Autor Thema: D&D 5 und OSR im Vergleich  (Gelesen 12167 mal)

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Offline takti der blonde?

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #50 am: 1.02.2023 | 10:04 »
Ich wusste, ich hätte das Wort näher ausführen müssen ;). "Nötig um ein bestimmtes Ziel zu erreichen" war gemeint - z.B. um eine Verfolgungsjagd abzubilden, ein plausibles Preisgefüge, eine Reihenfolge im Kampf oder die Abhandlung einer Probe. Zu letzterem hatte ich schon ein Beispiel für unnötig kompliziert aufgeführt: In einem System, das sonst W20 verwendet, ist es unnötig kompliziert, zusätzlich D% (und D6) für Probenresolution zu nutzen. Auch ungünstig ist, wenn mal hoch und mal niedrig gewürfelt werden muss, um erfolgreich zu sein.

Und ich sage, das ist nötig, weil es geil ist, viele unterschiedliche Würfel zu würfeln! Wenn mein Ziel also größere haptische Abwechslung (und mutmaßlich Freude) ist, dann sind unterschiedliche Würfel vorzuziehen. ;) (oder wenn ich hier eine Lagerhalle voller komischer Würfel abverkaufen will...).


Was stimmt, ist dass unterschiedliche Würfel (bzw. Wahrscheinlichkeitsabstufungen) zu benutzen, kognitiv anstrengender ist. Im Gegenzug gewinnst du im Vergleich zu einem System mit gleichförmigen Wahrscheinlichkeitsabstufungen einen größeren Grad an Ausdifferenziertheit.
Du kannst natürlich die Unterschiede anders gewichten als ich, aber ich halte das alles für deutlich weniger eindeutig als du, wäre meine Vermutung.

Offline flaschengeist

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #51 am: 1.02.2023 | 10:13 »
Und ich sage, das ist nötig, weil es geil ist, viele unterschiedliche Würfel zu würfeln! Wenn mein Ziel also größere haptische Abwechslung (und mutmaßlich Freude) ist, dann sind unterschiedliche Würfel vorzuziehen. ;) (oder wenn ich hier eine Lagerhalle voller komischer Würfel abverkaufen will...).

Genau, es kommt auf das Designziel an. Falls dies das Ziel war, halte ich es für schlecht umgesetzt - das macht z.B. Earthdawn oder Savage Worlds besser ;).

Du kannst natürlich die Unterschiede anders gewichten als ich, aber ich halte das alles für deutlich weniger eindeutig als du, wäre meine Vermutung.

Das scheint mir auch so. Ich bin definitiv der Meinung, dass man Regelmechanismen unter bestimmten Randbedingungen auch an objektivierbaren Standards messen kann.
Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?
« Letzte Änderung: 1.02.2023 | 10:16 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Crimson King

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #52 am: 1.02.2023 | 10:18 »
Das scheint mir auch so. Ich bin definitiv der Meinung, dass man Regelmechanismen unter bestimmten Randbedingungen auch an objektivierbaren Standards messen kann.

Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann. Gerade die total unterschiedlichen Trends bei Regelwerken von Oldschool, Rules Heavy Simulationism, Storyelling, Storygaming etc. etc. zeigen ganz gut an, dass das nur bedingt zielführend ist.
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J.W. von Goethe

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #53 am: 1.02.2023 | 10:22 »
Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?

Wäre wahrscheinlich ganz im gygaxschen OldSkool-Sinne. "Wir dürfen die Spieler nie wissen lassen, daß sie unseren ganzen Krempel eigentlich gar nicht brauchen!", oder wie das Zitat noch mal ging... ;)

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #54 am: 1.02.2023 | 10:24 »
Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann.
In gewissen Bereichen schon, mangelndes streamilinig der Regeln bzw. Probenmechanismen würde ich schon als ein recht objektives Kriterium ansehen.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline flaschengeist

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #55 am: 1.02.2023 | 10:31 »
Kann man, das sollte eigentlich nicht die Frage sein. Die Frage ist, ob diese Standards sich sinnvoll in allgemein oder zumindest im Durchschnitt gültige Bewertungen überführen kann. Gerade die total unterschiedlichen Trends bei Regelwerken von Oldschool, Rules Heavy Simulationism, Storyelling, Storygaming etc. etc. zeigen ganz gut an, dass das nur bedingt zielführend ist.

