Autor Thema: Was sind Punkte, die euch davon abhalten ein neues System zu spielen?  (Gelesen 3636 mal)

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Offline Fillus

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Ich bin nur noch SL/Spieler, nicht mehr Sammler. Daher meide ich meist Systeme, deren Buchausstoß für mich zu hoch ist. Ich habe es lieber wenn ein System bei 1-10 Büchern bleibt.

Zu komplizierte oder komplexe Regeln halten mich auch vom Kauf ab.

Wenn mir die Optik (Bilder, Layout), das Format(Quadratisch, oder anderweitig aus der Reihe) oder die Art (Softcover) lasse ich es oft bleiben.

Beim Genre Fantasy schaue ich ganz genau hin, brauche nicht noch mehr. Wenige haben es die letzten Jahre geschafft mich zu überzeugen.


Offline Holycleric5

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Was hält mich davon ab, ein neues System zu spielen?

1. Es werden Filme als Inspiration empfohlen, die ich nicht ausstehen kann. (Vampire 5 wurde mir dadurch verhagelt, dass im Beiheft zum SL-Schirm die von mir verhasste Filmreihe "Saw" empfohlen wurde)

2. Viele kleinteilige Skills (z.B. Kurzschwert und Langschwert müssen separat gesteigert werden, ebenso wie Schleichen und verstecken.)

3. Wenn ich nach der ersten (oder ggf. zweiten) Charaktererstellung nicht das Gefühl bekomme: "Den Charakter möche ich gerne spielen"; wenn sich keine Bilder im Kopf bilden, wie der Charakter auf Abenteuer auszieht, Begegnungen erlebt (und seine Skills einsetzt)

4. Wenn es keine großen Wachstumsmöglichkeiten für Charaktere gibt. Entweder weil die Skills bereits bei 4/5 oder 5/5 Punkten starten (z.B. Age of Sigmar Soulbound oder Fate), wenn das System keine Skills hat (z.B. Tiny Dungeon) oder man nur zwischen gelernt/nicht gelernt unterscheidet (z.B. D&D 5)

5. Wenn der SL nicht würfeln darf (z.B. Cypher System), oder das System komplett würfellos ist

6. Wenn das System komplett ohne Kampfregeln für physische Kämpfe daherkommt, oder andere klassische Elemente fehlen (z.B. das letter-writing rpg "quill", bei dem es eher um Briefe schreiben statt um Fertigkeitsproben und/oder Kämpfe geht)

7. Die Savage Worlds Abenteuer Edition hat bei mir verloren, als ich im Vorwort die "Anmerkung": "Hallo, ich bin der SL und das hier ist mein Buch, aber du kannst es dir gerne ausleihen" las. Hallo?! Ich habe mir das Buch gekauft (und es mir eben nicht nur "ausgeliehen", also ist es auch mein Eigentum, nicht das irgendeines mir völlig unbekannten SL!!  >:(
Leitet (als SL): -
Spielt (als Spieler): GURPS 3
Bereitet vor (als SL): Splittermond

Offline Haukrinn

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1. No batteries included. Ich erwarte, dass ich allein mit dem Grundregelwerk eine Weile ohne Probleme spielen kann. Und ich erwarte, dass ich sofort losspielen kann, ohne mich 3 Wochen durchs Regelwerk zu lesen.
2. Materialschlacht. Wenn ständig was neues kommt (insbesondere Regelerweiterungen), dann vergeht mir komplett die Lust. Das ist genau das, was mich von D&D weggetrieben hat. Siehe auch 1.
3. Bedienungsanleitung nur in Mandarin. Wenn ein Spiel mir nicht vernünftig erklärt, wie es gespielt werden sollte, dann bin ich raus. Regeln kann ich mir auch selbst ausdenken. Ich möchte wissen, welches Spielgefühl, welche Art von Spiel man am besten mit dem System spielen kann. Und wie.
4. Leerer Werkzeugkasten. Als SL möchte ich möglichst viel an die Hand bekommen, was mir dabei hilft, das Spiel zu gestalten und voranzutreiben. Wie gestalte ich Herausforderungen, wie Konflikte, wie soziale oder investigative Szenen. Da möchte ich Hilfsmittel für haben - sowohl für die Vorbereitung als auch für das Spiel selbst. Ich bin im Spiel schon genug damit beschäftigt, die Story und die Charakterinteraktion im Auge zu behalten, da will ich mir nicht sowas auch noch antun.
5. Spezialwürfel. Ein dankbares Spiel benutzt nur W6, maximal noch nen W20. Ein brauchbares nimmt die D&D-Standardpalette. Alles was darüber hinaus geht packe ich garnicht erst an.
What were you doing at a volcano? - Action geology!

