Autor Thema: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere  (Gelesen 2263 mal)

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Offline YY

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #25 am: 18.02.2023 | 21:18 »
Unterm Strich finde ich es vor allem interessant, dass Splittermond mit seinem komplexen Regelwerk es als ganz neues Rollenspiel überhaupt geschafft hat, eine feste Spielerbasis zu gewinnen.

Das fand ja weder auf Autoren- noch auf Spielerseite im luftleeren Raum statt, sondern mit einer DSA4-Vorgeschichte.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Achamanian

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #26 am: 18.02.2023 | 21:31 »
Das fand ja weder auf Autoren- noch auf Spielerseite im luftleeren Raum statt, sondern mit einer DSA4-Vorgeschichte.

Stimmt natürlich - insofern stellt sich vielleicht auch die Frage, ob SpliMo über "das bessere DSA4 sein" hinaus wirklich eine Daseinsberechtigung hat ... also, klar hat es das, aber ob das genügend Leute so wahrnehmen.

Offline Blizzard

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #27 am: 18.02.2023 | 22:33 »
Apolakritze
Was ist das denn? Endzeit-Lakritze?  ~;D

Unterm Strich finde ich es vor allem interessant, dass Splittermond mit seinem komplexen Regelwerk es als ganz neues Rollenspiel überhaupt geschafft hat, eine feste Spielerbasis zu gewinnen.
So interessant finde ich das gar nicht (auch nicht im Nachhinein). Während der Zeit, in der ich SpliMo mehr oder weniger aktiv geleitet habe, habe ich viele Spieler getroffen, die mit DSA 4/4.1 ziemlich oder äußerst unzufrieden waren  (gut, das ist auch nicht schwer, damit unzufrieden zu sein). Dass man diese Leute mit einem etwas durchdachteren und strukturierteren System, bei dem im Kern immer noch DSA steckt (nicht nur durch die Autoren und manchen mehr als ihnen lieb ist) relativ einfach für sich bzw. als feste Spielerbasis für sich gewinnen kann...war jetzt glaube ich nicht so schwer und für mich dann auch nicht wirklich überraschend.
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Achamanian

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #28 am: 18.02.2023 | 22:48 »
So interessant finde ich das gar nicht (auch nicht im Nachhinein). Während der Zeit, in der ich SpliMo mehr oder weniger aktiv geleitet habe, habe ich viele Spieler getroffen, die mit DSA 4/4.1 ziemlich oder äußerst unzufrieden waren  (gut, das ist auch nicht schwer, damit unzufrieden zu sein). Dass man diese Leute mit einem etwas durchdachteren und strukturierteren System, bei dem im Kern immer noch DSA steckt (nicht nur durch die Autoren und manchen mehr als ihnen lieb ist) relativ einfach für sich bzw. als feste Spielerbasis für sich gewinnen kann...war jetzt glaube ich nicht so schwer und für mich dann auch nicht wirklich überraschend.

Ja, meinte ja im Prinzip auch schon YY, es ist schon klar, warum das bei vielen offene Türen eingerannt hat, ich hatte damals ja auch schon eine ganze Weile DSA4.1 gespielt und war maximal abgegessen (am Ende stand bei mir nur eben bei Splittermond mehr die Enttäuschung, dass es doch noch zu sehr wie DSA4.1 war ...).
Inzwischen kann man halt nur keine Neuspieler mehr mit der Aussage: "DSA4 aber in gut!" anlocken, fürchte ich ...vielleicht noch ein Stück eher mit dem Setting (in dem für mich ja auch immer noch ein Stück weit "Aventurien, aber in gut bzw. rollenspieloptimierter!" steckt). Daher mein Gedanke, dass man Lorakis vielleichgt auch mit was "zeitgeistigem" kombinieren könnte, um neue Spieler:innen ranzuholen.

