Autor Thema: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords  (Gelesen 4148 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« am: 16.04.2023 | 16:57 »
Ich habe gerade eine Kampagne mit "Rise of the Runelords" Savage Worlds Edition begonnen. Bisher gefällt es mir eigentlich sehr gut und ich dachte, ich mache mal einen Thread auf um mich darüber zu unterhalten. Ich werde nach und nach Eindrücke hier posten, freue mich aber auch über andere, die ihren Senf dazugeben wollen.

Mein erster Eindruck: Umfangreiches Abenteuer aber gut aufbereitet. Die Story klang interessant. Ich glaube zwar nicht, dass ich das komplett durchspielen werde aber ich glaube man kann bestimmt an beliebigen Zeitpunkten ein Ende aufbauen, bei dem ein Runenherrscher tatsächlich erwacht und in einem epischen Kampf gemeuchelt wird. Ich hatte damals die erste Edition bevor ich mir die SaWo Variante besorgt habe. Ein bisschen hat man seit damals aufgeräumt. Dass man die Stadtbeschreibung rausgeschmissen hat finde ich schade. (Die gibt es glaube ich separat zu kaufen?)

Die erste Session lief gut. Das Abenteuer ist schön aufbereitet, mit einem Textmarker konnte man den ersten Teil direkt aus dem Buch spielen. Ich spiele übrigens mit Savage Worlds + Fantasy-Companion, damit kann man 90% der Statblocks korrekt lesen. Das Abenteuer beginnt damit, dass Goblins die Stadt Sandpoint überfallen. Die Kämpfe haben Spaß gemacht, vielleicht hätte eine Szene weniger auch funktioniert. Die Goblins sind spannende Gegner, Formation Fighter als Edge ist fast schon ne Nummer heftig. Die Warchanter dagegen haben mich gar nicht abgeholt. Die sind so sehr defensive Supportcharaktere, ich wusste kaum, was ich mit denen machen soll. Lower Trait und Bolster, das war's. Ich finde ein Barde könnte noch ein bisschen Taunt vertragen, aber OK. Der berittene Goblinkommando wiederum hat sich gut gespielt, kann aber die Hälfte seiner Fähigkeiten gar nicht einsetzen.

Was mir richtig Spaß macht sind die vielen Anknüpfungspunkte an die Stadt Sandpoint in der das Abenteuer beginnt. Sehr lebendige Stadt, man möchte viele der angeteaserten Stränge als Nebenhandlung in die Abenteuer einbauen.

« Letzte Änderung: 16.04.2023 | 17:08 von Radulf St. Germain »

Offline Baron_von_Butzhausen

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #1 am: 18.04.2023 | 11:04 »
Hast du es dir auf Deutsch gekauft?

Spannend das du es mit dem Grundspiel + Kompendium angehst.

Ich wollte es mit Savage Pathfinder angehen. Hast du schonmal Gelegenheit gehabt da rein zu schauen?


Viele Grüße
Andreas
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #2 am: 18.04.2023 | 18:20 »
Ich habe es auf Englisch gekauft, denn das Deutsche gibt es nur als 50Euro-Block. Damals war ich mir nicht sicher ob ich überhaupt spiele, da wollte ich erstmal mit 9 Euro starten. :-)

Savage Pathfinder habe ich nur sehr oberflächlich angeschaut. Ist mir zu komplex und die Klassen sind nicht mein Ding. Aber ich habe auch schon viel Gutes drüber gehört, von Leuten, die sowas mögen. Ich spiele tatsächlich fast nur mit dem Grundregelwerk und benutze das Fantasy-Companion nur um neue Edges in den Statblocks der Gegner zu verstehen.

Vorbereitung der zweiten Session
Ich habe mir das zweite Kapitel durchgelesen. Das sind mehrere kleine Stadtabenteuer. Was mir eigentlich ganz gut gefällt, aber insgesamt ist es mir zu viel Exposition und "Cut Scenes" und zu wenig Action.

