Autor Thema: Zaubern ohne Ende: Überlegungen zu einer Zauberpunkte-Variante  (Gelesen 636 mal)

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Online Zed

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Hallo zusammen!

Dies könnte auch in "Eigenentwicklungen" stehen, aber es richtet sich schon sehr deutlich an die DnD-Gemeinde.

Mich treibt schon länger um, wie die DnD-Magiekundigen nicht mehr prägen müssten und spontan zaubern könnten - nein, nicht nur spontan, wie die Zauberpunktevarianten es ja schon zulassen, sondern auch "endlos", wie in den meisten Popkulturdarstellungen von Zaubernden, wo niemand sagt: "Meine Zauber(punkte) sind bis morgen erschöpft, ich kann bis morgen nicht mehr zaubern."

Zauber müssen immer Ressourcen kosten, klar, auch wenn sie "endlos" zur Verfügung stehen sollen. Manche DnD-Varianten nutzen Lebenspunkte, ich bleibe aber vorerst bei Zauberpunkten und einer zweiten Ressource: Spruchzeit.

Zauberpunkte pro Stufe bei Voll-Zauberkundigen
ZauberkundigenstufeMax ZaubergradZauberpunkte
1I12
218
3II24
430
5III36
642
7IV48
854
9V60
1066
11VI72
1278
13VII84
1490
15VIII96
16102
17IX108
18114
19120
20126

Im Normalfall kosten Zauber den vierfachen Grad an Zauberpunkten: Also, ein Zauber des I. Grads kostet 4 Punkte, ein Zauber des V. Grads kostet 20 Punkte, ein Zauber des IX. Grads kostet 36 Punkte.

So weit so wenig besonders.

Bei der Idee der "endlosen Zaubermöglichkeiten" kommt die Ressource "Spruchdauer" ins Spiel: Wer sich beim Zaubern den doppelten Zaubergrad in Stunden Zeit nimmt, den kostet der Zauber gar keine Zauberpunkte. So lässt sich mit 10 Stunden Spruchdauer ein "kostenloser" Zauber des V. Grades sprechen.

Ich denke daran, dass "überlange" Zauberdauern immer mit Geräusch verbunden und gut sichtbar sind, damit ein lang Zaubernder von Gegnern leicht auffindbar ist. Solange muss der Zaubernde also von seiner Gruppe beschützt werden, damit der Zaubervorgang nicht abgebrochen wird. Das kann bei Wiederbelebungen sicher noch atmosphärisch wirken, und die Spielbalance wird wohl auch nicht durcheinander gebracht (oder?).

Taktisch interessanter ist eine dritte, eine "mittlere" Zaubermöglichkeit: Sie spart ein Viertel der Zauberpunktkosten gegenüber der normalen Zauberei, ein Zauber der I. Stufe kostet also 1 Zauberpunkt; ein Zauber der IX. Stufe 9 Punkte. Aber die Zauberdauer ist dann (1+Zaubergrad) in Runden, also 2 Runden für einen Zauber des I. Grades und 10 Runden für einen Zauber des IX. Grades. Auch hier muss die Gruppe einige Runden lang ihren Zauberkundigen beschützen, aber ich denke, dass die gesparten Zauberpunkte sich lohnen könnten.

Hier die drei Möglichkeiten zu Zaubern im Überblick:
ZaubergradZauberpunktkosten - SpruchdauerZauberpunktkosten - SpruchdauerZauberpunktkosten - Spruchdauer
I4 ZP – 1 Aktion1 ZP – 2 Runden0 ZP – 2 Stunden
II8 ZP – 1 Aktion2 ZP – 3 Runden0 ZP - 4 Stunden
III12 ZP – 1 Aktion3 ZP – 4 Runden0 ZP - 6 Stunden
IV16 ZP – 1 Aktion4 ZP – 5 Runden0 ZP - 8 Stunden
V20 ZP – 1 Aktion5 ZP – 6 Runden0 ZP - 10 Stunden
VI24 ZP – 1 Aktion6 ZP – 7 Runden0 ZP - 12 Stunden
VII28 ZP – 1 Aktion7 ZP – 8 Runden0 ZP - 14 Stunden
VIII32 ZP – 1 Aktion8 ZP – 9 Runden0 ZP - 16 Stunden
IX36 ZP – 1 Aktion9 ZP – 10 Runden0 ZP - 18 Stunden