Da bin ich deiner Meinung - da kommen wir wieder zum Designziel. Will ich realistisch simulieren, dann ist der Standard ein anderer, als wenn ich "fast & furious" sein möchte. Systeme, deren Designziele sehr unterschiedlich sind, zu vergleichen, ist daher wenig fruchtbar. Anders herum lassen sich Systeme mit ähnlichen Zielen ganz gut objektiv vergleichen.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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Offline Crimson King

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #56 am: 1.02.2023 | 10:31 »
In gewissen Bereichen schon, mangelndes streamilinig der Regeln bzw. Probenmechanismen würde ich schon als ein recht objektives Kriterium ansehen.

Ja klar ist das objektiv. Ich könnte jetzt auch problemlos weitere objektive Bewertungskriterien nennen. Die sagen nur ziemlich wenig darüber aus, ob eine beliebige Spielrunde Spaß mit dem System hat. Solche Kriterien können aber z.B. sehr gut bei einer Vorauswahl helfen, wenn man weiß, welche Kriterien und welche Werte für einen selbst passen.

Wie takti schon schreibt, am Ende geht es um individuelle Vorlieben und Gewichtungen.
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Offline Alexandro

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #57 am: 1.02.2023 | 10:45 »
Das klingt mal wieder eher nach einem Problem abseits der Regeln.  :think: Wenn du sagst "Ich will das und das tun" dann sollte beim Old School kommen: "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar" oder "Ja, aber die Chance von 1-2 in W6 besteht, daß das schief geht..." oder so ähnlich. :d

Und bei Skillsystemen sagst du "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar (musst du nicht für würfeln)" oder "Ja, aber es besteht eine Chance von soundso, dass es schief geht".

Der Unterschied liegt in der Nachvollziehbarkeit. Man hat einen Überblick darüber, was für die Charaktere "normal" ist (was sie relativ problemlos schaffen können) und wo es kniffelig wird. Ob man jetzt darauf würfeln lässt (bzw. wie kleinteilig man die Handlungen aufschlüsselt) ist dabei unerheblich, aber man hat eine Orientierung.

Wenn man das nicht macht, dann hat man folgende Situationen:
DM: "[...] Ihr seid in den reißenden Fluss gestürzt, was wollt ihr machen?"
Spielende: "Wir wollen zum Ufer schwimmen, bevor wir weitergerissen werden."
DM: "OK, der Fighter sollte das problemlos schaffen. Der Thief hat eine 50% Chance dass es gelingt oder dass er weggerissen wird. Der Magic-User und der Cleric schaffen es nicht gegen die Strömung anzuschwimmen, was wollt ihr machen, um diese zu retten?"
Cleric: "Moment, mein Cleric ist fast so stark wie der Fighter (STÄ 14 vs. 15), warum habe ich Probleme, während das bei dem problemlos geht?"
DM: "Hmm, OK... ich sage mal...du schaffst das, wenn du keine 6 würfelst."
Magic-User: "Und ich bin zwar nicht ganz so stark, aber immerhin stärker als der Thief. Müsste das nicht auch bei mir leichter sein?"
DM: "Ja, aber deine Robe ist im Weg!"
Magic-User: "Dann benutze ich meinen Dolch, um mich freizuschneiden."
DM: "OK, ...du verlierst deine Robe, kannst dich aber etwas freier bewegen... 1 bis 4 auf dem W6"
usw. usf.

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #58 am: 1.02.2023 | 10:51 »

Wenn ich deine Meinung richtig verstanden habe, hältst du Regeln in Gänze für reine Geschmackssache?