Geil finde ich, dass im letzten Absatz (sinngemäß "Further Adventures") richtig coole Sachen vorgeschlagen werden (die Helden werden eingeladen Theater zu spielen in einem Stück voller Illusionen), die ich spannender fände als manche der Infodumps. Ich habe mir vorgenommen, ich bringe einen der Gegner von später (ein Bugbear Ranger, der hier in einem Infodump schon angeteasert wird) und lasse ihn in das Stück reinplatzen. Inmitten der Illusionen ist dann ein echter Gegner, der mal die Regeln erklären möchte. Das könnte ein schönder Höhepunkt für die Sitzung werden.

Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #3 am: 18.04.2023 | 19:50 »
Abo.
Eigentlich hatte ich ja nicht vor, mir das zuzulegen, aber du machst mich neugierig...
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #4 am: 30.04.2023 | 17:57 »
Die zweite Session wurde gerade gespielt und meine Erwartungen haben sich weitgehend erfüllt.

Was mir gut gefällt:
- schönes Bildmaterial zu den NPCs und eine lebendige Stadt. Die Spielercharaktere kennen nun schon ein paar Leute, haben Streits zwischen den Bewohnern erlebt.
- nette kleine Seitenabenteuer für die Stadt.
- man kann in diesem Teil die Karte von Sandpoint richtig schön erforschen.

Wermutstropfen:
- Die vielen Sidequests sind alle relativ "friedlich", d.h. Session 2 kommt nahezu ohne Kämpfe aus
- Es gibt interessant aussehende Orte in der Stadt (der alte Leuchttrum) bei denen Nullkommanull passiert. Eigentlich wäre ein kleiner Dungeon, den man nach Lust und Laune besuchen kann doch ganz nett
- Die Rangerin Shelala gibt einen riesigen Infodump von sich. Nichts davon hat in dieser Session irgendeine Auswirkung und viele coole Goblin"helden" tauchen meines Wissens nach nie auf.
- Es gibt eine Eberjagd im Zeckenwald, so benannt nach den riesigen Zecken, die dort leben. Die trifft man aber nicht. (Ernsthaft jetzt?)

Ich habe die Session wie geplant mit dem Theaterstück und dem Angriff des Bugbear Rangers Bruthazmus gepimpt. Das war eine sehr schöne Szene, hat mehr Kohärenz in diesen Teil gebracht und so hat die Session mit einem coolen Kampf geendet. Die Spieler haben sogar versucht den Kampf vor dem Publikum zu verbergen, was zu einer interessanten Situation führte. 

Die Schwächen sind nicht so dramatisch, dass man auf diesen Teil keine Lust mehr hat aber ohne den Tweak wäre das vielleicht nicht so gewesen.
 
« Letzte Änderung: 2.05.2023 | 20:19 von Radulf St. Germain »

Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #5 am: 2.05.2023 | 20:28 »
Ich habe gerade den nächsten Teil vorbereitet. Ein stimmungsvoller Dungeon, für meinen Geschmack 1-2 Kämpfe zu viel für eine Session.  Allerdings kann man tatsächlich auch genau die zwei weglassen, ohne dass die Story leidet. (Übrigens alle Encounter fast genau aus dem Original, was man gut oder schlecht finden kann.)

Die Kämpfe sehen auf dem Papier ganz spannend aus. Es ist auch toll, dass man im Dungeon mehr über die Story erfährt, die ich echt spannend finde. (Eine Geschichte voller Rache und Familienproblemen.)
Mich wundert nur, dass der Dungeon fast leer ist, vor allem Level 0. Einerseits logisch, andererseits vielleicht etwas langweilig für Actionjunkies wie mich.

Ich finde auch toll, dass man alle notwendigen Statblocks entweder auf der gleichen Seite hat oder mit korrektem Seitenverweis im Buch. Das reduziert die Vorbereitungsarbeit erheblich. Die Qualität der Statblocks ist OK aber ich hätte mir mehr Taunt und Intimidation gewünscht statt nur haudrauf. Und manche Powers sehe ich nicht zum Einsatz kommen, wenn ich ehrlich bin. Das ist aber eher ein i-Tüpfelchen.

