Ich hatte anderswo diese Beschreibung geschrieben… und damit keine Missverständnisse entstehen, so klingt es, wenn ich ein Spiel grundsätzlich mag. Und ich hatte vergessen zu erwähnen, dass es schicke Illustrationen gibt:
Unterstützer haben das PDF für **Shadowdark** erhalten.
332 Seiten A5 sind eine Hausnummer. 32 Seiten beschäftigen sich mit der Charaktererschaffung, 32 Seiten beschreiben die Magie, 26 Seiten beschreiben die Spielregeln, 41 Seiten sind für die SL, gefolgt von 45 Seiten mit Zufallstabellen. Danach kommen 80 Seiten mit Monstern und 56 Seiten mit Schätzen und magischem Kram.
Ein Abenteuer ist nicht enthalten (aber es gibt ja den Schnellstarter, der einen Dungeon enthält).
Zur Charaktererschaffung gibt es nicht viel zu sagen: die üblichen 6 Attribute mit den üblichen 3W6 (in Reihenfolge) und den (von 5E) üblichen Modifikatoren. Dazu ein paar wenige HP und dann wählt man unter den üblichen Rassen (hier Abstammungen genannt) die üblichen Klassen (hier Klassen genannt). Charaktere starten mit einem zufälligen Talent, das aber meist einfach nur heißt, dass man +2 zu einem Attribut addieren kann oder +1 zu einer Probe.
Wer möchte, kann auch mit mehreren Stufe-0 Charakteren starten. Dann verzichtet man auf die Klasse und hat 1-4 HP entsprechend seinem KON-Modifikator.
Wer sich sonst nicht glücklich fühlt, kann seine Gesinnung als ordentlich, chaotisch oder neutral festlegen und die Regeln unterstellen, das Ordnung eher gut und Chaos eher böse ist.
Noch überflüssiger finde ich eigentlich nur noch, sich stufenspezifische Titel für die Klasse aufzuschreiben. Ein ordnungsliebender Kämpfer ist Knappe, Kavalier, Ritter, Than oder Lord, ein Chaosanhänger ein Schurke, Bandit, Todschläger, Schlächter oder Kriegsherr und wer neutral eingestellt ist, ist Krieger, Barbar, Kampfwüter, Häuptling oder Häuptling (das sind im englischen einfach Synonyme).
Vergessen wir das wieder und würfeln einen Charakter aus. Das geht wirklich schnell, was mir gefällt, und muss es auch, da man im Spiel wegen frühem Charaktertod öfters machen muss:
STÄ 10, GES 10, KON 9, INT 12, WEI 11, CHA 12 - sehr durchschnittlich. Ich wähle Zwerg als Abstammung, was mir +2 TP gibt. Und ich wähle Zauberer als Klasse, da INT mein bester Wert ist. RK ist 10. TP 3 (mit 1W4 'ne 1 gewürfelt). Dafür beherrscht der Charakter zwergisch, gnomisch, elbisch, menschlich und zwei seltene Sprachen von Seite 32. Er startet mit 3 Zaubersprüchen und ich wähle Burning Hands, Sleep und Mage Armor. Als Talent würfle ich 8 und habe Vorteil bei einem Spruch, wo ich mal Sleep wähle. Als Hintergrund würfle ich noch Akolyt aus. Der Charakter war also Priesterschüler bevor er doch lieber Zauberer wurde. Götter sind auch einfach langweilig. 40 GM kann ich für Ausrüstung ausgeben. Ich wähle eine Stabwaffe, eine Rüstung und einen Schild (sagt Github Copilot, der schon die ganze Zeit Vorschläge macht, was ich hier tippen soll - meinetwegen). Als Zwergennamen würfle ich schließlich noch Brielle aus. Das Abenteuer kann beginnen.
