Autor Thema: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant  (Gelesen 7132 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Dieser Rant ist nur halb ernst gemeint aber im Kern stimmt es bei mir irgendwie schon:

Man fängt ein neues System an. Diesmal regelleicht. Man spielt die erste Session und alles ist geil und flüssig. Die Dynamik wird gelobt, alle sind begeistert. Nach einer Weile merkt man, dass die Kämpfe langweilig werden. Man kann nicht den Gang decken, weil es keine Attacks of Opportunity gibt. Man handwedelt. Beim längeren Spiel merkt man, dass einige Ecken des Systems irgendwie nicht so toll durchdacht sind. Der Kämpfer findet eine neue Waffe ist aber nicht begeistert, weil ja alle Waffen den gleichen Schaden machen.

Man fängt ein neues System an. Diesmal mit vielen Regeln. Taktische Tiefe, alle sind begeistert. Dann stürzt ein SC eine Klippe runter ins Meer. Wie waren nochmal die Sturzschadenregeln? Kann der mit Plate schwimmen? Zeit bis zum Ertrinken war doch Con/2+1w4 oder? Und wie ging nochmal Giftschaden?

Man fängt ein neues System an...

Online Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #1 am: 17.03.2023 | 11:49 »
Deshalb hat uns der liebe Gott ja die Rule-Medium-Systeme gegeben... ;)
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Online Raven Nash

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #2 am: 17.03.2023 | 12:03 »
Die Frage ist ja eigentlich: Wieviele Regeln braucht deine Gruppe? Und damit sind die ganzen Einteilungen für die Fische.

Ich weiß, dass bei uns regelleichtere Systeme dazu führen, dass Charaktere flach bleiben (das Char-Blatt als Maß der Dinge). Zu komplizierte Systeme überfordern einige Spieler. Also muss man den Sweet-Spot finden - und das war lange Zeit 5e. Inzwischen hat man sich aber auf das etwas komplexere A5e eingestellt (man muss ja nicht zwingend alle Optionen benutzen, als Spieler).
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Offline Tintenteufel

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #3 am: 17.03.2023 | 12:08 »
Gutes Thema!

Deshalb hat uns der liebe Gott ja die Rule-Medium-Systeme gegeben... ;)

Welche waren das noch gleich?
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #4 am: 17.03.2023 | 12:10 »
Deshalb hat uns der liebe Gott ja die Rule-Medium-Systeme gegeben... ;)

Ja, ja, das stimmt schon. Aber die findet man nicht immer gleich und nicht für jeden ist hier das gleiche Level erreichbar.

Ich bin jetzt auch nicht todunglücklich sondern aktuell ganz gut aufgestellt. Da ich aber gerne Systeme ausprobiere stoße ich manchmal auf dieses Phänomen und wollte hören - bin ich alleine?  ;D

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #5 am: 17.03.2023 | 12:13 »
Welche waren das noch gleich?

Willst du mir ernsthaft sagen, für dich gäbe es nur zu viele Regeln oder zu wenige Regeln und nichts dazwischen?

Die Regelmenge ist doch ein Kontinuum, da gibt es für jede Vorliebe etwas. Ich könnte jetzt Beispiele nennen, die für mich selbst den Sweet Spot zwischen "zu viel" und "zu wenig" darstellen, aber das muss für dich nicht passen. Fakt ist aber, dass bei der unfassbaren Masse von Regelwerken eigentlich für jeden etwas dabei ist.
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Offline Tintenteufel

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #6 am: 17.03.2023 | 12:17 »
Willst du mir ernsthaft sagen, für dich gäbe es nur zu viele Regeln oder zu wenige Regeln und nichts dazwischen?

Nein.

Ich könnte jetzt Beispiele nennen, die für mich selbst den Sweet Spot zwischen "zu viel" und "zu wenig" darstellen, aber das muss für dich nicht passen.

Genau daran wäre ich aus gegebnem Anlass interessiert.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #7 am: 17.03.2023 | 12:18 »
Fakt ist aber, dass bei der unfassbaren Masse von Regelwerken eigentlich für jeden etwas dabei ist.