Ich will nochmal betonen, dass ich trotz aller Kritik das Abenteuer bisher sehr spielenswert finde. Ich habe jedesmal Bock auf das nächste Mal, endlich wieder eine Kampagne die man ohne viel Umbauen und Anpassen spielen kann.

Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #6 am: 3.05.2023 | 06:30 »
Danke für deine Eindrücke - ich lese weiter interessiert mit! :d
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Offline LushWoods

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #7 am: 3.05.2023 | 07:12 »
Ich hab's ja schonmal geschrieben: Den positiven Eindruck kann ich soweit voll bestätigen.

Leider wird's dann zum Ende des ersten Buches hin zur fast reinen Klopperei.
Man versucht dann mit den nächsten Büchern wieder das Gleichgewicht zu finden, was aber nur mittelmäßig gelingt. Aus den tollen Ansätzen mit Sandpoint und seinen vielen verschiedenen und interessanten NPCs wird zugunsten von ständigen Kämpfen nicht wirklich was gemacht.
Man hat aber viele Hooks aus denen man selber was basteln kann. Zumindest das.

Nicht falsch verstehen: Die Kämpfe selber sind eigentlich durchweg kreativ und abwechslungsreich, es sind halt nur ... viele. Aber ich vermute das genau das, also viele abwechslungsreiche Kämpfe, Radulf auch weiterhin gefallen wird. Kommt halt darauf an was man sich erwartet.

Insgesamt aber, wie das Grundregelwerk, ein gutes und gut umgesetztes Produkt.

Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #8 am: 3.05.2023 | 17:20 »
Nicht falsch verstehen: Die Kämpfe selber sind eigentlich durchweg kreativ und abwechslungsreich, es sind halt nur ... viele.

Pathfinder halt... ;D
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #9 am: 3.05.2023 | 19:13 »
Aus den tollen Ansätzen mit Sandpoint und seinen vielen verschiedenen und interessanten NPCs wird zugunsten von ständigen Kämpfen nicht wirklich was gemacht.

Genau das! Man könnte Konflikte zwischen den Goblinstämmen anheizen, in die politische Intrigen der Stadt einsteigen.... aber das muss man dann halt selber machen. Ich spiele ja vor allem, weil ich keine Zeit habe was eigenes vorzubereiten, daher wird das ganze Gold wohl am Rande liegen bleiben müssen.

Meine Spieler in dieser Runde lieben Kämpfe, die finden das sicher trotzdem gut. Aber wir haben ein enges Zeitfenster, da müssen Füllkämpfe eben dann doch wieder weg.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #10 am: 6.05.2023 | 13:00 »
Der 3. Abschnitt wurde gestern und heute morgen abgeschlossen.

Wir hatten Spaß mit dem Dungeon, die Karte der Glasfabrik habe ich ausgedruckt und auf den Tisch gelegt. Ich habe dann irgendwie ein paar Sachen falsch gemacht und einer der Bosse war gleich oben in der Fabrik. War aber nicht schlimm und es gab eine spannende Jagd runter in den Dungeon.

Der war mir dann leider etwas zu statisch und voll. Ich hätte einige Monster etwas freier von PF nach SaWo übersetzt, ehrlich gesagt. Da haben wir einen schönen Kampf zwischen Gruben voller Zombies. Der Gegner, ein einzelner mutierter Goblin, ist meiner Meinung nach nur sehr wenig geeignet dieses Schlachtfeld optimal zu nutzen. Eine Fähigkeit, die Leute verschiebt wäre hier toll gewesen. Und eine Immunität ist cool aber eine ganze Liste für einen Gegner der einmal auftaucht ist mir too much.

Mini-Rant: Es gibt eine Treppe, die verschüttet ist. Und den Hinweis, dass erst in Band 4 diese Treppe freigelegt wird. Was meint ihr machen meine Spieler? Ignorieren die das und nehmen das hin? Natürlich nicht! Und recht haben sie, wenn ich ehrlich bin.