In dem Sinne, in dem Kunst reine Geschmackssache ist. ;)

Natürlich lässt sich analytisch über Regeln sprechen, aber ich bin mir nicht sicher, ob dieser Diskurs strukturell nicht eher dem Kunst (oder Anthropologie!)-Diskurs als dem "game(/product) design"-Diskurs folgten sollte.

Online ghoul

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #59 am: 1.02.2023 | 10:57 »
Wenn EGG AD&D "gestreamlined" hätte, wäre es wohl ein W%-System geworden.
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Zitat
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Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #60 am: 1.02.2023 | 11:14 »
Und bei Skillsystemen sagst du "Das kannst du nicht, weil..." oder "Ja, klar (musst du nicht für würfeln)" oder "Ja, aber es besteht eine Chance von soundso, dass es schief geht".

Der Unterschied liegt in der Nachvollziehbarkeit. Man hat einen Überblick darüber, was für die Charaktere "normal" ist (was sie relativ problemlos schaffen können) und wo es kniffelig wird. Ob man jetzt darauf würfeln lässt (bzw. wie kleinteilig man die Handlungen aufschlüsselt) ist dabei unerheblich, aber man hat eine Orientierung.

Wenn man das nicht macht, dann hat man folgende Situationen:
DM: "[...] Ihr seid in den reißenden Fluss gestürzt, was wollt ihr machen?"
Spielende: "Wir wollen zum Ufer schwimmen, bevor wir weitergerissen werden."
DM: "OK, der Fighter sollte das problemlos schaffen. Der Thief hat eine 50% Chance dass es gelingt oder dass er weggerissen wird. Der Magic-User und der Cleric schaffen es nicht gegen die Strömung anzuschwimmen, was wollt ihr machen, um diese zu retten?"
Cleric: "Moment, mein Cleric ist fast so stark wie der Fighter (STÄ 14 vs. 15), warum habe ich Probleme, während das bei dem problemlos geht?"
DM: "Hmm, OK... ich sage mal...du schaffst das, wenn du keine 6 würfelst."
Magic-User: "Und ich bin zwar nicht ganz so stark, aber immerhin stärker als der Thief. Müsste das nicht auch bei mir leichter sein?"
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Einfach freudloses und überflüssiges Rumgepienze, welches man nicht hätte, wenn man ein belastbares System hätte, wie jetzt Dinge geregelt werden.
Oder man sagt einfach, würfel mal auf W6, bei 1-3 wird dein Charakter davon gespült? Auf die Idee die ganzen Charaktere unterschiedlich zu behandeln, wäre ich gar nicht gekommen.  wtf? "Ja aber deine Robe ist im Weg?"  wtf? Wenn du das als normal für Spielleitergehabe denkst, dann ist es kein wunder, das es nicht funktioniert.  :P
Ja, ohne zu überlegen werf ich mal willkürlich irgendwelche Sachen in den Raum - "Fuck you, fuck you, you're cool, and fuck you in particular!"  ~;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Koruun

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #61 am: 1.02.2023 | 11:15 »
Wer nur eine Würfelart verwenden möchte, dem empfehle ich Traveller. W6 für alles: Skillchecks, Schadenswürfe, etc. Aalglatt gestreamlined!
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #62 am: 1.02.2023 | 11:20 »
Oder Chainmail, s. man-to-man combat!
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Offline Alexandro

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #63 am: 1.02.2023 | 11:38 »
Oder man sagt einfach, würfel mal auf W6, bei 1-3 wird dein Charakter davon gespült? Auf die Idee die ganzen Charaktere unterschiedlich zu behandeln, wäre ich gar nicht gekommen.  wtf? "Ja aber deine Robe ist im Weg?"  wtf? Wenn du das als normal für Spielleitergehabe denkst, dann ist es kein wunder, das es nicht funktioniert.  :P
Ja, ohne zu überlegen werf ich mal willkürlich irgendwelche Sachen in den Raum - "Fuck you, fuck you, you're cool, and fuck you in particular!"  ~;D

