Hallo zusammen!
Dies könnte auch in "Eigenentwicklungen" stehen, aber es richtet sich schon sehr deutlich an die DnD-Gemeinde.
Mich treibt schon länger um, wie die DnD-Magiekundigen nicht mehr prägen müssten und spontan zaubern könnten - nein, nicht nur spontan, wie die Zauberpunktevarianten es ja schon zulassen, sondern auch "endlos", wie in den meisten Popkulturdarstellungen von Zaubernden, wo niemand sagt: "Meine Zauber(punkte) sind bis morgen erschöpft, ich kann bis morgen nicht mehr zaubern."
Zauber müssen immer Ressourcen kosten, klar, auch wenn sie "endlos" zur Verfügung stehen sollen. Manche DnD-Varianten nutzen Lebenspunkte, ich bleibe aber vorerst bei Zauberpunkten und einer zweiten Ressource: Spruchzeit.
Zauberpunkte pro Stufe bei Voll-Zauberkundigen
Zauberkundigenstufe | Max Zaubergrad | Zauberpunkte |
1 | I | 12 |
2 | | 18 |
3 | II | 24 |
4 | | 30 |
5 | III | 36 |
6 | | 42 |
7 | IV | 48 |
8 | | 54 |
9 | V | 60 |
10 | | 66 |
11 | VI | 72 |
12 | | 78 |
13 | VII | 84 |
14 | | 90 |
15 | VIII | 96 |
16 | | 102 |
17 | IX | 108 |
18 | | 114 |
19 | | 120 |
20 | | 126 |
Im Normalfall kosten Zauber den vierfachen Grad an Zauberpunkten: Also, ein Zauber des I. Grads kostet 4 Punkte, ein Zauber des V. Grads kostet 20 Punkte, ein Zauber des IX. Grads kostet 36 Punkte.
So weit so wenig besonders.
Bei der Idee der "endlosen Zaubermöglichkeiten" kommt die Ressource "Spruchdauer" ins Spiel: Wer sich beim Zaubern den doppelten Zaubergrad in Stunden Zeit nimmt, den kostet der Zauber gar keine Zauberpunkte. So lässt sich mit 10 Stunden Spruchdauer ein "kostenloser" Zauber des V. Grades sprechen.
Ich denke daran, dass "überlange" Zauberdauern immer mit Geräusch verbunden und gut sichtbar sind, damit ein lang Zaubernder von Gegnern leicht auffindbar ist. Solange muss der Zaubernde also von seiner Gruppe beschützt werden, damit der Zaubervorgang nicht abgebrochen wird. Das kann bei Wiederbelebungen sicher noch atmosphärisch wirken, und die Spielbalance wird wohl auch nicht durcheinander gebracht (oder?).
Taktisch interessanter ist eine dritte, eine "mittlere" Zaubermöglichkeit: Sie spart ein Viertel der Zauberpunktkosten gegenüber der normalen Zauberei, ein Zauber der I. Stufe kostet also 1 Zauberpunkt; ein Zauber der IX. Stufe 9 Punkte. Aber die Zauberdauer ist dann (1+Zaubergrad) in Runden, also 2 Runden für einen Zauber des I. Grades und 10 Runden für einen Zauber des IX. Grades. Auch hier muss die Gruppe einige Runden lang ihren Zauberkundigen beschützen, aber ich denke, dass die gesparten Zauberpunkte sich lohnen könnten.
Hier die drei Möglichkeiten zu Zaubern im Überblick:
Zaubergrad | Zauberpunktkosten - Spruchdauer | Zauberpunktkosten - Spruchdauer | Zauberpunktkosten - Spruchdauer |
I | 4 ZP – 1 Aktion | 1 ZP – 2 Runden | 0 ZP – 2 Stunden |
II | 8 ZP – 1 Aktion | 2 ZP – 3 Runden | 0 ZP - 4 Stunden |
III | 12 ZP – 1 Aktion | 3 ZP – 4 Runden | 0 ZP - 6 Stunden |
IV | 16 ZP – 1 Aktion | 4 ZP – 5 Runden | 0 ZP - 8 Stunden |
V | 20 ZP – 1 Aktion | 5 ZP – 6 Runden | 0 ZP - 10 Stunden |
VI | 24 ZP – 1 Aktion | 6 ZP – 7 Runden | 0 ZP - 12 Stunden |
VII | 28 ZP – 1 Aktion | 7 ZP – 8 Runden | 0 ZP - 14 Stunden |
VIII | 32 ZP – 1 Aktion | 8 ZP – 9 Runden | 0 ZP - 16 Stunden |
IX | 36 ZP – 1 Aktion | 9 ZP – 10 Runden | 0 ZP - 18 Stunden |
Meine Fragen:
- Würden Magiekundige sich so "natürlicher" anfühlen - nicht länger begrenzt durch ausgelaufene Spellslots oder Zauberpunkte?
- Ist der Rechenaufwand/Kompliziertheit noch vertretbar? Wie würde es einfacher gehen?
- Wirkt es auf Dich schon jetzt irgendwie zu mächtig oder zu schwächlich? An welchen Stellschrauben sollte ich drehen?
- Wahrscheinlich lässt sich das System nicht auf Zauber mit einer längeren Grundspruchdauer als eine Aktion anwenden. Fallen Dir noch andere Zauber ein, die mit diesem System inkompatibel sein würden?