WFT-Moment im Spiel: Absolut ohne Grund beschließt unser Magier (Fighting unskilled) mit einem der Gegner-Wild Cards in den Nahkampf zu gehen. Sein W4-2 aced so hart, dass er mit Steigerung trifft. Sein armseliger Schaden aced so hart, dass er 2 Wunden macht.

Fazit: Ich finde die erste Quelle zu finden ist ein echtes Highlight. Zum ersten Mal kommt man mit den Runenherrschern in Kontakt wird aber eher angeteasert. Das macht Lust auf mehr. Man kann ohne viel Arbeit einiges aus dem Dungeon rausholen. As written ist er mir einen Ticken zu crawlig und zu lang.

Lesson Learned: Ich werde mir die Schlüsselgegner rausschreiben und etwas dynamischer im Dungeon einsetzen. Ein intelligent agierender Feind macht mehr Spaß als Extras die warten, bis man sie tötet. Vielleicht baue ich 1-2 Feinde auch minimal um, wenn ich denke sie bringen nicht die spannensten Fähigkeiten für den konkreten Encounter mit. Ich muss auch aufpassen, die Stimmungselemente gut rüberzubringen, sonst wird es schnell zu einem "Computerspiel".

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #11 am: 6.05.2023 | 13:04 »
Ich schließe mich da mal dem Weltengeist an: danke fürs Aufschreiben Deiner Eindrücke (inklusive der Kommentare zur SaWo-Umsetzung)!
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Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #12 am: 6.05.2023 | 13:13 »
WFT-Moment im Spiel: Absolut ohne Grund beschließt unser Magier (Fighting unskilled) mit einem der Gegner-Wild Cards in den Nahkampf zu gehen. Sein W4-2 aced so hart, dass er mit Steigerung trifft. Sein armseliger Schaden aced so hart, dass er 2 Wunden macht.

Man muss sich halt immer darüber im Klaren sein, dass das (rein statistisch) früher oder später auch mal bei einem völlig luschigen Goblin passiert und dann ein SC völlig ohne Vorwarnung mit anderthalb Beinen in der Kiste steht. Weshalb ich SaWo inzwischen nur noch mit einer (leicht modifizierten) "Heroes never die"-Settingregel spiele.
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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #13 am: 6.05.2023 | 13:27 »
Weshalb ich SaWo inzwischen nur noch mit einer (leicht modifizierten) "Heroes never die"-Settingregel spiele.

Und ich kann Rollenspiele nicht ernst nehmen, wo ein Messerstich nichtmals eine theoretische Chance hat meinen Charakter dem Tode nahe zu bringen.
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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #14 am: 6.05.2023 | 14:50 »
Und ich kann Rollenspiele nicht ernst nehmen, wo ein Messerstich nichtmals eine theoretische Chance hat meinen Charakter dem Tode nahe zu bringen.

Es gab mal Zeiten (und die sind auch noch gar nicht so lange her), da hätte ich dir da unumwunden zugestimmt. Das war aber auch zu Zeiten, als ich Savage Worlds nicht mit der Kneifzange angefasst hätte. Können wir bei Interesse gerne weiter diskutieren, aber dann bitte in einem anderen Thread, damit wir diesen hier nicht derailen müssen.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #15 am: 6.05.2023 | 21:00 »
Bei Session 4 fange ich langsam an massiver umzubauen. Dieser Tei ist mir entschieden zu lange, das braucht mindestens 2 Sessions und mitten im Dungeon will ich echt nicht aufhören.

In diesem letzten Teil von Abenteuer 1 kommen einige interessante NPCs vor, die auch Beziehungen untereinander haben. Leider kommen diese sehr kurz und man kann sich einfach systematisch durch die Gruppe metzeln ohne auf deren Eigenschaften einzugehen. Hier baue ich etwas um. Z.B. wird der Söldner Orik, der langsam an der verrückten Mission der Bösewichte zweifelt, in eine Taverne verfrachtet, damit er die SC kennenlernt und dann Interaktion mit ihm entstehen kann.