Offline Olibino

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #29 am: 19.02.2023 | 01:07 »
Ich habe mal bei youtube eingebeben "pen and paper lets play" gefiltert auf 1 Jahr, sortiert nach Anzahl der Aufrufe.
Da kommt auch einiges das nicht wirklich paßt oder ich nicht verstanden habe, aber an konkreten Spielen habe ich in dieser Reihenfolge gesehen:

Warhammer - Cthulhu - Cthulhu - D&D - Herr der Ringe RPG - Cthulhu - DSA - D&D - D&D - D&D - Blades in the Dark - Mausritter - Word Wide Wrestling - Cthulhu - Cyberpunk Red - Avatar Legends - Numenera - Fräulein Bernburgs Pensionat für junge Frauen - D&D - Startreck Adventures - DSA - Blades in the Dark - Alien - Warhammer - Troubleshooters - Cthulhu

Ich würde das so interpretieren: der Zeitgeist ist, dass die Dominanz von 2 oder 2 großen Rollenspielen bröckelt und immer mehr Vielfalt Einzug erhält. 

Offline Lorstarius

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #30 am: 19.02.2023 | 02:23 »
Das Problem bei Splittermond ist eben, dass es so viele kleine Details gibt, die man sich merken soll (Meisterschaften, Zustände, Merkmale von Waffen und Kreaturen, Auswirkungen von Erfolgsgraden, Mondzeichen etc.). Da kann man schon leicht mal was vergessen, gerade wenn man sich seit einiger Zeit das System nicht mehr gespielt hat. Und vor allem sollten möglichst alle Spieler inlkusive SL diese Details drauf haben. Ich leite Splittermond  seit einiger Zeit und bin leider immer noch nicht in dieses Stadium eingetreten, und meine Spieler auch nicht. Ich glaube aber, wenn alle das System richtig draufhaben, ist  Splittermond ein echter Genuß, mehr noch als bei anderen Regelsystemen.

Offline aikar

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #31 am: 19.02.2023 | 09:20 »
Bei dieser Diskussion, die ja immer wieder in leicht abgewandelter Form auftaucht, sehe ich vor allem zwei Schwierigkeiten:

1) Die unsichere Datenlage und persönliche Bubble
Wir erhalten unseren Eindruck dessen, was "beliebt" ist, aus unserer persönlichen Erfahrung und Umfragen auf Plattformen.

In meinem persönlichen Umfeld kenne ich momentan die folgenden laufenden Kampagnen:
1 x Fate (Dresden Files Accelerated)
1 x Pathfinder 1
2 x Pathfinder 2
2 x Dragon Age
8 x D&D 5
1 x Buffy the Vampire Slayer
1 x (Call of) Cthulhu
1 x Numenéra
1 x Warhammer Fantasy
1 x Shadowrun 6
2 x DSA4.1
Unregelmäßig in One-Shots gespielt werden: Dungeon World, Mythos World, DSA5, Gumshoe, (Call of )Cthulhu, verschiedene YZ-Systeme, Tiny Dungeon
Viele sind schon ganz heiß auf Avatar Legends (PbtA), eine erste Runde haben wir nächste Woche.

Shadowrun war zu Shadowrun 4/5 Zeiten bei uns sehr stark, inzwischen praktisch nicht mehr existent
Star Wars FFG war zu seiner Hochzeit sehr stark, inzwischen nicht mehr existent
DSA war zu 4.1-Zeiten sehr stark, nach dem Wechsel aus 5 praktisch nicht mehr existent. Einige Gruppen haben 4.1 weitergespielt, 5 wurde praktisch nicht gekauft.

Wenn ich unseren lokalen Händler frage ging in den letzten Jahren praktisch nur D&D5, das allerdings sehr gut und immer weiter steigend. Die OGL-Krise war spürbar, D&D5-Bestellungen wurden storniert, dafür massiv Pathfinder 2 bestellt. Wie es weiter geht bleibt abzuwarten.

Auf den Cons und GRTs die wir angeboten haben wurde praktisch alles gut angenommen, bis auf DSA, das war den meisten Anfängern zu kompliziert.

Splittermond und Midgard haben bei uns nie existiert und tun es immer noch nicht.

Manche Systeme kommen bei Demorunden sehr gut an, werden dann aber mangels Verfügbarkeit nicht weiter verfolgt (Beyond the Wall aktuell z.B.)

Je nachdem, wie eure lokale Szene aufgebaut ist, wird euer Bild ähnlich oder gänzlich anders sein.

