - und er ist
fair in dem Sinne, das da nicht verhandelt werden kann, wie überall sonst, oder nur innerhalb des vorgegebenen Rahmens. Er führt zu Tragödie und seltener zu unerwartetem Triumph.
Klingt jetzt pathetischer, als ich wolle.
Was die Zauber damit zu tun haben, verstehe ich aber nicht ganz? Die offensichtlich Antwort ist Vancianische Magie und Stufensystem.
Aus SL-Sicht ist mir aufgefallen, dass mir die Spielart im OSR aus vielen Gründen mehr Spaß macht als 5E bzw. generell mehr Spaß macht als "für heute typische RPGs" zu leiten.
Jo, ich gehe von 3.x und PF aus, aber ansonsten sind das genau meine Erfahrungen.
+1, +2 gegen Zauberkundige und beschworene Wesen.