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Klingenbrecher

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« Letzte Änderung: 9.04.2023 | 12:27 von JollyOrc »

Online Smoothie

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- zu viele Bücher und Vermischung von Regeln und Inhalt.
- Preis, ab 45-60€ für ein einzelnes Buch, hörts auf
- für micht ist es tatsächlich eher sehr störend wenn NICHT gegendert wird, kaufe mir dann meist die englische Ausgabe
- Kein Balancing (hallo OSR, SR 6, diverse andere).  Bei erzählbasierten Sachen (PbtA) ist das aber egal.
Inzwischen bin ich geneigt zu glauben, dass an der DnD Satanic Panic in den 80ern was dran war. Allein, es waren nicht die Inhalte. Es waren die Regeln, die aus der Hölle kommen...

Offline klatschi

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Inzwischen merke ich auch mehr und mehr, dass sich auch umfangreiche Setting-Beschreibungen wie die Splittermond-, Midgard-, Golarion- und Aventurien-Hintergrundbände zu einem Hindernis entwickeln. Habe ich mich früher gerne entspannt durch die durch gelesen und auf dem Weg Inspriation geholt, verliere ich inzwischen oft nach ein paar Seiten die Lust.
Entweder hab ich einfach nicht mehr die Geduld/Zeit, bin durch das viele Material in meiner Sammlung übersättigt oder es ist der Schreibstil (Vor allem beim inzwischen etablierten Standard-Aufbau der DSA5-Hintergrundbände gibt es irgendwas, dass mich einfach nicht abholt). Ich kann es nicht so richtig fassen, wahrscheinlich eine Mischung aus allen. Evtl. auch nur eine Phase, weil grad viel los ist. Aktuell (!) wird mein Interesse einfach mehr durch Settings geweckt, die ihre Stimmung und Information knapp und konzentriert vermitteln.

Geht mir auch so und ich habe die DSA-Bücher auch regelrecht verschlungen. Ich persönlich empfinde so detaillierten Hintergrund inzwischen auch als vollkommen hinderlich und stelle fest, dass es für mich und meine Spieler:innen dadurch einfach nur schwerer wird, einen gemeinsamen Vorstellungsraum zu entwickeln.
Da ist mir die Beschreibung mit breiten Pinselstrichen und vielen offenen Stellen lieber. Das Feeling, die Idee und ein paar zentrale Konflikte müssen für mich durchkommen und stimmig sein. Hier und da gerne nochmal ganz gezielt ins Detail gehen (eine Stadt genauer beschrieben mit Story Hooks, das Drumherum wieder grob gehalten). Da habe ich mehr Freude dran und ich kann nach ner halben Stunde lesen auch wirklich was mitnehmen :-)

Offline Mogelpack

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1) One Shot Regelwerke, die damit werben, nur für einen Abend gemacht zu sein. Das widert mich förmlich an, diese hippe schnell mal eben so Kultur. Mir macht eben das Sammeln und Studieren des Hintergrundes Spass.

2) Regelschwarten sind nix. Wofür muss ich wissen, welche Stadien eine Krankheit durchläuft oder wie oft die Granaten von den Wänden abprallt? Auch allzu crunchige und ausschließlich auf Kampf ausgelegte Systeme mit Realismusanspruch - nee danke.

3) Rollenspiele die, wenn ich denn in den Foren nachlese, schon so einen eigenen Gatekeeping-Anspruch mitbringen (DSA ist so ein Beispiel). Zugang zur Gruppe nur, wenn vorher ein Rollenspiel-Diplom über Hintergrundwissen vorliegt.
"Du hast mich in einer seltsamen Phase meines Lebens getroffen."
                                                                               Fight Club

Offline JS

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Zu Beginn dachte ich hier "Ach, die ganzen Mimöschen, die haben aber viele Empfindlichkeiten. ICH bin für ALLES offen! Ha!". Inzwischen traue ich mich gar nicht mehr, hier weiterzulesen, weil ich feststellen mußte, daß ich Mimose offenbar für ziemlich viele Punkte überhaupt nicht offen bin.
Drecks Selbstoffenbarung.
Danke für Nichts!
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Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Doc-Byte

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Mir ist gerade ein Gedanke gekommen, der gar nicht mal völlig im Scherz gemeint ist. Zählt auch die Antwort:

"Seitdem ich mein eigenes Rollenspiel verfasst habe, sind andere Settings für mich irgendwie nicht mehr so attraktiv wie früher und neue Regelwerke schaue ich mir momentan auch nicht wirklich mehr an, da ich die schon eine ganze Weile lang nur noch nach einem geeigneten Grundgerüst für mein eigenes RPG durchforstet hatte, welches ich inzwischen gefunden habe."