Umfragen auf Plattformen sind vielleicht etwas aussagekräftiger, aber trotzdem massiv verzerrt, da auf einer bestimmten Plattform immer primär eine bestimmte Altersgruppe und Community vertreten ist. Selbst Verkaufszahlen sind nur begrenzt aussagekräftig , da z.B. die Veteranen meistens eher im Laden ihrer Wahl einkaufen (vor Ort oder Online z.B. beim Sphärenmeister), während Neulinge einfach dort zuschlagen, wo sie es kriegen und das ist dann wohl oft Amazon.
Auch die Statistiken auf Basis von gespielten System in VTT-Plattformen sind verzerrt, da sich gewisse Systeme einfach besser für VTT eignen und auch besser unterstützt werden als andere. Für PbtA online brauche ich kein VTT, da reicht mir Ton+Kamera.

2) Henne und Ei
Sind die großen deutschsprachigen Eigenproduktionen komplexe Systeme, weil die Spieler:innen es so wollen oder werden im deutschen Raum verstärkt komplexe Systeme gespielt, weil diese von den Verlagen als große Eigenproduktionen mit hohem Produktausstoß angeboten werden?
Fakt ist: Wir wissen es nicht, weil es keinen Vergleich gibt. Keiner der deutschen Verlage hat es mit einer regelleichten oder mittelschweren Eigenproduktion auch nur versucht (von halben Scherzprodukten wie SeaDracula abgesehen), geschweige denn dass so eine Linie beworben und zumindest über ein paar Jahre mit regelmäßigen Neuerscheinungen unterstützt worden wäre (und Settingbände und Abenteuer könnte man genauso für leichtere Systeme raus bringen, für etwas auf dem Level von D&D5 auch Regelerweiterungen).
Es könnte floppen oder das neue große Ding sein, wir wissen es einfach nicht.

Dazu kommt, dass die deutschen Systeme primär von den eingeschworenen Communities gepuscht werden. DSA zehrt immer noch davon, dass viele heutige Spielleiter damit ins Hobby gekommen sind. Auch wenn es in den letzten Jahren massiv von D&D5 unter Beschuss geraten ist (ich würde sogar sagen: verdrängt worden ist), D&D5 gibt es erst seit knapp über 8 Jahren, die deutsche Version erst seit 6, der Hype ist noch jünger. d.h. viele erfahrenere Rollenspieler:innen wurden noch vor D&D5 rollenspiel-sozialisiert. Primär auf diese abzuzielen mag momentan noch irgendwie funktionieren, aber ein Generationswechsel ist für so einen Ansatz der potentielle Tod. Den Kommentaren von Markus Plötz und Patrik Götz nach wird das auch schon gespürt, aber ich habe nicht den Eindruck, dass versucht wird, mal was anderes komplett anderes zu machen. Stattdessen macht man halbgare Einsteigerprodukte in den alten komplexen Kosmos um sich nicht aus der Komfort-Zone zu wagen bzw. nichts zu riskieren.

Die Szenen der deutschen Produkte schmoren im eigenen Saft und kannibalisieren sich gegenseitig. Splittermond hat bewusst primär Ex-DSAler geschluckt. Die Bewerbung der deutschen Systeme läuft sowohl von ihrer Art als auch ihren Plattformen her darauf heraus, dass man die Alt-Spieler erreicht und diese für neue Systeme (oder Neuauflagen alter Systeme) begeistert. Mit etwas Glück begeistert man über diese Alt-Spieler dann indirekt ein paar Neulinge, aber den Weg direkt zu den Neulingen geht man nicht. Natürlich wird dann das Bild, das die Verlage erhalten, von den Alt-Spielern geprägt und der Zuwachs an Neulingen ist minimal.

Ulisses hat eine unglaublich starke YouTube-Präsenz. Davon sind 40% DSA, 50% alte Männer zeigen alte Spiele und 10% die aktuellen Crowdfundings. Wenn Markus gerade wieder in der Laune ist redet er eine Stunde über Torg. In letzter Zeit bekommt Hexxen ein wenig Präsenz. Es gibt ein ausführliches Let's Play zu Harnmaster, das nach dem Crowdfunding (vor dem Let's Play) gar nicht mehr erhältlich ist. Gleichzeitig wird kritisiert, dass andere Systeme nicht ziehen.
Wo sind die regelmäßigen Produktvorstellungen und Let's Plays für Mythgart (5e), Dune, Starfinder, Fading Suns, Savage Worlds, Earthdawn, Warhammer?

