Autor Thema: Spannungsverhältnis von herausforderungsbasiertem Rollenspiel und Erzählspiel  (Gelesen 20287 mal)

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Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.
Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.
Logischerweise ändert sich in Bezug auf "Agon" also Herausforderungsorientiert nichts bei meinem Beispiel.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Es ändert sich einfach alles. Wenn zur Herausforderung ein Würfelwurf gehört (wir gehen ja davon aus), dann hat der Spieler diese also nicht erfolgreich gelöst. Und dann schenkt die SL dem Spieler einen Erfolg, den er sich eigentlich selbst verdienen möchte.Ich denke, das ist der entscheidende Punkt. Wer als Spielender herausforderungsorientiert spielen möchte, dem ist "Falschspiel" egal in welche Richtung ein Dorn im Auge. Denn dann weiß niemand im Nachhinein mehr, ob die eigenen Entscheidungen relevant waren. Und dann fühlen Spieler sich betrogen. Oder zumindest wissen sie nicht, ob ihre Entscheidungen von der SL absichtlich entwertet wurden. Und das negiert das Empfinden etwas Positives erreicht zu haben.

OK, zum "Verdienen":
Angenommen ein Spieler hat eine gute Idee, die funktionieren kann.
Dann verlangt die Spielleitung aber einen Wurf, der misslingt.

Hat er sich den Erfolg dann nicht verdient, weil er schlecht gewürfelt hat?
Oder anders: Was habe ich denn "geleistet" wenn ich gut oder schlecht würfel?
Auf das Würfelergebnis habe ich doch keinen Einfluss.
Ich habe nur auf die Idee davor Einfluss.

Man könnte hier höchstens sagen: "Wäre meine Idee in den Augen der Mitspieler noch besser gewesen, hätte die Spielleitung mir den Erfolg vielleicht ganz ohne Wurf geschenkt."

(Aber selbst hier habe ich eine Restunsicherheit, dass, egal wie gut meine Idee gewesen wäre, ich immer hätte würfeln müssen, was meine Idee (Denkleistung) zumindest in Teilen entwertet)

(Da war jmd. schneller..:-))
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 16:27 von Issi »

Offline nobody@home

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Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.
Logischerweise ändert sich in Bezug auf "Agon" also Herausforderungsorientiert nichts bei meinem Beispiel.

Ich meine, natürlich könnte ich mir das Würfelergebnis "verdienen". Ich müßte den/die Würfel einfach nur selber geschickt genug "drehen"... ;D

Offline Issi

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Ich meine, natürlich könnte ich mir das Würfelergebnis "verdienen". Ich müßte den/die Würfel einfach nur selber geschickt genug "drehen"... ;D
Das oder Telekinese/ Geisteskraft.

Und wehe jmd. fasst meine Würfel an....
Die sind sonst für immer entweiht!
 ~;D

Offline Maarzan

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OK, zum "Verdienen":
Angenommen ein Spieler hat eine gute Idee, die funktionieren kann.
Dann verlangt die Spielleitung aber einen Wurf, der misslingt.

Hat er sich den Erfolg dann nicht verdient, weil er schlecht gewürfelt hat?
Oder anders: Was habe ich denn "geleistet" wenn ich gut oder schlecht würfel?
Auf das Würfelergebnis habe ich doch keinen Einfluss.
Ich habe nur auf die Idee davor Einfluss.

Man könnte hier höchstens sagen: "Wäre meine Idee in den Augen der Mitspieler noch besser gewesen, hätte die Spielleitung mir den Erfolg vielleicht ganz ohne Wurf geschenkt."

(Aber selbst hier habe ich eine Restunsicherheit, dass, egal wie gut meine Idee gewesen wäre, ich immer hätte würfeln müssen, was meine Idee (Denkleistung) zumindest in Teilen entwertet)

(Da war jmd. schneller..:-))

Wenn du die Befähigung deiner Figur und damit deren Fehlschlagschance nicht mitberücksichtigst (und einen Reserveplan hast) , dann war deine Idee eben doch nicht so toll oder zumindest nicht gut genug.

Bezgl. Player vs. Player: Aus Zeiten individueller EP und nicht stufenadequat zugeordneter Schätze gab es auch noch den Wettstreit unter den Figuren auf dem Weg zum selben Ziel schneller besser zu werden und coolere Stunts abzuziehen als die Mitspieler. Aber wer überzogen hat, starb halt und die neue Figur begann dann wieder ein gutes Stück schwächer.