Weltengeist, da kenne ich Dich aber auch anders hier aus dem Forum. Als Suchender, der von jeder neuen Regelliebe irgendwann enttäuscht wird.  :D

Ich glaube wir sollten hier auch nicht diskutieren, welches System nun "genau richtig" ist, sondern gemeinsam über die Schwächen der Ränder des Kontinuums sinnieren.

Online Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #8 am: 17.03.2023 | 12:21 »
Weltengeist, da kenne ich Dich aber auch anders hier aus dem Forum. Als Suchender, der von jeder neuen Regelliebe irgendwann enttäuscht wird.  :D

Das liegt aber nicht daran, dass ich kein System gefunden hätte, das für mich die Regelmenge richtig hinbekäme (habe ich, etliche sogar), sondern daran, dass ich eine ziemlich lange Liste sonstiger Anforderungen hatte, die eben kein System alle erfüllt hat.

Aber wie du sagst:  :btt:
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #9 am: 17.03.2023 | 12:30 »
Ich bin übrigens immer fasziniert, dass es scheinbar Leute gibt, die Giftregeln mögen, die über Save und Schaden hinausgehen. (Was OK ist aber eben nicht mein Ding.) Ich lese manchmal solche Regeln und merke dann, dass ich 0% des Textes erfasst habe, weil es mich schon beim Lesen total langweilt.
« Letzte Änderung: 17.03.2023 | 12:34 von Radulf St. Germain »

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #10 am: 17.03.2023 | 12:46 »
Scheint mir grundsätzlich daran zu liegen, Systeme als Hilfsmittel zum Spiel zu betrachten, denn als Spiel. Ich wundere mich ja auch nicht, dass Bauern beim Schach keine Gelegenheitsattacken schlagen.

Das mit dem Schwert hatte ich tatsächlich letztens in einer Runde. Bei dem Mitspieler, dem ich schon seit Wochen erzähle, dass ich nunmal eine Runde Hombrew World angeboten habe und nicht was auch immer er nun meint. Ich hindere ja niemanden selbst ne Runde aufzumachen, aber entweder stellst du SL nicht auf ein unerreichbares Podest oder hältst die Klappe. Ein anderer Spieler hat sich Dienstag aus meiner Masks-Runde verabschieded, weil ihm das Spiel zu leicht war. Hätte er das nicht 5 Minuten vor Spielbeginn mit Tschüss-und-weg getan, hätte ich ihn sogar als leuchtendes Spiel präsentieren mögen.

Geht jetzt Casuals von Instalok hören.
« Letzte Änderung: 17.03.2023 | 13:55 von 1of3 »

Offline Radulf St. Germain

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #11 am: 17.03.2023 | 12:48 »
Aber um dem Tintelteufel ein paar Sachen auf den Weg zu geben ohne das mit anderen diskutieren zu wollen. Folgende Systeme sind für mich eigentlich ganz gut, was den Crunchlevel angeht:

Age of Sigmar (doch ehrlich)
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #12 am: 17.03.2023 | 15:45 »
Letztlich geht es darum wie gut strukturiert Spiele beschrieben werden. Rules light Systeme haben es bezüglich der Strukturierung automatisch leichter - dafür kann es schnell egal werden was genau die Charaktere tun wenn die Mechanik keinen Unterschied macht und man muss sich viel Gedanken darüber machen wie die Relevanz der Spielerentscheidungen sich ins Spiel übertragen kann. Rules Heavy Systeme haben den Vorteil einer höheren erzählerischen Nähe, das was in der Spielwelt beschrieben wird hat sehr viel Relevanz für die verwendete Mechanik und damit auch Dinge wie Erfolgschancen und Auswirkungen.

Aber dies hat eben höhere Anforderungen an die Aufbereitung der unterschiedlichen Mechaniken um möglichst dennoch auf Nachschlagen und dergleichen verzichten zu können.