Da beißt sich die Katze in den Schwanz. Es werden nur die "großen" Systeme ernsthaft beworben. Natürlich verschwindet dann alles andere in der Versenkung und wird dann eingestellt.
« Letzte Änderung: 19.02.2023 | 10:03 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Weltengeist

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #32 am: 19.02.2023 | 10:07 »
da z.B. die Veteranen meistens eher im Laden ihrer Wahl einkaufen (vor Ort oder Online z.B. beim Sphärenmeister), während Neulinge einfach dort zuschlagen, wo sie es kriegen und das ist dann wohl oft Amazon.

Und weil es mich gerade gepackt hat, habe ich mal bei Amazon die Topseller im Bereich "Rollenspiel (Bücher)" nachgeschaut. Wenn ich mal die Sachen rausstreiche, die nicht wirklich Rollenspielbücher sind (LitRPG, Abenteuer-Spiel-Bücher, Romane), kommt Folgendes bei raus:
  • D&D - Die Wildnis jenseits des Hexenlichts (Vorbestellung)
  • The Game Master's Book of Random Encounters
  • The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons
  • D&D - Player's Handbook
  • Return of the Lazy Dungeon Master
  • Cyberpunk Red - Grundregelwerk (deutsch)
  • DSA5 Regelwerk Taschenbuchausgabe
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  • D&D - Fizban's Treasury of Dragons
  • D&D - Candlekeep Mysteries
  • D&D - Spelljammer
  • The Game Master's Book of Non-Player Characters
  • DSA5 - Aventurisches Bestiarium 2 Taschenbuchausgabe
  • DSA5 - Aventurische Tiergefährten Taschenbuchausgabe
  • Cthulhu - Die Dunkle Saat
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  • D&D - Tyranny of Dragons
  • DSA5 - Aventurisches Kompendium Taschenbuchausgabe
  • DSA5 - Aventurische Magie 2 Taschenbuchausgabe
  • D&D - Keys from the Golden Vault (Vorbestellung)
Weitgehend wie erwartet (D&D und DSA dominieren massiv, Pathfinder und Cthulhu auf den Plätzen), mit eingestreuten Überraschungen hier und da (Cyberpunk Red, Spielleiterhilfen).

"Dungeon World" ist übrigens auf einem Verkaufsrang jenseits von 1000... ;)
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Offline aikar

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #33 am: 19.02.2023 | 10:21 »
Weitgehend wie erwartet (D&D und DSA dominieren massiv, Pathfinder und Cthulhu auf den Plätzen), mit eingestreuten Überraschungen hier und da (Cyberpunk Red, Spielleiterhilfen).

"Dungeon World" ist übrigens auf einem Verkaufsrang jenseits von 1000... ;)
Das meinte ich ja. Diejenigen die Dungeon World kennen, kaufen wahrscheinlich nicht bei Amazon. Diejenigen die bei Amazon kaufen, kaufen das, wovon sie gehört haben.
Das hat NICHTS damit zu tun, ob das Rollenspiel ihren persönlichen Vorlieben oder dem "Zeitgeist" entsprechen würde. Das ist praktisch reine Marktpräsenz und Bekanntheit. Die großen werden größer, weil sie bekannt sind, das ist ab einem gewissen Punkt ein Selbstläufer, den die meisten Rollenspiele einfach nicht überschreiten. Cyberpunk Red profitiert von der Bekanntheit des Computerspiels.

Und der zweite Punkt der rein spielt ist hoher Produktausstoß. Natürlich werden von Rollenspielen, die mehr Bücher produzieren, auch mehr Bücher in den Statistiken aufscheinen.
Hoher Produktausstoß ist nicht nur "das System ist erfolgreich, also mache ich mehr", sondern auch ein eigener Faktor "Für dieses System gibt es mehr Bücher, also ist es interessanter". Wenn man wartet ob ein System mit dem Grundbuch erfolgreich wird, bevor man mehr Material nachliefert, wird es das wahrscheinlich nicht tun. Ein System, das im ersten Jahr ein Grundbuch, einen Weltenband, ein paar Abenteuer und eine Regelerweiterung erhält, mit Versprechen auf mehr in Zukunft, wird eher ins Rollen geraten. Aber natürlich ist die anfängliche Investition und damit das Risiko um ein vielfaches höher.

