Das Problem ist so alt wie das Rollenspiel selbst.
Minmaxen der Charaktere oder Powergaming...
Wie schafft man es jetzt, die Spieler dahin zu bringen, dass sie davon ablassen.
Am Besten natürlich mit Überzeugungsarbeit, also mit Gesprächen.
Damit bearbeitet man die Ratio der Spieler, aber das Unterbewustsein agiert natürlich
trotzdem gern so, dass es Sicherheit bevorzugt.
Da ist Paedagigik gefragt.
Äh, hallo? Wir rden hier von Rollenspielern, oder
Das erste was man bearbeiten muss, ist das Sicherheitsempfinden der Spieler.
Wenn sie sich "sicher" fühlen, besteht auch kein Grund zur Paranoia.
Optimistische Spieler brauchen nicht minmaxen, denn sie haben das Gefühl, dass sie ja auch so gut zurecht kommen.
Pessimistische Spieler minmaxen unwillkürlich, denn sie haben die Befürchtung, dass es notwendig ist.
Soweit, so gut, jetzt sehe ich aber das Problem nicht.
Welche anderen Möglichkeiten gibt es noch, die Spieler dazu zu bekommen, dass auch
ihr Unterbewustsein nicht mehr (bzw. möglichst wenig) daran knabbert, den Charakter
möglichst optimal zu gestalten?
Alle Hobbypsychologen und Pädagogen sind gefragt...
Auch wenn ich hier von der Wischiwaschi-Methode abweiche, hier meine Erfolgsrezepte der "Conan-Der Barbar"-Methode []- :
1. "Was nicht benutzt wird, wird auch nicht verbessert." Soso, Stärke willst Du also steigern. Du hast aber in letzter Zeit keine größeren körperlichen Anstrengungen auf dich genommen, also wird da wohl nichts draus.
2. "Verdamme überzogene Ausrüstung und Talente zur Nutzlosigkeit". Wirf Plattenpanzerträger ins Wasser, schicke Gegner mit Waffenimmunitäten, bei denen man seinen Grips und nicht seine Stärke ausspielen kann. Deine Spieler schleppen Tonnen an Ausrüstung mit sich herum? Dann wird es Zeit, endlich die Traglast/Belastungsregeln zum Zuge kommen zu lassen. Dein Hass-Kämpfer ist unverwundbar? Dann sperr ihn in eine dunkle, feuchte Höhle und konfrontier ihn mit seinen Kindheitsängsten.
3. "Breit gefächerte Abenteuer". Sorge dafür, daß die gesamte Palette von Fertigkeiten, die das System hergibt, früher oder später auch mal genutzt wird. "Dungeon delving" verleitet nunmal dazu, nur Kampffähigkeiten zu verbessern, und "Detektivabenteuer" stärken andere Konzepte.
Bevor jetzt gleich wieder das Geschrei los geht, hier noch ein paar Resultate und Erfahrungswerte zu den obigen Punkten:
1. Eigentlich eine Selbstverständlichkeit. Dient ersteinmal dazu, den Spielern die "Übervorsicht" auszutreiben. Ohne Einsatz der eigenen Talente ist auch keine Besserung zu erwarten (Wer nicht kämpft, kann auch nicht besser kämpfen, wer nicht zaubert, wird auch nicht besser zaubern... ). Das zwingt gerade Spieler mit eher durchschnittlichen Charakteren, trotzdem mal das eine oder andere Risiko einzugehen (was sich dann mit unverschämtem Heldenglück auch prima vom SL belohnen läßt). Bei Systemen wie D&D mag das Konzept aber mit Schwierigkeiten verbunden sein, weil man es dort auch (und vor allem) auf Feats und Spezialfähigkeiten anwenden sollte.
2. Spieler hören irgendwann auf, Sicherheitsfanatiker zu werden, wenn sie feststellen, daß sie garnicht auf jede Situation vorbereitet sein können. In schwerer Rüstung schwimmt, klettert und flüchtet es sich nunmal nicht sehr gut. Meist kommt entsprechendes Spiel von ganz allein, wenn einer der Spieler es schafft, mit dem Notwendigsten eine gute Problemlösung zu improvisieren. Ein "Siehst Du, geht doch auch ohne..." zur rechten Zeit wirkt auch oft Wunder. Ebenfalls dazu gehört es zu beachten, daß jeder Charakter, egal wie mächtig er ist, eine Schwachstelle haben sollte (Bei Point-Buy Systemen ist das allein schon durch das richtige Ausspielen der Charakternachteile gegeben). Sieht das System sowas nicht vor,
sollte man sowas einbauen. Will der Spieler keine Schwachstelle bei seinem Charakter haben, so bekommt er auch keine herausragenden Talente. Punkt und aus.
3. Alle Konzepte einfach mal anzuklappern, wird dazu führen, das die Charaktere sich in unterschiedliche Richtungen entwickeln und so einen breiten Bereich abdecken können.
Hilft das gegen Minmaxen? Jein! Die Spieler bekommen ein Gefühl dafür, daß sie mit einem Minmax-Charakter nicht mehr jede auftretende Situationen "abarbeiten" können. Die Charaktere in der Gruppe werden sich immer noch spezialisieren, aber nicht mehr alle in dieselbe Richtung gehen.