Hab ich im OS-Kontext schon öfter gelesen (Stichwort: Stufenprobe). Kann natürlich von DM zu DM abweichen (ebenso die Frage, was dieser für "trivial, musst du nicht drauf würfeln" und "schwierig, schaffst du wahrscheinlich nicht" erachtet), solange man nicht weiß welche Entscheidungen Auswirkungen auf die Probe haben, kann man nicht sagen, ob einem das Spiel gefällt und man muss viele Frösche küssen (dagegen sehe ich bei DSA4 und D&D 3.5 sofort, dass die Sachen welche beim Wurf berücksichtigt werden (durch Mods) viel zu kleinteilig für meinen Geschmack sind und merke, dass diese Systeme wahrscheinlich nichts für mich sind, während sie bei anderen vielleicht der sweet spot sind)

Ein komplett von den Charakteren unabhängiger Wurf, der auch keinerlei Spielerentscheidungen berücksichtigt (wie in deinem Beispiel) wäre mir persönlich aber auch zu billig.
« Letzte Änderung: 1.02.2023 | 11:40 von Alexandro »
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Offline Skaeg

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #64 am: 1.02.2023 | 11:45 »
"Rulings, not Rules" ist nicht aus der Not geboren sondern ein Selbstverständnis. Es wird halt an die Situation angepaßt, nicht fest verregelt, weil feste Regeln die Situationen anpassen... Das Spiel verliert dabei.
War es damals schon.

Zitat
Auf gewisse Weise hast du recht, wenn du meinst die Fähigkeiten des Charakters sind relativ egal, denn die Fähigkeiten des Spielers mit der Umgebung umzugehen ist viel wichtiger.  ;D
Die Regeln sind halt ein einfaches Gerüst, auf dem du rumklettern kannst. Und kein Wolkenkratzer mit Aufzügen, in bestimmte Stockwerke. Oder so. Weißt schon.  ~;D
Die Regeln waren kein Gerüst. Es war einfach nur eine Wand des Hauses gebaut und wenn du ein Haus wolltest, musstest du den Rest selber bauen.
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Offline Skaeg

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #65 am: 1.02.2023 | 11:53 »
Das ist auch der Grund, warum ich kein D&D-Fan bin - egal welche Edition. Nur Roll-Under-Checks bei der Attribut-Spanne 3-18 kriegen für mich den Zufallsfaktor eines W20 in den Griff und das wird regeltechnisch nur von (B/)X unterstützt - zumindest RAW.
Lustigerweise gab es die Ability Checks ja bei AD&D, und sie wurden ab D&D3 wieder abgesägt. Auch ein Auswuchs des "Einheitssystem"-Prinzips.
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Offline Rorschachhamster

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #66 am: 1.02.2023 | 12:05 »
Die Regeln waren kein Gerüst. Es war einfach nur eine Wand des Hauses gebaut und wenn du ein Haus wolltest, musstest du den Rest selber bauen.
Ohne Gerüst baust du auch kein Haus...  ;D
Ein komplett von den Charakteren unabhängiger Wurf, der auch keinerlei Spielerentscheidungen berücksichtigt (wie in deinem Beispiel) wäre mir persönlich aber auch zu billig.
Die Spielerentscheidungen werden dann wichtig, wenn sie es nicht schaffen.  ~;D Das war ja nur ein Beispiel, weil der Würfel im Gegenbeispiel behandelt wird. Grundsätzlich aber ja, Spielerentscheidung vor Würfel. haste recht.  :D
Außerdem, wenn die Charaktere in den Fluß fallen, sind ja vorher schon Entscheidungen getroffen worden, die eher suboptimal sind. und mir fehlen Informationen, wie tief ist der Fluß, wie hoch der Sturz, kommt Schutt hinterher, ist das Ufer bewachsen. Sowas müßte man als OldSchool Spielleitung alles kommunizieren. Damit die SC eine informierte Entscheidung treffen können. Und sei es: "Du bist unter Wasser und wirst hin und hergespült und weißt nicht wo oben und unten ist..." wenn der Fluß so ist (oder der Fuß zufällig so bestimmt wurde)*. Nicht weil man sich das gerade ausgedacht hat. :D
Und davon abgesehn, der Kämpfer und der Kleriker würden es sehr schwer haben nicht unterzugehen, im Gegensatz zu Dieb und Zauberkundiger, wenn man da denn unbedingt so "realistisch" rangehen will.  ;D