Dabei kommt mir ein Gedanke: Evtl. ist es kontra-produktiv, dass Crowdfundings gemacht werden, die eine ganze "Produktflöte" raus bringen. Vielleicht wäre es besser, diese Produkte über einen Zeitraum von einem oder zwei Jahren zu streuen (aber verlässlich regelmäßig was neues zu bringen!!) um das Interesse aufrecht zu erhalten und sich eine Community entwickeln zu lassen, anstatt auf den kurzfristigen Hype eines Crowdfundings zu setzen und das System direkt danach in der Versenkung verschwinden zu lassen, wenn die nächste Sau durch's Dorf getrieben wird (ein Kompromiss sind regelmäßige Crowdfundings wie bei Hexxen). Was meint ihr?
« Letzte Änderung: 19.02.2023 | 10:25 von aikar »
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Offline Arkam

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #34 am: 24.02.2023 | 19:19 »
Hallo zusammen,

ich glaube das bei Anfängern die großen und damit meistens auch etwas regelschwereren Systeme bevorzugt werden weil sie einfach mehr Material bieten. Cthulhu ist zwar nicht besonders regelschwer und deckt mit Horror eher eine Nische ab, bietet aber eben auch ein großen Produktausstoß.
Bei den Spielern die schon etwas länger spielen und bei denen jetzt Job und andere Verpflichtungen dazu kommen sind eher die mittelschweren Systeme, 2D20 / Free League etc. beliebt. Sie sind traditionell genug das man sich nicht an ganz neue Konzepte gewöhnen muß und der Produktausstoß ist ausreichend groß. Gerade auch weil die Zielgruppe eher weniger zum Spielen kommt, teilweise auch Material von anderen Systemen und freien Quellen einbringen kann.
Die noch regelleichteren Systeme, etwa die powered beim Weltuntergang, haben zwar ein interessantes Konzept bringen aber Begrenzungen mit sich. Oder erfordern wie mein Lieblingssystem das Paranoia RPG viel Eigenarbeit. Von da aus wird gerne über sie gesprochen aber die reale Spielerschaft ist eher überschaubar.

Gruß Jochen
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Offline tartex

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #35 am: 24.02.2023 | 19:36 »
ich glaube das bei Anfängern die großen und damit meistens auch etwas regelschwereren Systeme bevorzugt werden weil sie einfach mehr Material bieten.

ich glaube das bei Anfängern die großen und damit meistens auch etwas regelschwereren Systeme bevorzugt werden weil sie einfach bekannter sind. Und weil sie bekannter sind, rentiert es sich auch mehr dafür zu veröffentlichen.

Abgesehen davon: D&D5 hat für 9 Jahre am Markt nicht sehr viel Material - und das hat das Spiel nur besser gemacht.
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Offline Aedin Madasohn

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #36 am: 24.02.2023 | 20:32 »
Dabei kommt mir ein Gedanke: Evtl. ist es kontra-produktiv, dass Crowdfundings gemacht werden, die eine ganze "Produktflöte" raus bringen... Was meint ihr?

a
wenn es "dann" auch "wirklich ausgeliefert" alles in die Hand gibt, ist das Ding ja schön rund
zwei Jahre warten, bis es eine runde Basis gibt? puhhh.

eher nicht

b
was für Optionen hat man überhaupt für neuen Stuff, um "nachzulegen" bzw. um einen auf den ersten aufbauenden crowd die zwote zu starten?

c
Regeln sind Regeln.
Settings sind Settings.
Battletech lebte vom Tabletop, Minis und... den Romanen zur Settingsfortentwicklung und Sozialisation

vielleicht eine Regelengine aufbauen/einkaufen/adaptieren für Definition des Powerlevel im Setting (die taffe Inquisitorin "kann" einen "Bannstrahl" in Leistungsklasse "ballere Weg wie Starwars-Blaster" und nimmt es mit den Wegwerf-Dämonen gleich im Dutzend auf, weil halt so Powerlevel des Setting; friss oder stirb, wertes Kundenvögelchen)
und es dann per Romanen so "schmackhaft" zu machen, um darin "selbst" als RSP-ler spielen undoder Abenteuer erleben zu wollen.