Dazu gab es übrigens auch den Fall, dass verschiedene Gruppen in dasselbe Abenteuer beim gleichen SL gegangen sind und ggf vorher geflüchtet sind oder gar einen TPK erlitten haben (und die Schätze oder gar Toten die Monster stärkten) bis eine Gruppe das Abenteuer geschafft hatte.

Also Herausforderung: Die Aufgabe steht fest. Sinnvollerweise eine Aufgabe, welche auch auf verschiedene Arten gelöst werden könnte und kein Pixelbitching ist, die eine alleingültige Lösung aus dem SL-Kopf zu erraten. Ohne Skripting ist so eine Aufgabe auch selten wirklich "episch", weil da Misserfolg bei ultimativem Einsatz ohne Schicksalseingriffe fast themenbestimmend ist, sondern ein Konflikt unter vielen und auch der kann dich umbringen, aber Rückzug und verpissen ist eine reelle Option.


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Online Amromosch

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Ich fürchte Du kommst da mit den Begrifflichkeiten hier im Thread durcheinander. Herausforderungsorientiert ist "Agon". Der Würfelwurf selber ist "Alea". Alea bedeutet, dass Du Dich passiv dem Schicksal überlässt. D.h. dass ein Würfelwurf selber nichts mit verdienen zu tun hat. Du "verienst" Dir also nicht das Würfelergebnis "6", sondern Du lässt das Schicksal entscheiden welches Ergebnis kommt. Und somit hat der Würfelwurf selber nichts mit Herausforderungsorientiert zu tun.
Logischerweise ändert sich in Bezug auf "Agon" also Herausforderungsorientiert nichts bei meinem Beispiel.
In dem Moment, in dem der Würfelwurf gilt, ist das richtig. Alles, was zum Wurf führt und diesen modifiziert, ist agon, der Wurf selbst alea.

Wird der Wurf aber nicht akzeptiert, sondern durch Falschspiel verändert, wird über agon entschieden. Und genau dann funktioniert herausforderungsorientiertes Spiel nicht mehr.

Offline Eismann

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Kurios, wenn man bedenkt, dass es bei Agon um Herausforderungen geht. Vielleicht wäre es dann besser, das Zufallselement komplett zu entfernen.
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 22:01 von Eismann »

Offline Haukrinn

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Ja, genau das ging mir auch gerade durch den Kopf. Vor allem weil Amromosch ja selber gerade das fein säuberlich voneinander getrennt hat. Ich glaube ja gerne, dass Leute gerne genau diese Form von Herausforderung suchen, wenn ich aber gerade meine Fähigkeiten als Spieler unter Beweis stellen will, dann fände ich es ziemlich daneben, wenn mir der Zufall die Tour vermasselt. Das ist kein Agon, das ist maximal Nervenkitzel durch Zufallsentscheidung.
« Letzte Änderung: 5.03.2023 | 22:15 von Haukrinn »
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Offline Maarzan

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Kurios, wenn man bedenkt, dass es bei Agon um Herausforderungen geht. Vielleicht wäre es dann besser, das Zufallselement komplett zu entfernen.

Wo ist bei das entsprechende vorhandene Kompetenzniveau herausfordernden Herausforderungen etwas garantiert?
Am Ende steht immer ein - ggf durch Vorsichtsmaßnahmen enger beschnittener - möglicher Ergebnisraum mit einer gewissen zu erwartenden Verteilung an Ergebnissen. 

Und ähnliches wird im Spiel umgesetzt:
Abschätzen, was die beste Vorgehensweise ist, soweit wie möglich die eigenen Chancen verbessern oder mögliche Fehlschläge absichern und dann hinein und hoffentlich erfolgreich durch.

