Eine Portierung der Charaktere aus dem DSA5* Schnellstarter.
Vielleicht findet ja jemand gefallen daran.
Statt der typischen sechs D&D-Attribute belasse ich allerdings die acht von DSA, d.h. STÄ=KK/MU, GES=GE/FF, KON=KO, INT=KL, WEI=IN, CHA=CH. Damit Mut auch zu was gut ist, wird er für die Initiative genutzt oder wenn die SL meint, eine Probe gegen Furcht oder Einschüchtern ist angesagt. Je nach Situation könnte man Mut statt Charisma auch zum Beeindrucken oder Einschüchtern benutzen. Gewandtheit wird überall dort benutzt, wo es auf Beweglichkeit ankommt, etwa RK, und FF wo man manipulieren muss, also z.B. beim Schlösser öffnen oder Fallen entschärfen - oder beim Taschendiebstahl. Da es keine Schadensboni gibt, muss man auch nicht darüber Nachdenken, ob nun KK, GE oder FF der beste Attribut dafür ist. Für Angriffsboni würde ich erlauben, dass man sich sein Attribut je nach Kampfstil aussucht.
Alle Charaktere sind Stufe 3.
* Achtung, ich spiele kein DSA und weiß nicht, was ich da tue.
GERON WAISENMACHER (Kämpfer)
MU 15, KL 10, IN 13, CH 12, FF 12, GE 13, KO 12, KK 15
Waffen: Dolch +3 (W4+1), Armbrust +3 (W6), Langschwert +5 (W10+2) (Meisterschaft +2).
Rüstung: Lederrüstung (RK 13)
TP: 16 (W8)
Sprachen: Garethi
Vorteil auf KK-Proben (Kraftakte)
Kann mehr tragen (+1)
Talente: Kämpfen +1, Lederrüstung +1, +2 KK
LAYARIEL WIPFELGLANZ (Priester->Waldläufer)
MU 11, KL 10, IN 17, CH 13, FF 14, GE 15, KO 11, KK 11
Waffen: Dolch +2 (W4), Elfenbogen +3 (W8) + Köcher und 20 Pfeile
Rüstung: Kleidung (RK 12)
TP: 13 (W6)
Sprachen: Isdira, Garethi
(Kein Untote vertreiben, stattdessen:) Vorteil bei Wildnis-Proben
(Kein Gott, aber Spiritualität und daher 3/1 Zauber)
Zaubern: +4 (3/1)
Weitsicht: +1 auf Fernkampf oder Zauber
Talente: +2 Intution, +1 Zaubern
Zauber: Armatrutz (Shield of Faith), Balsam (Cure Wounds),
Nebel (war ein Vorschlag von ChatGPT), Silentium (Silence)
ARBOSCH, Sohn von ANGRAX (Kämpfer->Handwerker)
MU 14, KL 10, IN 13, CH 9, FF 13, GE 11, KO 17, KK 15
Waffen: Dolch +2 (W4), Zwergenschlägel+5 (W6+2, Meisterschaft +2)
Rüstung: Kettenrüstung (RK 14)
TP: 17 (W8)
Vorteil auf KK-Proben (Kraftakte)
(Statt mehr tragen können:) Handwerk: Kann Dinge mit FF-Probe erschaffen oder reparieren
Talente: +2 Konstitution, Kettenrüstung +1
MIRHIBAN AL'ORHIMA (Zaubererin)
MU 14, KL 17, IN 14, CH 14, FF 12, GE 12, KO 10, KK 9
Waffen: Magierstab +1 (W4)
Rüstung: Kleidung (RK 11)
TP: 6 (W4)
Sprachen: Garethi, Tulamidya, 2 geheime Sprachen
Zaubern: +3 (4/1)
Talente: +1 Spruch, +2 KL, Vorteil bei XXX
Zauber: Ignifaxius (Burning Hands), Visibili (Invisibility),
Bannbaladin (Charm Person), Flim Flam (Light),
Armatrutz (Mage Armor), Schlaf (Sleep)
CAROLAN CALAVANTI (Schurke)
MU 10, KL 12, IN 14, CH 15, FF 16, GE 17, KO 12, KK 10
Waffen: Rapier +3 (W6), Wurfdolch +3 (W4)
Rüstung: Kleidung (RK 12)
TP: 9 (W4)
Angriff aus dem Hinterhalt (+Waffenwürfel+1)
Diebeskunst: Vorteil bei allem, was dazu notwendig ist
Talente: +2 GE, +2 FF, +2 CH.
TJALVA GARHELTDOTTIR (Halbork+Krieger->Barbarin)
MU 14, KL 10, IN 14, CH 11, FF 10, GE 12, KO 14, KK 15
Waffen: Orknase +6 (W6+3, Meisterschaft +2), Schild +4 (W6+1)
Rüstung: Leder (RK 14), Schild (RK +1)
TP: 15 (W8)
Vorteil auf KK-Proben (Kraftakte)
Stärke: Nahkampfangriffe und Schäden +1
(Statt mehr tragen können:) Rage: Kämpft bei 0 TP noch eine Runde lang weiter.
Talente: Lederrüstung +1, Angriff +1