Im Gegensatz zu klassischem D&D wird für Zaubersprüche gewürfelt. Mit 1W20+2 muss Brielle eine 11+ für Stufe 1 erreichen. Würfelt man eine 1, gibt es eine 1W12 Patzer-Tabelle. Ich zähle 30 Priestersprüche und 60 Zauberersprüche. Da ist denke ich alles dabei, was man so gewohnt ist.
Was die Regeln angeht, ist das im Prinzip 5E mit einer Prise OSR. Es gibt Vorteil und Nachteil und man würfelt mit W20+Modifikator gegen eine Schwierigkeit. Es wird allerdings weder die Klasse noch eine _Proficiency_ addiert. Glückspunkte gewähren einen Re-Roll und man sollte als SL so 3-5 pro Spieler raushauen, wenn es pulpig heroisch seins soll, empfehlen die Regeln. Als Gimmick funktioniert eine Fackel genau eine Stunde Realzeit und geht danach aus. Und niemand hat Dunkelsicht. Sehr gut.
Im Kampf würfelt man Initiative mit W20+GES-Modifikator wobei der beste Spieler-Wurf mit dem Wurf des SL verglichen wird und diese Seite handelt dann reihum zuerst. Pro Runde kann man sich bewegen und eine Handlung durchführen, z.B. angreifen oder zaubern. Wer eine Nacht schläft, regeneriert alle TP, wer alle TP verliert, ist nach 1W4+KON-Modifikator Runden tot. Man darf aber jede Runde 1W20 würfeln und bei 20 hat man wieder 1 TP und ist wieder im Spiel. Ansonsten bedeutet jemanden vom Sterben abzuhalten eine INT-Probe gegen 15. Zauberer sind damit die geborenen Sanitäter.
Nach einem Abenteuer kann man das "gefundene" Gold auf den Kopf hauen und je mehr Geld das ist, desto mehr XP erhält man, nachdem man auf eine Tabelle mit Zech-Ergebnissen gewürfelt hat. Das ist nett. Wer nicht nur Zechen, sondern auch Zocken will, findet Regeln für ein einfaches Würfelspiel.
Sollte ein Charakter genug XP für die nächste Stufe gesammelt haben, bekommt man mehr TP und ein weiteres zufälliges Talent. Priester und Zauberer können sich außerdem einen neuen Spruch aussuchen.
Im SL-Teil gibt es einen Monstergenerator: Ich würfle die Stufe als 1 aus, was bedeutet, das Monster hat RK 11 und 1W8 TP. Es ist untot. Es hat einen Würgegriff. Und es ist gegen Silber empfindlich. Geben wir ihm noch eine Mutation: Es ist zweiköpfig. Schaden ist immer 1W8. Bei zwei Köpfen setze ich die Angriffe auf 2 fest, könnte man sonst mit 1W4 auswürfeln. Die TP setze ich mal auf durchschnittlich 5 fest.
Brielle steht offenbar einer zweiköpfigen (und damit schwanzlosen) skelettierten Würgeschlage außergewöhnlicher Größe gegenüber.
Leider verliert Brielle die Initiative. Und leider trifft der erste Kopf für 5 Punkte. Damit ist Brielle tot [^1].
In einer alternativen Welt, wo Brielle zuvor doch angreifen konnte, wirkt er Burning Hands auf das Schlangenmonster. Der Zauber gelingt mit 12+2=14. Der Schaden beträgt jedoch nur 2 TP bzw. nach Einsatz eines Glückspunkts 3 TP. Die Schlange überlebt und kann zurückschlagen und jetzt Berille töten (17 und 11 gewürfelt). Als Zauberer allein im Dungeon funktioniert so gar nicht.
Merkwürdigerweise gibt es im Regelwerk nichts zu Mietlingen.
Für heute Nacht soll es das aber erst mal gewesen sein.
[^1] streng genommen würfelt man jetzt 1W4, zieht -1 für die schlechte Konstitution ab und hat so viele Runde Zeit, noch eine 20 zu würfeln, während das Monster weiter den Körper des sterbenden Charakters malträtiert. Ich wollte gnädig sein.