Klingt vielleicht komisch, aber genau so ergeht es mir momentan. Immer wenn ich was neues sehe, denke ich mir: "Klingt ganz interessant, aber eigentlich hab ich doch längst das für mich genau richtige RPG gefunden (aka erstellt)." wtf?
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Offline Metamorphose

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"Klingt ganz interessant, aber eigentlich hab ich doch längst das für mich genau richtige RPG gefunden (aka erstellt)."

Geht mir genau gleich :)
Keys RPG - Durchgeknalltes Universalrollenspiel in verschiedenen Welten
vonallmenspiele - Rollenspiele aus der Schweiz
Alles ist ein Spiel - Alles mögliche zu Brett- und Kartenspielen
Thread zu rezis von "Buffy - Im Bann der Dämonen"

Offline nobody@home

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Na ja, daß ich "mein" System schon längst gefunden habe, muß mich ja nicht zwingend davon abhalten, andere (und insbesondere auch hinreichend neue, daß ich mir zu ihnen noch gar keine konkrete Meinung gebildet habe) auch mal auszuprobieren -- insbesondere dann, wenn jemand anderes bereit ist, zu leiten. ;)

Was nebenbei auch so ein Gedanke zum Fadenthema ist: Systeme, von denen ich schon längst Abstand genommen habe, weil ich bereits weiß, daß sie nicht das bieten, was ich will, zählen natürlich auch nicht mehr als "neu". Ich gehe also schon ein Stück weit davon aus, daß mir im Sinne dieser Umfrage das bewußte System vorher noch so gar nicht richtig untergekommen ist, was natürlich ggf. zu etwas anderen Ausschlußkriterien führt als einfach nur die Frage danach, welche Spiele ich generell nicht so mag.

Online Sgirra

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Dann wollen wir mal sehen … Vorweg sei gesagt, dass "ein neues System zu spielen" bei mir gleichbedeutend ist "ein neues System zu leiten". Oneshots gegenüber stehe ich sehr offen gegenüber und dafür weiche ich auch Punkte auf, die mich sonst abhalten, mich tiefer mit einem System zu beschäftigen.

• Honorable Mention: W100-Systeme. Ich habe eine tiefsitzende, irrationale Abneigung gegen den W100.
• Bleiwüsten. Generell Rollenspieltexte (Regeln wie Settingbände und Abenteuer) die Informationen so aufbereiten wie anno 1992. Wenn ich lange suchen muss, verliere ich das Interesse. Mit hinein spielen schlechte bis nicht vorhandene Verweise.
• Setting-Gatekeeping – der Tod jeglichen Sense of Wonders für mich. "Das hat irgendwas mit einem tollen Metaplot zu tun, den wir in W20 Jahren auflösen. Oder nicht." Da ich die SL bin – weiht mich bitte ein!
• Systeme ohne Setting. Wenn ich mich schon mit den Regeln auseinandersetze, werde ich gerne mit einem inspirierenden Hintergrund belohnt. Ausnahmen sind PbtA (anderer Ansatz durch kollaboratives Worldbuilding) und Cypher System, wobei letzteres für mich mit einem Setting (Numenera) und dann noch einem (The Strange) anfing.
• Settings, die nichts Neues bieten.
• Umfangreiche Regeln, vor allem lange Fertigkeitslisten und detaillierte Kampfregeln. Ich verstehe, warum es einen Bedarf daran gibt, auch, warum andere Menschen darin ihr Glück finden – und das finde ich toll! Mein Sweet Spot liegt woanders, daher hält mich so etwas in der Regel ab.