Und da gibt es durchaus ein paar sinnvolle "Tricks" die man auch an den Beispiele oben sieht. Beispielsweise macht es einen riesen Unterschied ob ich eine allgemeingültige Ertrinken Regelung  erschaffe die versucht alle Fälle gefährlicher Gewässer, Ausrüstung und dergleichen abzudecken oder ob ich Situationsgebundene Regeln nutze. (Beispielsweise indem ich bei dem konkreten See über den die Spieler müssen dazuschreibe wie es sich mechanisch auswirkt genau dort zu schwimmen).

Letzteres hat wesentlich geringeren Bedarf etwas nachzuschlagen. Rules Heavy muss also nicht unübersichtlich sein, man kann durchaus sehr genau am Geschehen dran sein mit der Spielmechanik und trotzdem die Spielbarkeit im Auge behalten.

Offline Tintenteufel

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #13 am: 17.03.2023 | 15:56 »
Aber um dem Tintelteufel ein paar Sachen auf den Weg zu geben ohne das mit anderen diskutieren zu wollen. Folgende Systeme sind für mich eigentlich ganz gut, was den Crunchlevel angeht:

Age of Sigmar (doch ehrlich)
Savage Worlds
Genesys
Warhammer 2nd (auch wenn ich %-Systeme nicht so mag).

Danke.
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Offline Doomprayer

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #14 am: 17.03.2023 | 16:33 »
... Ich weiß, dass bei uns regelleichtere Systeme dazu führen, dass Charaktere flach bleiben (das Char-Blatt als Maß der Dinge). ...

Aus irgendeinem Grunde geht's mir ganz genauso. Wenn ich ein RPG spiele und es gibt nur eine Handvoll Regeln und/oder ich muss bei Kämpfen nur einmal würfeln, dann hab ich Schwierigkeiten damit, meine Charaktere voll auszugestalten. Es ist nicht so, dass mir das Spielen dann kein Spaß machte und die Chars bekommen auch Hintergrundgeschichten und Ecken und Kanten; dennoch werden die nie so plastisch wie bei "Vollregelsystemen".

Aber es ist ja nicht damit getan, ein System zu finden, das von der Regellastigkeit passt, die Regeln an sich müssen ja dennoch gefallen. Was nützt mir der schönste Crunch, wenn der Rest doof ist oder ich vielleicht gar das Setting nicht mag?
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Offline chad vader

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #15 am: 17.03.2023 | 16:47 »
Chips und Schokolade...

Lagrange hat auch in unserem Markt Recht.

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #16 am: 17.03.2023 | 17:28 »
Rules light Systeme haben es bezüglich der Strukturierung automatisch leichter - dafür kann es schnell egal werden was genau die Charaktere tun wenn die Mechanik keinen Unterschied macht und man muss sich viel Gedanken darüber machen wie die Relevanz der Spielerentscheidungen sich ins Spiel übertragen kann. Rules Heavy Systeme haben den Vorteil einer höheren erzählerischen Nähe, das was in der Spielwelt beschrieben wird hat sehr viel Relevanz für die verwendete Mechanik und damit auch Dinge wie Erfolgschancen und Auswirkungen.

Also ist für dich ein Rules Heavy exakt, wo es viele situative Modifikatoren gibt? Dann bin ich ganz klar bei Light bitte. Entweder wir würfeln oder wir würfeln nicht. Der Würfelwurf ist genau dafür da, die Situation zu fassen. Wenn der gut war, war die Situation offenbar günstig. Modifikatoren sind für Leute, die irgendwie nicht würfeln wollen.

Online Weltengeist

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #17 am: 17.03.2023 | 17:35 »
Genau daran wäre ich aus gegebnem Anlass interessiert.

Ah - dann habe ich deine Frage fälschlich als ironisch aufgefasst, sorry dafür.