* Wobei die Spieler das ja schon wissen sollten, bevor sie in den Fluß fallen, es sei denn sie kommen irgendwoher, wo die den Fluß vorher nicht sehen konnten...  :think:
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #67 am: 1.02.2023 | 12:10 »
Lustigerweise gab es die Ability Checks ja bei AD&D, und sie wurden ab D&D3 wieder abgesägt. Auch ein Auswuchs des "Einheitssystem"-Prinzips.

Die gab es erst in AD&D2, wenn ich das einwerfen darf. 2E zählt für viele nicht mehr zu OSR, auch wenn es noch OSR-kompatibel ist.
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Offline Runenstahl

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #68 am: 1.02.2023 | 12:12 »
Mal doof gefragt: Was ist denn überhaupt das Ziel dieses Threads ?

Geht es darum Spielmechaniken von 5e und OSR zu vergleichen / bewerten ODER geht es darum nur die Unterschiede und/oder Ähnlichkeiten von 5e und OSR aufzuzeigen ? (oder beides ?).

Falls es nur um das ein- oder andere gehen sollte, macht es vielleicht Sinn daraus 2 Threads zu machen.

Ich persönlich bin hier gelandet weil ich es interessant fand mal was über die Unterschiede zu Erfahren. Was einem letztlich besser gefällt kann dann ja jeder für sich Entscheiden und da muss man mMn auch nicht versuchen andere zu überzeugen.
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Offline schneeland

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #69 am: 1.02.2023 | 12:25 »
Der Thread hat sich gewissermaßen organisch aus der Diskussion im Thread, wer vom OGL-Debakel am meisten profitiert ergeben - insofern gibt es da keine ganz konkrete Ausgangsfrage, aber der Ursprung kommt eher aus der Richtung, inwieweit OSR-Systeme möglicherweise eine Alternative für (ehemalige) 5e-Spieler darstellen.
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Offline Arldwulf

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #70 am: 1.02.2023 | 12:30 »
Mal doof gefragt: Was ist denn überhaupt das Ziel dieses Threads ?

Geht es darum Spielmechaniken von 5e und OSR zu vergleichen / bewerten ODER geht es darum nur die Unterschiede und/oder Ähnlichkeiten von 5e und OSR aufzuzeigen ? (oder beides ?).

Falls es nur um das ein- oder andere gehen sollte, macht es vielleicht Sinn daraus 2 Threads zu machen.

Im Prinzip bräuchte man zwei Threads. Einen für die Unterschiede zwischen OSR und 5e und einen für die Unterschiede zwischen regelarmen, mit vielen Spielleiterentscheidungen verbundenen Spiel sowie dem Vergleich zu Regelwerken mit vielen Hilfsmitteln für den Spielleiter.

Denn eigentlich ist die 5e für letzteres kein gutes Beispiel, viele Hilfsmittel gerade abseits der Kampfe wurden dort arg zusammen gestutzt und Vorteile oder Nachteile von Regelwerken mit detaillierten Regeln für solche Situationen lassen sich schwer anhand der 5e aufzeigen.

Offline Skaeg

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #71 am: 1.02.2023 | 12:36 »
Ohne Gerüst baust du auch kein Haus...
Korrekt. Das Gerüst musstest du auch selber bauen.

Natürlich hat TSR das dann nachgeholt, als sie gesehen haben, wohin die Leute mit ihrem taktischen Dungeoncrawler-Wargame mit Charakterspielelementen hingegangen sind. Aber am Anfang war das einfach so, dass Leute diese gigantischen Lücken (aus der Perspektive eines "richtigen" Rollenspiels) gefüllt haben.

