Autor Thema: Kennt ihr Rollenspiele, bei der man eine Art von"Skill" haben muss?  (Gelesen 2565 mal)

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Offline Metamorphose

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Grüezi Miteinander.

Ich habe an Proben in Rollenspielen rumgedacht. Kennt ihr ein System, bei dem es beim Mechanismus der Probe weniger um Glück geht (egal ob mit Glockenkurve und Werten) sondern um können? Indem man die Situation eher kontrollieren kann?

Ein Beispiel wäre ein Spiel bei dem man sich Verhaltensmuster von Gegnern merkt und diese entsprechend erahnen muss für aktionen. Oder ein Kartenspielmechanismus mit wenig Glück. Oder ein Spiel mit festem Ressourcen, bei dem man quasi alles ausrechnen könnte.

Das es mehr darum geht, dass Spieler*innen und Gegner viel Kontrolle über den Probenprozess haben und der Ausgang eher vom können der Spielenden beeinflusst wird.

Kennt ihr da was?
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Offline Runenstahl

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Bin gerade zu faul den Namen zu googeln, aber es gibt ein Rollenspiel bei dem die Spieler für Proben Steine aus einem Jenga-Turm ziehen. Fällt der Turm, dann stirbt der Charakter (oder so).

Ansonsten:
Im Usagi Yojimbo Rollenspiel bilden die Kampfmanöver eine Art "Stein-Schere-Papier" Muster (das leider Fehlerhaft ist weil es eine der Optionen schlichtweg besser ist als die anderen). Selbst wenn man den Fehler behebt ist es aber mehr Raten / Glück als Taktik.

Eines der Marvel Spiele verwendet keine Würfel sondern man setzt für Aktionen "Energie" ein. Ich habe es nie gespielt, aber theoretisch kann man dort geschickt taktieren.

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Offline Alter Weißer Pottwal

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Bin gerade zu faul den Namen zu googeln, aber es gibt ein Rollenspiel bei dem die Spieler für Proben Steine aus einem Jenga-Turm ziehen. Fällt der Turm, dann stirbt der Charakter (oder so).

Ansonsten:
Im Usagi Yojimbo Rollenspiel bilden die Kampfmanöver eine Art "Stein-Schere-Papier" Muster (das leider Fehlerhaft ist weil es eine der Optionen schlichtweg besser ist als die anderen). Selbst wenn man den Fehler behebt ist es aber mehr Raten / Glück als Taktik.

Eines der Marvel Spiele verwendet keine Würfel sondern man setzt für Aktionen "Energie" ein. Ich habe es nie gespielt, aber theoretisch kann man dort geschickt taktieren.

Das ist Dread.
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Derwyddon

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In Castle Falkenstein spielt man mit einer Kartenhand und hat somit Einfluss auf die Probe, indem man eher stärkere oder schwächere Karten ausspielt.

Offline ghoul

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Chainmail Jousting ist auch eine Art komplexeres Schere-Stein-Papier, aber ich nehme an, das ist nicht exakt, wonach Metamorphose fragte.
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von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.

Offline ghoul

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Offline ComStar

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Das alte MARVEL Universe RPG hat einen Mechanismus verwendet, bei dem man Energie-Steine für Aktionen verteilt hat. Das System kam komplett ohne Zufallsmechanismen aus. Ich weiß aber nicht, ob Effizienz bei der Ressourcenverteilung ein Skill nach deiner Vorstellung wäre.

Offline KhornedBeef

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Es gibt ein Dungeon Fighter- Rollenspiel ;)

https://www.kickstarter.com/projects/horribleguild/one-more-quest?ref=discovery&term=Dungeon%20fighter

Gibt es vielleicht ähnliches aus dem Brettspielbereich? Würdest du z.b. Gloomhaven - the RPG spielen wollen?
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Klingenbrecher

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Kennt ihr Rollenspiele, bei der man eine Art von"Skill" haben muss?

- Ja, jedes. Socialskills sowie lesen, schreiben und Mathe. Ich denke das wolltest du jetzt nicht hören daher  :btt:

Die mir bekannten Rollenspiele haben meist Mathe sowie Würfel- Kartenglück etc. Da du den Wunsch hast das Glück ( Würfeln etc.) aus dem Spiel zu nehmen bleibt in meinen Augen nur noch Wettstreit zwischen SL und SC.

Ein Beispiel wäre ein Spiel bei dem man sich Verhaltensmuster von Gegnern merkt und diese entsprechend erahnen muss für aktionen.

Du sagst ja explizit das du eine Regel suchst die SL sowie SC in einen Geistigen Wettstreit setzt. In meinen Augen überhaupt nicht gut in diesem Hobby wo der SL eh schon kaum bis gar nicht übernommen wird. Da sehe ich auch mehr Erfolg in Brettspielen wie Gloomhaven, Massive Darkness, Zombiecide etc. wie es hier auch Khorned Beef schon geschrieben hat.

Offline Miles

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Golden Skye Stories hat ein System in dem die Proben nicht gewürfelt werden.
Ein Attributwert muss einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Fertig.
Es gibt noch eine Punktewährung die "Feelings". Diese kann man ausgeben um
einen Attributswert für eine Probe temporär zu steigern.

