Ich finde das furchtbar theoretisch und die bisherigen Ergebnisse auch wenig erquicklich.
Der Grundtenor des "Agon"-Lagers (dessen Intention ich total nachvollziehen kann ) bricht ja eigentlich schon mit der bloßen Tatsache zusammen, dass die SL irgendwo Entscheidungen trifft.
Für den Spielverlauf ist es dabei weder entscheidend, ob diese vor oder während des Spiels getroffen werden, noch ob diese Entscheidungen für sich stehen oder einen Würfelwurf ersetzen. Treibt man es ins Extrem, dann wäre ja schon die bloße Entscheidung, ob jetzt irgendeine Probe fällig ist, eine willkürliche und damit Falschspiel. Agon, auch in Anteilen, ist damit letztendlich nur in idealisierten Spielen möglich, die jegliche Entscheidungsfindung abseits der harten Regeln ausklammern (und ja, das schließt das vorbereiten von Encountern wie auch das Schreiben von Abenteuern selbstverständlich mit ein - auch die sind Tabu, falls nicht hart und ohne menschliche Einflussnahme verregelt). Ich kann mich natürlich der Kontrollillusion hingeben, dass zum Beispiel ein einmal gestarteter Kampf zumindest eine Agon-Blase darstellt. Da aber vorher jemand (nicht etwas) festgelegt hat, dass dieser Kampf stattfindet, ist das eben nur eine Illusion der Kontrolle. Denn entweder habe ich es mit Falschspiel zu tun, oder das Spiel opfert seine eigentlich gewünschte inhärente Fairness.
Die Krux ist aber: praktisch ist das alles total irrelevant, weil wir es mit einer tiefen Dissoziation zwischen der wahrgenommen und der tatsächlichen Geschehnisse zu tun haben. Ich kann natürlich sagen "Dreh keine Würfel". Der Effekt des Würfeldrehens ist aber (abseits der psychologischen Wirkung) nicht von "entscheide ob eine Probe fällig ist" zu unterscheiden. Ich kann die Verantwortlichkeit natürlich immer weiter nach links schieben (zur SL, zum Abenteuerautor, zum Systemautor, zu Chainmail), aber der Willkürcharakter bleibt.
PS: Es gibt kein Spannungsverhältnis zwischen herausforderungsorientiertem und storyorientiertem Spiel. Das sind zwei Achsen, die gänzlich unterschiedliche Charakteristika beschreiben. Und jedes Spiel (besser gesagt jede konkrete Spielerfahrung) ist ein diffuser Wahrscheinlichkeitsblob auf der Ebene, die diese beiden Achsen aufspannen. Das ist vielleicht nicht so einfach, aber dafür auch nicht so falsch wie ein übersimplifizierendes Modell.