Meine Fragen:
- Würden Magiekundige sich so "natürlicher" anfühlen - nicht länger begrenzt durch ausgelaufene Spellslots oder Zauberpunkte?
- Ist der Rechenaufwand/Kompliziertheit noch vertretbar? Wie würde es einfacher gehen?
- Wirkt es auf Dich schon jetzt irgendwie zu mächtig oder zu schwächlich? An welchen Stellschrauben sollte ich drehen?
- Wahrscheinlich lässt sich das System nicht auf Zauber mit einer längeren Grundspruchdauer als eine Aktion anwenden. Fallen Dir noch andere Zauber ein, die mit diesem System inkompatibel sein würden?

Offline caranfang

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Für welche D&D-Edition ist dies denn gedacht? 5e hat zum Beispiel optionale Regeln für Zauberpunkte. Und auch in AD&D 2e (Player's Option: Spells & Magic) und D&D 3e (Unearthed Arcana) gab es schon Alternativen zum Zauberslot-System.

Online Zed

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Für welche D&D-Edition ist dies denn gedacht? 5e hat zum Beispiel optionale Regeln für Zauberpunkte. Und auch in AD&D 2e (Player's Option: Spells & Magic) und D&D 3e (Unearthed Arcana) gab es schon Alternativen zum Zauberslot-System.
Hey caranfang!

Ich denke, es ist relativ egal, in welche Edition diese "Endlos-Zaubern"-Variante eingespleißt werden kann. Wahrscheinlich eher 3.5 als 5e, in der Konzentration und lange und kurze Rast eine Rolle spielen.

Ja, mir sind Zauberpunktsysteme bewusst, ich erwähnte das hier:
Zitat
nicht nur spontan, wie die Zauberpunktevarianten es ja schon zulassen, sondern auch "endlos", wie in den meisten Popkulturdarstellungen von Zaubernden, wo niemand sagt: "Meine Zauber(punkte) sind bis morgen erschöpft, ich kann bis morgen nicht mehr zaubern."

Mir geht es zusätzlich zum Spontanzaubern (das ist nichts neues) insbesondere um die "Endlos"-Zaubern-Möglichkeit, die mir bislang noch nirgendwo begegnet ist.

Offline Rodmalas

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Für mich wäre das nix und wirkt auch eher so als möchtest du aventurische Gildenmagier aus DSA in die Forgotten Realms bringen  8]

Es wirkt einfach wie ein unnötiger Wasserkopf, der selten Anwendung finden wird, weil man meistens sofort den Effekt benötigt. (Der durchschnittliche Kampf geht so 3-5 Runden)

Darüber hinaus ist Es imo auch nicht sonderlich spannend den Magier immer beschützen zu müssen, während er rumzaubert weil D&D keine Aggro Mechanic kennt und der Magier eh schon den kleinsten Hitpool hat.

D&D ist eben so aufgebaut das du deine Ressourcen für den Tag bekommst und dir einteilen musst für die anvisierten 6-8 Encounter (die keiner rennt). Wenn du das jetzt anpackst fühlen sich Zauberwirker nur noch mächtiger an, als es Sie ohnehin schon sind.

Offline Mouncy

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Ich hatte mal sowas ähnliches angedacht, für ein Homebrew System, nicht D&D aber halt Fantasy. Inspiriert von den Romanen von Trudi Canavan. Dort müssen Zaubernde Magie aus ihrer Umgebung absaugen und können erst dann zaubern, wenn genug "Mana" gesammelt wurde. Ungefähr so: Level 1 Mage wirft jede Runde nen W4 zum Mana sammeln. Genug Punkte für den Feuerball (kostet 3) gesammelt? Ja: Feuerball. Nein: Entwder nur nen magic missile (günstig, kostet 1) oder halt ne Runde lang "nichts tun" und nächste Runde nochmal saugen. Bereits gesammeltes Mana bleibt erhalten bis Ende vom Kampf.