Ist ganz interessant im Lichte der momentanen Entwicklungen, weil man sieht: D&D lebte schon immer davon, von der Community weiterentwickelt zu werden.
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Offline Skaeg

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #72 am: 1.02.2023 | 12:43 »
Die gab es erst in AD&D2, wenn ich das einwerfen darf. 2E zählt für viele nicht mehr zu OSR, auch wenn es noch OSR-kompatibel ist.
Stimmt, das hätte man dazu sagen sollen. Ich fand es nur drollig, weil 3rd Edition durch das Einstampfen dieses Mechanismus eine extreme Zufallsabhängigkeit verstärkt hat, die AD&D2 schon teilweise entschärft hatte.
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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #73 am: 1.02.2023 | 12:52 »
Stimmt, das hätte man dazu sagen sollen. Ich fand es nur drollig, weil 3rd Edition durch das Einstampfen dieses Mechanismus eine extreme Zufallsabhängigkeit verstärkt hat, die AD&D2 schon teilweise entschärft hatte.

Wobei 3e dann, quasi als Ausgleich, relativ schnell hohe Fertigkeitsboni hatte, welche die Auswirkungen der Varianz des W20 eindämmen. Natürlich um den Preis geringerer Flexibilität.
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Offline Alexandro

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Re: D&D 5 und OSR im Vergleich
« Antwort #74 am: 1.02.2023 | 12:57 »
Die Spielerentscheidungen werden dann wichtig, wenn sie es nicht schaffen.  ~;D Das war ja nur ein Beispiel, weil der Würfel im Gegenbeispiel behandelt wird. Grundsätzlich aber ja, Spielerentscheidung vor Würfel. haste recht.  :D
Außerdem, wenn die Charaktere in den Fluß fallen, sind ja vorher schon Entscheidungen getroffen worden, die eher suboptimal sind. und mir fehlen Informationen, wie tief ist der Fluß, wie hoch der Sturz, kommt Schutt hinterher, ist das Ufer bewachsen. Sowas müßte man als OldSchool Spielleitung alles kommunizieren. Damit die SC eine informierte Entscheidung treffen können. Und sei es: "Du bist unter Wasser und wirst hin und hergespült und weißt nicht wo oben und unten ist..." wenn der Fluß so ist (oder der Fuß zufällig so bestimmt wurde)*. Nicht weil man sich das gerade ausgedacht hat. :D
Und davon abgesehn, der Kämpfer und der Kleriker würden es sehr schwer haben nicht unterzugehen, im Gegensatz zu Dieb und Zauberkundiger, wenn man da denn unbedingt so "realistisch" rangehen will.  ;D

* Wobei die Spieler das ja schon wissen sollten, bevor sie in den Fluß fallen, es sei denn sie kommen irgendwoher, wo die den Fluß vorher nicht sehen konnten...  :think:

Die Umstände des Sturzes sind (für die Einfachheit des Beispiels) erstmal so, dass die Charaktere in der Mitte eines tiefen Flusses landen, ohne dass sie sehr tief stürzen, ohne dass noch was hinterher kommt. Und ohne dass die Charaktere überschwere Rüstungen tragen, die sie am Schwimmen hindern. Der Uferbewuchs ist erstmal nicht relavant, da sie dafür erstmal in die Nähe des Ufers kommen müssen.

Natürlich kann man jederzeit noch mehr Details hinzufügen, aber das ist im Wesentlichen nur ein Verschieben des Rumgepienzes in eine andere Richtung (aus meiner Sicht besteht kein Unterschied zwischen "Lass mich mal schnell in meinen Notizen nachschauen, ob es Büsche am Ufer gibt und wie tief diese verwurzelt sind (bzw. auf der "zufällige Vegetation"-Tabelle würfeln, wenn ich das nicht vorbereitet habe)" und "Wie lang und saugfähig ist eigentlich die Robe deines Magiers?" - beides hochgradig lächerlich und zu klein-kleinteilig für mich).
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