Die Ingame-Manipulation der Basischance ist die besagte Arbeit.
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In dem Moment, in dem der Würfelwurf gilt, ist das richtig. Alles, was zum Wurf führt und diesen modifiziert, ist agon, der Wurf selbst alea.
Der Würfelwurf wird auch in meinem Beispiel modifiziert. Die Lösung des Spielenden ist aus Sicht des SLs gut genug, dass er jedes Würfelergebnis  als Erfolg zählt. Der einzige Unterschied ist, dass Alea keine Rolle dabei spielt, sondern einzig Herausforderungsorientierung (agon).
EDIT: snip
« Letzte Änderung: 6.03.2023 | 05:49 von 6 »
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Die Ingame-Manipulation der Basischance ist die besagte Arbeit.
Und die kann auch unabhängig von Würfeldreherei auf 100&-ige Erfolgswahrscheinlichkeit hinauslaufen. Man könnte daher durchaus argumentieren, dass die Ideallösung bei einer Herausforderung auf das komplette Ausschalten des Zufallselement hinaus läuft. Das Optimum wird also aus Agon-Sicht dann erreicht, wenn das Zufallselement komplett ausgeschaltet wird.
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Offline Issi

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Wenn du die Befähigung deiner Figur und damit deren Fehlschlagschance nicht mitberücksichtigst (und einen Reserveplan hast) , dann war deine Idee eben doch nicht so toll oder zumindest nicht gut genug.
Zur Befähigung absprechen:
Das würde aber nur für eine Figur in Frage kommen, die tatsächlich geistig eingeschränkt ist (bewusstlos oder ähnliches)
Und selbst da nicht, weil das Abenteuer ja letztlich als Gruppe gelöst wird.
Will heißen: Selbst wenn meine Figur was übel auf den Kopf gekriegt hat, ich als Spieler habe aber einen Einfall, wie die Gruppe Hindernis X überwinden könnte, dann wird der idR. geäußert, und ggf. dann eben von den noch wachen und handlungsfähigen Figuren umgesetzt.

Davon ab: Um einer Figur die Befähigung zu einem Einfall absprechen zu können, reicht es idR. nicht auf sowas banales wie den " Intelligenz Wert" zu schauen.
Das ist schon im Reallife so schwammig, dass man daraus erst Recht keine bindenden Schlüsse für's Rollenspiel ziehen sollte.

Edit.
Einfälle kann theoretisch jede Figur, jeder Spieler haben- die Umsetzung muss nicht durch die gleiche Figur geschehen. - Das kann letztlich auch die sein, die die beste Befähigung dafür hat.

Macht z.B. mehr Sinn, wenn der Zimmermann etwas aus Holz anfertigt.
(Selbst wenn der Barde die Idee dafür hatte)

Würde der Spieler des Barden darauf bestehen, dass das seine Figur trotzdem ohne jede Hilfe selbst anfertigt - wäre ein Wurf wahrscheinlich angebracht.

Ist auch immer die Frage: Welcher Grad an "Kunstfertigkeit" überhaupt erforderlich ist, um einen Einfall umzusetzen.
Und natürlich ob es Figuren gibt, die in dieser Fertigkeit Routine haben.

Je praktikabler die Lösung, und je einfacher umsetzbar (weil Umsetzung nicht schwer, oder Profis anwesend), desto unwahrscheinlicher wird ein Fehlschlag. - Bis hin zu : Klappt einfach (Ohne Wurf)


PS.
Es gibt auch übrigens die Möglichkeit als Spielleiter festzulegen: "Es ist euch gelungen, würfelt Mal wie gut genau!"
(Auf die (Kunst) Fertigkeit, die dafür eingesetzt wurde)
Macht zum Beispiel bei der Herstellung von neuen, besonderen Gegenständen Sinn.

Der Würfelwurf legt dann lediglich den Grad des Erfolges fest.

(Von reicht aus bis super Klasse)
« Letzte Änderung: 6.03.2023 | 06:47 von Issi »

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Ja, genau das ging mir auch gerade durch den Kopf. Vor allem weil Amromosch ja selber gerade das fein säuberlich voneinander getrennt hat. Ich glaube ja gerne, dass Leute gerne genau diese Form von Herausforderung suchen, wenn ich aber gerade meine Fähigkeiten als Spieler unter Beweis stellen will, dann fände ich es ziemlich daneben, wenn mir der Zufall die Tour vermasselt. Das ist kein Agon, das ist maximal Nervenkitzel durch Zufallsentscheidung.
Ich glaube, dass sehen viele so, die sehr stark herausforderungsorientiert spielen. Daher mögen viele, die so spielen auch z.B. DnD 5e nicht so gerne, weil da der Zufall eine recht große Rolle einnimmt. Da sind vielen Spiele wie Pathfinder lieber oder auch Spiele, die 2W20 verwenden anstelle eines W20.