Ich glaube zudem, dass ich mittlerweile ein bisschen wählerisch geworden bin. Immer noch neugierig, aber auch mit so vielen ausprobierten Systemen im Rücken und noch auszuprobierenden Systemen im Schrank, dass mein Interesse nicht mehr so leicht zu wecken ist.
Aktiv (SL): Coriolis • Invisible Sun • The Veil • Mausritter • Cypher System One Shots
Aktiv (Spieler): The One Ring (Solo)
Ruhend: Numenera • Eclipse Phase: Year Zero • Dune • Humblewood
Demnächst: Swords & Wizardry • Dolmenwood
Geduldig wartend: City of Mist

Online Maarzan

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Esa wird ein anderes System angeboten/steht im Fundus, welches das neue System im persönlichen Geschmackswettbewerb nicht erkennbar schlagen kann, ist natürlich immer wieder als Grund gut.

Hat man Zeit und ein anderer leitet, kann man fast alles mal ausprobieren.
Dystere Endzeitsettings brauche ich allerdings generell so gar nicht.

Als längeres Spiel stören mich folgende Elemente:
 stark:
  • das System ist mir zu spärlich detailliert, zu grob auflösend oder verweist in entscheidenden Bereichen pauschal auf SL-Einschätzung.
  • Verfeatung zum effektiv Freischalten von Standardfähigkeiten
  • (arkane) Magie ist generell sozial geächtet
  • Bennywirtschaft als grundlegenden Teil des Spielprinzips
  • Aktuelle Politik inkl. Erziehungsversuche
  • Der nte, gestreamlinete Aufguss eines Klassikers, aka aktuelles DSA, D&D, RM Standard und Varianten
  • Generelle verbindliche Annahmen, was "Helden" so machen oder nicht

schwach
  • Hat "lustige" Klassen/Rassen
  • Betrachtet als Setting nahezu ausschließlich die "Stars" der Gesellschaft, wenn die SC nicht ausdrücklich auch zu dieser Gruppe gehören.
  • Splatismus - für jeden kleinen Brocken braucht man ein extra Sourcebook mit wenigen Pfitzeln Nutzlast unter Tonnen von Fluff.
  • Comic/Computer-Style
  • Mookregeln
  • SC werden das NIIIIEEE können für Sachen, wo ich das nicht nachvollziehen kann
  • Generell abstrahierte Ausrüstung/Vermögen
  • zu enge Bindung der Regeln an bestimmte Settingsnowflakes

edit: und neu:
Die SC sind irgendwelche mystisch Auserwählten statt im Prinzip normale Bewohner ihrer Welt.
« Letzte Änderung: 9.04.2023 | 11:38 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Colgrevance

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[...]
  • zu enge Bindung der Regeln an bestimmte Settingsnowflakes

Das finde ich spannend, da ich mir spontan nichts darunter vorstellen kann. Kannst du vielleicht mal zwei-drei konkrete Beispiele geben?

Offline PzVIE

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Setting. Wenn mir das Setting nicht zusagt, kaufe bzw. spiele ich es nicht.

Verfügbarkeit in Papierform. PDFs sind praktisch, ersetzen für mich aber kein Buch; sie ergänzen es nur.

Bestimmte Systeme. Manche mag ich einfach nicht, wie z.B. FATE. Oder "Diceless" - ich will unbedingt Würfel in meinem RPG; das gehört für mich einfach dazu.

Manga-Grafiken.

Offline KapitänOffensichtlich

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Ich bastel mir lieber selber was, als mir was Bestehendes anzueignen. Entsprechend spiele/kaufe ich nur neues, das von meinen Mitspielern bettelnd an mich herangetragen wird. Wenn es mich abholt gehe ich weiter rein, das passiert aber immer seltener. Zuletzt geschehen mit CoC, Warhammer Fantasy und NoReturn.

Ich brauche keine Gründe etwas nicht zu kaufen. Ich brauche nur einfach Gründe UM es zu kaufen. Finde so macht es mehr Sinn an die Sache ranzugehen. Oder ist der Geist hier im Forum eher "Lass mal aus Prinzip alles ausprobieren, es sei denn..."?

Offline Dr. Beckenstein

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- "Düster" in der Weltbeschreibung - das ist nur noch peinlich

- Klassen und Stufen - im realen Leben kann ein popeliger Amateur einen erfahrenen Krieger töten.

- Zu viele Regeln - vor allem, wenn mit jedem neuen Band weitere dazu kommen.

Offline Outsider

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- Klassen und Stufen

- TP-Berge

- zu wenig Regeln

- Gummipunkte
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Online Maarzan

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Das finde ich spannend, da ich mir spontan nichts darunter vorstellen kann. Kannst du vielleicht mal zwei-drei konkrete Beispiele geben?