Ich definiere "Rules-Medium" für mich so, dass es zwar Crunch hat, dass die Kern-Regelmechanik plus Situationsregeln aber nicht mehr als etwa 30 Seiten füllen. Außerdem darf das System nicht so beschaffen sein, dass man alle Sonderfertigkeiten und Zauber verstanden haben muss, um es sinnvoll spielen zu können. Und zu guter Letzt darf ein normaler Kampf nicht länger als 30 min dauern, ein wirklich großer Kampf nicht länger als 60 min.

Nach den Kriterien würde ich von den Systemen, die ich in den letzten 10 Jahren tatsächlich gespielt habe, nennen: Savage Worlds, Ubiquity (HEX, Space:1889,...), AGE System (Fantasy Age, Modern Age,...), Warhammer 2nd, M:YZ, Omni System (Talislanta, Atlantis,...), mit Abstrichen auch D&D5.
« Letzte Änderung: 17.03.2023 | 17:38 von Weltengeist »
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Offline aikar

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #18 am: 17.03.2023 | 17:37 »
Aber um dem Tintelteufel ein paar Sachen auf den Weg zu geben ohne das mit anderen diskutieren zu wollen. Folgende Systeme sind für mich eigentlich ganz gut, was den Crunchlevel angeht:

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Warhammer 2nd (auch wenn ich %-Systeme nicht so mag).
D&D5 und Year Zero Engine würde ich auch als Rules-Medium sehen.

Letztendlich ist es für mich aber nicht nur die Frage, was meinen eigenen Sweet Spot trifft, sondern auch, was ich eigentlich spielen will. Bei einer Kampagne die sich vor allem um Beziehungen und Ermittlung dreht, brauche ich wirklich keine crunchigen Regeln um lange Spaß zu haben und interessante Charaktere zu erleben.
Spielen Kämpfe eine wichtige Rolle, sorgt ein bisschen crunch aber sicherlich dafür, dass sie nicht zu repetitiv werden.

Und praktisch alle Spieler:innen die ich erlebt habe, mich eingeschlossen, freuen sich über Charakterfortschritt. Das muss aber nicht zwingend mechanisch sein. Wenn ich einen wichtigen Kontakt am Königshof "freigeschaltet" habe, ist auch das ein Fortschritt meines Charakters. Aber natürlich hat "+1 auf X" einen gewissen Reiz.  ;)
« Letzte Änderung: 17.03.2023 | 17:44 von aikar »
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline Jiba

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #19 am: 17.03.2023 | 18:20 »
Fate Core ist ebenfalls Rules Medium, if you ask me.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Alexandro

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #20 am: 17.03.2023 | 18:21 »
Das Zauberwort sind einfache, aber auf eine Vielzahl von Situationen zuschneidbare, Regeln - auf diese Weise bleibt das Regelsystem schlank, aber es gibt trotzdem Abwechslung im Spiel.

Bei meiner OSR-Runde habe ich anfangs Tabellen für alles mögliche verwendet, bis ich gemerkt habe, dass es unübersichtlich wird: bis ich die richtige Tabelle rausgesucht, darauf gewürfelt und das Ergebnis beschrieben habe, waren die Spieler oft schon gelangweilt. Dann habe ich aber gemerkt, dass ich einen Großteil der Tabellen einfach durch die Reaktionstabelle ersetzen konnte: statt einer Wettertabelle (die ich dann noch nach Regionen untergliedern muss, damit das Ergebnis plausibel bleibt), konnte ich ebensogut auf "Reaktion" des Wetters würfeln und das Ergebnis entsprechend interpretieren ("Feindseliges" Wetter bedeutet im Gebirge Schneestürme, im gemäßigten Hügelland Starkregen und Sturm, und in der Wüste einen extrem starken Temperaturanstieg - dreimal dasselbe Ergebnis auf der Tabelle, aber die Charaktere müssen auf unterschiedliche Weise damit umgehen).
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Tintenteufel

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #21 am: 17.03.2023 | 18:26 »
Ah - dann habe ich deine Frage fälschlich als ironisch aufgefasst, sorry dafür.