D.h. man muss sich im Spiel fortwährend darum bemühen viele Feelings aufzubauen.
Feelings sind dabei Beziehungen die andere Charaktere zum eigenen haben.

Offline Metamorphose

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Danke für eure Antworten bisher.

Ressourcen- oder Kartenmanagement mit minimalem Glücksfaktor geht schon in die Richtung. Puzzlen oder Geschicklichkeitsspiele auch. Einfach nicht nur Würfel werfen oder Zufallskarte ziehen.
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Offline Alexandro

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Technisch gesehen auch "Amber Diceless" - dort hat man nur bestimmte Ränge in den Eigenschaften und kann alles schaffen, wofür der Rang hoch genug ist (bzw. schafft nicht, wo der Rang zu niedrig ist). Man hat keine Möglichkeit dies (z.B. durch Punkteausgabe) zu verändern, d.h. man kann Sachen entweder oder man kann sie nicht - die einzige Varianz besteht darin, dies zu erkennen (damit man nicht unvorbereitet in einen Fehlschlag läuft) und darin, seine Handlungen so zu beschreiben, dass sie zu Kompetenz und Schwierigkeit der Umstände passen (damit man sich nicht übernimmt und zuviel auf einmal versucht).

Prinzipiell eine gute Idee, leider sind die Charaktere im Spiel auch noch übermenschlich begabte Superhelden, was die intuitive Bewertung von Situationen erschwert (und auch zu Diskussionen am Spieltisch führt, weil Spielteilnehmer unterschiedliche Vorstellungen haben und diese nicht anhand der Realität abgleichen können) und zu einer seltsame Mischung aus Langeweile & Paranoia führt (man schafft eigentlich alles mühelos... aber hinter jeder Ecke könnte eine raffinierte Falle der anderen Unsterblichen lauern, weswegen man trotzdem jede Szene unter dem Mikroskop betrachten muss  :gasmaskerly: ).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline chad vader

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Ich hab vor Jahren mal eine Runde in einer Homebrew SciFi Session einer amerikanischen Familie mitgespielt. Da gab es eine Reroll-Mechanik, bei der der neu gewürfelte Würfel die anderen liegenden "anditschen" durfte. Das jeweils letzte Ergebnis zählte.

Dadurch wurde Würfeln auch ein Stück Geschicklichtkeits-Minigame.

Offline Selganor [n/a]

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Meine Erfahrung nach mehreren Sitzungen/Abenteuern "Sentinel Comics RPG":
Nicht ganz ohne Zufallsfaktor (man würfelt in den meisten Fällen einen Pool aus 3 Würfeln je nachdem was man wie und in welchem Zustand tut) aber durch Teamwork und Planung der "Basic Actions" (Attack, Defend, Boost, Hinder, Overcome) kann man Sachen für andere vorbereiten (z.B. Gegner schwächen und damit den nächsten Wurf reduzieren um den "Überlebenswurf" vom Flächenangriff zu erschweren).

Die richtigen Kombinationen und Synergien zu erreichen ist "system mastery". Je mehr man mit denselben Leuten (Spielern und Charakteren) zusammen spielt desto "besser" wird man auch wenn sich am Charakter wertetechnisch nix ändert.

Ähnlich (nur nicht unbedingt immer so stark) hat man es auch bei Torg Eternity wo man durch "Modifikatoren" (wie Manoever, Tricks usw.) Gegner entweder schwächen kann (Gegner kriegt Abzüge auf eigene Würfe) oder ablenken/"verwundbar" machen kann (Aktionen gegen den Gegner erhalten einen Bonus)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Wonko

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The Nighttime Animals Save the World, ein Spiel für Kinder.

Es gibt 6 verschiedene Münzen. Für eine Probe bietet der SL dir eine Münze an und eine Konsequenz. Wenn du ihm eine größere gibst, gelingt die Probe, andernfalls tritt die Konsequenz ein. In jedem Fall tauscht ihr die Münzen.

Offline Faras Damion

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Ich kenne einzelne Abenteuer mit Outgame-Minispielen als Option.
Einige hatten kleine Strategiespiele dabei, z.B. "Mehr als 1000 Oger". Ich meine mich auch an ein Pokerspiel und Sudokus zu erinnern.

Es gibt auch ein Kinderrollenspiel, bei dem man für Proben Fangen oder Lava spielen durfte. Der Name fällt mir nicht ein.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline felixs

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Leicht am Thema vorbei, aber sehr viele Rollenspiele - gerade die komplexeren - belohnen Juristerei mit den Regeln und rechnerisches Geschick (vor allem Wahrscheinlichkeitsrechnung) recht stark.