Es waren primär Eindrücke aus schon etwas länger vergangenen Con-Runden und ich bin mir nicht sicher, welche Systeme das waren oder ob es gar Homebrews waren - oder der eine oder andere SL da ggf einen Aspekt schwer übertrieben hatte, wie bei einer Warhammerrunde, wo quasi hinter jedem einzelnen Stein das Chaos lauerte und jeder einzelne NSC da ein paranoider religiöser Eiferer zu sein schien.

Ein Spiel war so eine Highlandervariante, wo in quasi jedem Dorf ein solcher Kandidat lauerte, den es dann erst einmal zu identifizieren und zu behandeln galt vor dem eigentlichen Anliegen.
Oder eine verschärfte(?) Version von Splittermond (Mix mit Exalted?), wo sich alles darum drehte anderen ihre Splitter abzuluchsen bzw. nicht selbst deren beraubt zu werden. Und entwickeln konntest du dich eigentlich auch nur, indem du anderen ihre Splitter abluchst. 
In einem anderen Spiel lag alles unter der Knute eines bösen, nahezu allsehenden Overlords, wo jede Benutzung von besonderen Fähigkeiten (und fast alles an ausgewiesenen Fähigkeiten war besonders) quasi Alarme ausgelöst hat und es dann eigentlich nur darum ging nicht aufzufallen. 

Und wenn die Regeln diese Settingbesonderheiten dann offenbar eng aufgreifen, wie die Limitation der Kräfte über den Alarm oder das Entwickeln primär über andere "Auserwählte" umbringen oder bestehlen, dann ist es auch als SL kaum möglich, da etwas anderes draus zu machen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline nobody@home

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- Klassen und Stufen - im realen Leben kann ein popeliger Amateur einen erfahrenen Krieger töten.

Wenn das reale Leben so toll wäre, würden wir nicht die Flucht in die Fantasie als Hobby betreiben. ;)

Nichtsdestotrotz bin ich normalerweise auch kein großer Fan von Klassen-und-Stufen-Systemen mehr. Einerseits meine persönliche Figur spielen zu wollen und die andererseits in von oben vorgegebene Karriereschablonen pressen lassen zu müssen, beißt sich für mich schlicht miteinander, und "Stufen" implizieren allzu oft einen Zuwachs an persönlicher Macht, der dann irgendwann schlicht nicht mehr glaubwürdig wirkt. Dabei gibt es allerdings gelegentliche Ausnahmen -- pbtA-Playbooks etwa lasse ich mir zumindest eine Weile schon gefallen, wohl auch deswegen, weil die normalerweise ausdrücklich nur für Spielercharaktere da sind und nicht gleich auch noch die halbe NSC-Bevölkerung in dieselben Schubladen stecken wollen. Insofern wäre das kein automatisches komplettes Ausschlußkriterium fürs Einfach-nur-mal-Ausprobieren.

Offline Colgrevance

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Und wenn die Regeln diese Settingbesonderheiten dann offenbar eng aufgreifen, wie die Limitation der Kräfte über den Alarm oder das Entwickeln primär über andere "Auserwählte" umbringen oder bestehlen, dann ist es auch als SL kaum möglich, da etwas anderes draus zu machen.

Danke für deine Erläuterungen. Das hört sich für mich in der Tat sehr nach Homebrew an; bei veröffentlichten Regelwerken gibt es sicher auch Beispiele für sowas, da sie normalerweise für eine breite(re) Öffentlichkeit geschrieben wurden, dürfte das aber sehr viel seltener sein.

Und bei Homebrews bin ich generell skeptisch - daher wäre meine Ergänzung für die Ausgangsfrage: Eigenbau (sei es ein  eigenes Setting, selbst erstellte Regeln oder einfach nur Hausregeln, die stark in ein System eingreifen) ist erstmal etwas, bei dem ich auch Abstand gehe.