Offline Haukrinn

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Ich glaube, dass sehen viele so, die sehr stark herausforderungsorientiert spielen. Daher mögen viele, die so spielen auch z.B. DnD 5e nicht so gerne, weil da der Zufall eine recht große Rolle einnimmt. Da sind vielen Spiele wie Pathfinder lieber oder auch Spiele, die 2W20 verwenden anstelle eines W20.

Da würde mich natürlich dann schon wieder der Input von ARS-Spielern interessieren. Bei Traveller (Miller) hätte man das ja auch, aber bei AD&D1 zum Beispiel so gar nicht. Wie wird das dort gesehen?
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Offline Issi

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Zufall steht natürlich nicht nur für ne Pechchance, sondern umgekehrt auch für ne Glückschance.

Damit kann es (durch Glück per Zufall) auch gelingen, dass Aktionen klappen, von denen niemand am Tisch ernsthaft glaubt, dass sie funktionieren.

Weil- z.B. zu viele Unsicherheiten im Plan existieren oder auch schlicht den Figuren die nötige Kompetenz dafür fehlt.
Durch unverschämtes Glück können dann eben auch solche Aktionen gelingen.
Weshalb der Zufall im Spiel natürlich schon auch seine Berechtigung hat.

Ein beliebtes Filmzitat: "Der Plan ist wahnsinnig, und wir werden mit hoher Wahrscheinlichkeit draufgehen? - Worauf warten wir noch?!!!"
 ~;D

Edit.
Sowas wie" Ich fordere mein Glück " heraus, mag vielleicht die Art von Nervenkitzel sein, die Spieler dabei suchen.

Wenn ich jetzt ein Art von Herausforderung darin suchen und finden müsste, dann wahrscheinlich die, sich seiner Angst vor dem Scheitern zu stellen. Oder ihr zu trotzen.
Dinge, die man im Reallife aus guten Gründen nie wagen würde, kann man im Spiel natürlich leichter riskieren, weil im Zweifel nur die Figur stirbt/zu Schaden kommt.

A la: "Ich habe mir meinen Erfolg "verdient", indem ich mich getraut habe, Risiken einzugehen."
« Letzte Änderung: 7.03.2023 | 14:08 von Issi »

Offline Haukrinn

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Siehe hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125294.msg135144823.html#msg135144823

Okay, das ist natürlich nicht hilfreich. Wenn du dich hier nicht ernst genommen fühlst, dann lass uns das bitte irgendwie korrigieren.

Ein beliebtes Filmzitat: "Der Plan ist wahnsinnig, und wir werden mit hoher Wahrscheinlichkeit draufgehen? - Worauf warten wir noch?!!!"

Ja, aber damit bist du glaube ich eher wieder beim Drama-Ende der Werteskala angekommen. Ich denke, beim dem Herausforderungsgedanken geht es ja vor allem darum, ob man gewinnt oder verliert. In der Dramaorientierung ist die Frage eher "was bist du bereit, dich deinen Erfolg kosten zu lassen". Das sind schon ziemlich unterschiedliche Zielvorstellungen.
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Offline Issi

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Ja, aber damit bist du glaube ich eher wieder beim Drama-Ende der Werteskala angekommen. Ich denke, beim dem Herausforderungsgedanken geht es ja vor allem darum, ob man gewinnt oder verliert. In der Dramaorientierung ist die Frage eher "was bist du bereit, dich deinen Erfolg kosten zu lassen". Das sind schon ziemlich unterschiedliche Zielvorstellungen.
Glaube gewinnen wollen sowohl die, die das per taktischer Herausforderung schaffen wollen ( möglichst ohne Entwertung ihrer Idee durch Würfelwurf), als auch die, die meinen, es braucht den Zufall (das Risiko) unbedingt, um sich einen Erfolg zu "verdienen."

Denke dass Letzteren ein Erfolg, bei dem nicht mehr gewürfelt werden muss, wie "geschenkt" vorkommen würde.
"Unverdient" quasi
(Was natürlich Quatsch ist, da ja die Idee gut genug war, um auf einen Wurf zu verzichten)

Will sagen- Ich habe den Eindruck - der kann auch falsch sein -
Dass hier ein Erfolg nur als solcher wahrgenommen wird, wenn auch Risiko dabei war - ansonsten hat man ihn sich nicht verdient (gefühlt).
« Letzte Änderung: 7.03.2023 | 15:32 von Issi »