Ich definiere "Rules-Medium" für mich so, dass es zwar Crunch hat, dass die Kern-Regelmechanik plus Situationsregeln aber nicht mehr als etwa 30 Seiten füllen. Außerdem darf das System nicht so beschaffen sein, dass man alle Sonderfertigkeiten und Zauber verstanden haben muss, um es sinnvoll spielen zu können. Und zu guter Letzt darf ein normaler Kampf nicht länger als 30 min dauern, ein wirklich großer Kampf nicht länger als 60 min.

Nach den Kriterien würde ich von den Systemen, die ich in den letzten 10 Jahren tatsächlich gespielt habe, nennen: Savage Worlds, Ubiquity (HEX, Space:1889,...), AGE System (Fantasy Age, Modern Age,...), Warhammer 2nd, M:YZ, Omni System (Talislanta, Atlantis,...), mit Abstrichen auch D&D5.

Danke!
Meine kurz angebundene Antwort konnte auch so verstanden werden. Sorry! War aber eben echt nicht ironisch gemeint. Hatte/Hab heute nur zu wenig Zeit zum ausführlichen Schreiben.
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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #22 am: 17.03.2023 | 18:33 »
Also, flache Charaktere kann ich auch in einem crunchigen System haben. Das ausgetüfteltste Fertigkeits-und-Co.-System kann das letztendlich nicht verhindern, wenn die Designer des Spiels dann beim Ausgestalten und Ins-Spiel-Bringen der Charakterpersönlichkeit einfach nur ein "ja, macht halt mal" anzubieten bereit sind -- dann kriege ich halt gegebenenfalls nach wie vor ein konturloses Abziehbild, nur eben mit einer entsprechend längeren "Kann das, das, und aus irgendeinem Grund auch das noch obendrauf"-Liste.

Insofern würde ich gar nicht erst bloß global nach "Regelgewicht über alles" urteilen wollen, sondern mir auch anschauen, wie ein gegebenes System eigentlich die Gebiete abdeckt, auf die es mir ankommt...und gegebenenfalls gerne auch, wie bereit es ist, für meinen Spielstil genaugenommen überflüssige Dinge einzusparen, statt sie einfach nur als "Rollenspieltradition!" mitzuschleppen.

Online Arldwulf

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #23 am: 17.03.2023 | 20:55 »
Also ist für dich ein Rules Heavy exakt, wo es viele situative Modifikatoren gibt? Dann bin ich ganz klar bei Light bitte. Entweder wir würfeln oder wir würfeln nicht. Der Würfelwurf ist genau dafür da, die Situation zu fassen. Wenn der gut war, war die Situation offenbar günstig. Modifikatoren sind für Leute, die irgendwie nicht würfeln wollen.

Das Problem hierbei ist die Relevanz der Charakterentscheidungen. Wenn es egal ist ob ich Aktion A mache oder Aktion B und beide werden mechanisch identisch abgehandelt so kann ich zwar das Würfelergebnis zur Situationsbeschreibung nutzen, doch nicht um die Charaktere zu unterscheiden. Zu überlegen welcher Charakter welchen Weg einschlagen würde, welche Herangehensweise und Zielsetzung bevorzugt ist aber genau das was das Spielen einer Rolle und letztlich eben auch Rollenspiel an sich ausmacht.

Modifikatoren der Erfolgswahrscheinlichkeit sind dabei nur einer von vielen verschiedenen Wegen um Aktionen zu unterscheiden. Auch verschiedene Auswirkungen (Effekte) oder Mechaniken sind Möglichkeiten.


Offline melkvie

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Re: Rules-Lite and Rules-Heavy -- Beides Blöd Semirant
« Antwort #24 am: 17.03.2023 | 21:20 »
Aber diesen Unterschied kann ich doch auch über die Reaktion der Welt darstellen. Wenn sich ein SC den Zugang zu einem Lagerhaus durch das überreden der Wache oder ein anderer durch das Überwältigen der Wache verschafft, kann es verschiedene Reaktion der Welt auf den entsprechenden SC hervorrufen und zu unterschiedlichen Spielgefühl der Charaktere führen.