Offline Zed

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Und bei Homebrews bin ich generell skeptisch - daher wäre meine Ergänzung für die Ausgangsfrage: Eigenbau (sei es ein  eigenes Setting, selbst erstellte Regeln oder einfach nur Hausregeln, die stark in ein System eingreifen) ist erstmal etwas, bei dem ich auch Abstand gehe.
Aber, Colgrevance, was sid die Punkte, die Dich davon abhalten, ein Eigenbausystem zu spielen?  :)

Offline Colgrevance

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Aber, Colgrevance, was sid die Punkte, die Dich davon abhalten, ein Eigenbausystem zu spielen?  :)

Ich würde sagen, das geht etwas über das eigentliche Thema hinaus, aber da du so nett fragst  :):

  • Eigenbau-Systeme sind häufig auf die speziellen Anforderungen und Bedürfnissen ihrer Erschaffer zugeschnitten, und das stimmt dann mit recht hoher Wahrscheinlichkeit nicht mit meinem eigenen Geschmack überein. Veröffentlichte Spiele versuchen da tendenziell öfter, ein möglichst breites Publikum zu erreichen.
  • Eigenbau-Systeme sind meiner Erfahrung nach weniger getestet, korrekturgelesen und balanciert als veröffentlichte Spiele. Es kommt dann sehr auf die Kompetenz des (einzelnen) Erschaffers an, wie ich die Qualität des Endergebnisses bewerte, und ich bin recht, äh, sagen wir wählerisch^-^
  • Sie sind häufig nicht oder nur teilweise verschriftlicht, so dass ich mir Setting und Regeln nicht abseits des Spieltisches aneignen kann. Das bedeutet, dass für mich eine wichtige Quelle der Freude am Hobby wegfällt.
  • Wenn sie verschriftlicht sind, dann sind Illustrationen und Layout meist weniger professionell - und sprechen mich somit nicht an. Ich mag Spiele, die auch schön aussehen.
  • Eigenbau-Systeme sind häufig nicht abgeschlossen, sondern work-in-progress, was es mir subjektiv erschwert, mir das Spiel für meine eigenen Zwecke anzueignen, da ich immer ein Wartehaltung für Änderungen/Ergänzungen der Kernmechaniken bin. Das hängt sicher auch mit der fehlenden Verschriftlichung zusammen.
  • Ein breiterer Austausch und die Beschaffung von Informationen über solche Systeme ist meist schwierig bis unmöglich, da nur wenige das Spiel überhaupt kennen.
  • Der Sammelaspekt fällt normalerweise weg, was ich schade finde.

Das kann im Einzelfall natürlich auch mal anders aussehen, aber statistisch gesehen lohnt sich die Beschäftigung mit Homebrews aus meiner Perspektive nicht.

Edit: Rechtschreibfehler
« Letzte Änderung: 9.04.2023 | 19:16 von Colgrevance »

Offline Zed

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Verstehe; kann ich gut nachvollziehen, wie Du es argumentiert hast; und danke!

Klingenbrecher

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Der Text wurde angepasst um den Leitbild des Tanelorn zu entsprechen.


Wer mich kennt weiß wie gern ich Rollenspielbücher kaufe. Ja, es sind da auch Spiele bei die nicht mehr als Bilderbücher sind.

Jetzt aber zur Frage warum kaufe ich nicht mehr angeregt neue Produkt/Systeme.

Spiele voller - und -. Die letzten Spiele sind mir zu - geworden. Auch wenn ich - mag so ist die - nicht zu verleugnen.

Fantasy überfrachtet mit - -. Mich kotzt der - in den aktuellen Rollenspielen nur noch an. Hier ist nicht zu leugnen das - - am - betrieben wird.

Legitimieren von -. Für mich gehören in ein Rollenspiel keine - Inhalte die über - kaschiert werden. Ja, es gibt Spiele die dies Thematisieren dies sind aber Erzählspiele für Erwachsene. Für mein Geschmack ist der Content für Spielende ab - sehr -.

Meidung des - -.
Leider zeigt sich mir der - - als zu - in dem Thema - und -. Das ich dieses Unternehmen als - und - betrachte werde ich viele Spiele nicht auf deutsch erhalten.

Kickstarter und das Gefühl voll - zu sein. Es ist mir jetzt auch zuviel geworden. Das Marketing ist so - und zielt so massiv auf - ab das es ermüdend ist.

Fancy - der zum spielen dringend gebraucht wird wie: Würfel, Platten, Chips, Kärtchen, Sondermaterial das kaum zu bezahlen ist.

Der xte DnD Klon der besser als das Orginal sein will.

PDF's werden nicht mehr bei der Anschaffung des Buches beigelegt. Würde mich jetzt nicht so stören wenn PDF Bücher nicht auch so im Preis gestiegen wären. Ne PDF liegt jetzt auch mal gerne an den 30 Euro.