huh, ist ja geradezu ketzerisch, die heilige Kuh "Grundregelwerk als Selbstzweck" zu einer lastenheft-pflichtigen Regelengine zu degradieren, die spielen "leisten" soll statt den flow zu "stören", UM DANN per Settingfolklore (und Artwork) das Spielerherz zu wärmen.

ihr wollt semi-kompetente Katzenmenschen in putzigen Kleinszenarien spielen
ihr wollt kompetente Demigods mit Lizenz zum Tanos-Moschen im Muliversum spielen

jeweils andere Geschmacksrichtungen, die bedient sein wollen (und der Mensch kann so einige verschiedene Geschmacksrichtungen mal genießen wollen)

Offline tartex

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #37 am: 24.02.2023 | 21:00 »
Selbst wenn pbtA viel gespielt wird - bei mir 50% Anteil - wie will man denn damit Geld machen? Die Kunden kaufen ein Buch für die Gruppe und können damit jahrelang glücklich spielen.

Das hilft ja keinem!  >;D
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Offline Weltengeist

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #38 am: 24.02.2023 | 21:16 »
Man kann das Threadthema ja mal aus der Vogelperspektive anschauen und fragen: Was ist denn ganz allgemein der Zeitgeist bei Freizeitbeschäftigungen? Und da wäre mein Eindruck:
  • Möglichst viele Bälle gleichzeitig in der Luft halten, überall mal reinschnuppern, FOMO.
  • Zumindest der Einstieg darf möglichst nichts kosten (Sozialisierung durch Gratisapps und werbefinanzierte Inhalte).
  • Kein Commitment - überall mitmischen, nie wirklich verbindlich, oder alternativ erst all-in gehen und dann spätestens nach 1-2 Jahren alle Zelte abbrechen und was ganz anderes machen.
  • Lesen? Längere Texte? Ist ja sowas von 1990. Gibt's da kein 30-Sekunden-Video auf Youtube oder TikTok?
Spräche also alles eher für kleine One-Shot-Spiele, die per Gratis-Download (oder besser noch: Erklärvideo) verfügbar und leicht erlernbar sind. Zugleich ist das alles nicht mein Ding, aber hier war ja nach "Zeitgeist" gefragt...
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Offline 1of3

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #39 am: 24.02.2023 | 21:38 »
Spielerzentrale in ihrem Systemkatalog (mit über 70 Rollenspielen) weder pbtA noch einen der prominentesten Vertreter (Apocalypse World, Dungeon World o.ä.) auflistet.

spielerverzeichnis.org schon und PbtA hat da 42 Treffer, von denen ich in der Tat knapp die Hälfte als aus meiner Blase identifizieren kann.

Lesen? Längere Texte? Ist ja sowas von 1990. Gibt's da kein 30-Sekunden-Video auf Youtube oder TikTok?

Ich hatte neulich einen Neuspieler, der meinte er habe erst mal knapp 10 Stunden Let's Play geguckt. So viel Engagement hätte ich nie gehabt. OK, bei Let's Plays kriege ich überwiegend nach 5 Minuten das Grausen, aber das ist ein anderes Thema.

Ansosten halte ich "Powered by the Apolakritz", Danke Boba, für einen genialen Titel für ein UA-Szenario und Haukrins Mashup "Geh nicht vor Angst mit 10 Kerzen in den Winterwald, Alice..." möchte ich auch spielen.

Offline YY

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Re: Zeitgeist und Regelleichtigkeit/-schwere
« Antwort #40 am: 24.02.2023 | 22:14 »
Ich hatte neulich einen Neuspieler, der meinte er habe erst mal knapp 10 Stunden Let's Play geguckt.

Da haben sich auch ein Stück weit die Wahrnehmungen verschoben. Ich sag nur "Näääh, ein ganzer Film ist mir jetzt zu lang" - fläzt sich auf die Couch und guckt 8 Folgen einer Serie ;D
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