Das Kartensystem bei Castle Falkenstein belohnt Gedächtnisleistung (Kartenzählen).
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Offline nobody@home

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Wenn Ressourcenmanagement schon hilft, dann käme wohl auch das eine oder andere System mit Gummipunkten in Frage -- zumindest, solange die nicht allzu künstlich knapp gehalten werden, man sie sich idealerweise aktiv im Spiel "verdienen" kann, und sie beim Einsatz auch tatsächlich einigermaßen etwas bewirken können. Fate wäre da aus meiner Sicht ein Beispiel; als Spieler weiß ich recht genau, wie ich mir meine Fate-Punkte, freien Aspekteinsätze, und Schübe so erarbeiten kann, "plus 2 nachträglich obendrauf oder nochmal würfeln" ist bei einer Verteilung, die klassischerweise in ca. 7/8 aller Würfe eh "nur" im Bereich Fertigkeitswert +/-2 herumpendelt und maximal +/-4 erreichen kann, schon einigermaßen relevant (zumal ich den Bonus ggf. auch schon mal an jemand anderen weiterreichen oder umgekehrt dessen Wurf erschweren kann), und ein paar andere Mittel und Wege, sich nicht einfach nur vom blinden Zufall treiben zu lassen, bringt das Spiel zumindest in bestimmten Fällen (wie etwa die Wahl zwischen "Fehlschlag" und "Erfolg mit angemessen dickem Haken" bei Überwinden-Aktionen) auch noch mit. Der Faktor Würfel ist also noch da, hat aber fühlbar weniger Macht.

Offline Boba Fett

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Mir fällt noch ein Marvel RPG ("Marvel Universe Roleplaying Game") ein, bei denen die Powers und Werte durch Zuteilung von Ressourcenpunkte definiert wurden.
Es war absolut Würfelfrei und ein Konflikt hing - abgesehen von der Mächtigkeit des Charakters - ausschließlich von den taktischen Fähigkeiten des Spieler ab.

https://en.wikipedia.org/wiki/Marvel_Universe_Roleplaying_Game
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline DonJohnny

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Ich kenne kein Spiel bei dem man statt zu würfel real existierende Fähigkeiten nutzen muss um in der Rollenspielwelt einen Erfolg herbeizuführen. Ich weiß auch nicht, ob ich so was gut finden würde.

Liegt vielleicht daran, dass mir für solche Minispiele meistens die entsprechenden Fähigkeiten fehlen, bin nicht sonderlich geschickt, bei Knobelrätseln versag ich auch regelmäßig, und so Merksachen wie Memory -> würgh.

Ich finde es eigentlich cool, dass man im Rollenspiel Charaktere spielen kann, deren Fähigkeiten nicht unbedingt davon abhängen, was ich kann. Gut, man könnte jetzt wieder argumentieren, dass es von den "Erzählfähigkeiten" oder von der Fähigkeit zum Powergaming abhängt, aber ich glaub ihr wisst worauf ich hinaus will.
SL: "Und damit wäre die Theorie, dass wir an einem Samstagabend weniger albern sind als an einem Freitagabend, widerlegt."
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Offline schneeland

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Es gäbe noch sowas wie LIFTS - Ultimate Pump Edition, wo man statt zu würfeln Liegestütze, Kniebeugen & Co. macht.
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Offline DonJohnny

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Um Gottes Willen!!!

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Offline Raindrop

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Das Lost-Worlds-Kampfsystem. Ein Kampfystem ohne Würfeln, nur mit Taktieren. Über den Erfolg entscheidet die ausgewählte Paarung aus den Aktionen beider Kampfteilnehmer.

(Lost Worlds - Fantasy Combat Book Game)

Offline Feuersänger

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Das Wendy-Rollenspiel, bei dem man umso mehr Boni bekommt, je mehr Wendy-Burger man sich in die Fressluke panzert.

...ist natürlich eher n Beispiel, wie man's nicht macht.

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Mit fällt jetzt kein Name ein aber es gibt so Stakes-Systeme, bei denen wenig bis gar nicht gewürfelt wird. Das kann über spielweltinterne Ressourcen abgebildet werden (möchte Asterix _jetzt_ seinen Zaubertrank trinken?) oder über Meta-Ressourcen (ich setze 7 meiner Pokerchips); denkbar ist auch ein "Reizen" bis einer aussteigt.

Ist aber alles so Indiekram, fragt jemanden der sich damit auskennt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Olibino

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Das es mehr darum geht, dass Spieler*innen und Gegner viel Kontrolle über den Probenprozess haben und der Ausgang eher vom können der Spielenden beeinflusst wird.
Klassische Rollenspielsysteme unterstützen ja eher Powergamer die es durch gute Regelkenntnis schaffen, möglichst hohe Erfolgsaussichten auf die Proben zu haben.

Einen ganz anderen Ansatz habe ich schon ein paar mal mit Tarotkarten erlebt. Statt zu würfeln zieht man eine Karte, läßt sich von der Karte inspirieren und beschreibt damit den Ausgang der Szene. Ich habe das nur bei Indie-Spielen erlebt, aber soweit ich weiß verwendet das System Engel diesen Ansatz. Das Spieler-können ist dann nicht Regelkenntnis und Zahlenjonglieren sondern Fantasie und Kreativität. Und es geht nicht nur ums gewinnen sondern um eine schöne Geschichte.