Ort des Geschehens in diesem Teil ist ein Goblinfestung, mit einem alten Tempel darunter mit noch älteren Räumen wiederum darunter in denen ein Barghest gefangen ist. Ich für meinen Teil finde, man kann den untersten Leven fast komplett weglassen und durch 1-2 Räume ersetzen. Ist ja tragisch, dass die Architekten des Runenlordverstecks jetzt als Shadows durch die Gänge geistern, aber - who cares? :-)

Der gefangene Barghest soll im Abenteuer eigentlich nur gemetzelt werden, aber ich finde, da kann man mehr machen. Er ist zwar Objekt der Begierde der Goblins und der Verbrecherbande, aber eigentlich schuldet er ihnen nichts - somit er kann auch die SCs in Versuchung führen, dann wird erstmal geredet statt gleich gemetzelt.

Klingt jetzt nach viel Kritik. Trotzdem habe ich das Gefühl, dass die Änderungen relativ einfach sind und man tortzdem noch extrem viel Material an der Hand hat, dass man gut verwenden kann.

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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #16 am: 7.05.2023 | 17:44 »
Ich habe jetzt nochmal den "Lazy Dungeon Master"-Ansatz verwendet und mir alle Geheimnisse, die man im Laufe der Session herausfinden kann aufgeschrieben. Das bringt wirklich nochmal mehr Struktur in das Ganze. Ich bin mal gespannt, wie dann die Session abläuft, wenn wir das nächste Mal spielen.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #17 am: 2.07.2023 | 14:14 »
Endlich mal wieder gespielt und das erste Buch damit durch.  8)

Wie gesagt, ich habe viel umgebaut. Es gibt in diesem Teil viele fantastische Charaktere, die man einfach umholzen soll und die dann nach dem Sieg cut-scene-artig ihre Geschichte erzählen. Totale Verschwendung!

Das ist passiert. (Umbauten mit * versehen):

Die Helden Treffen den Söldner Orik in einer Taverne*, er erzählt von einer Mission in seinen Zweifeln. Erfolglos versuchen die Helden sich rekrutieren zu lassen, weil sie ahnen, dass er auf der gegnerischen Seite steht. Danach gehen sie an völlig anderer Stelle in den Dungeon als das gedacht ist und werfen die wohlbalancierte Encounter-Ökonomie durcheinander. Sie bezwingen die Goblins und beginnen zu verhandeln. Der Goblindruide, auch im Original Zweifler an der Allianz mit den Banditen, ringt sich hier dazu durch stärker für Frieden zu plädieren.* Man eingit sich auf einen Friedensvertrag.

Die böse Priesterin tief unter der Festung ist damit nicht einverstanden und erhöht die Opferrate, schmeisst einen Goblin nach dem anderen in den Ofen um eine Dämonin zu werden*. Die Helden werden mit einer Traumvision des eingesperrten Barghest angelockt.* (Cheesy, aber das Beste, was mir on the fly eingefallen ist.)

Man geht nochmal in den Dungeon, der so umgebaut wurde, dass der ganze Füllstoff (sorry, empfinde ich so) weg ist. Keine lurkenden random Monster ohne Sinn. Nur die Banditen und der eingesperrte Barghest, der die Spieler mit Machtversprechen zu locken versucht*. Am Ende kommt es zur Verhandlung, auch weil Orik ohnehin schon zweifelt. Der Barghest bleibt eingesperrt, die Priesterin wird gemetzelt.

Fazit:
Nachdem das ganze Abenteuer gespielt ist, kann ich ein paar Dinge festhalten.

Negativ
:
  • Aus meiner Sicht hat man Möglichkeiten verschenkt, die Stärken von Savage Worlds zu nutzen. Es werden zu wenige der Spezialregeln genutzt (Dramatic Tasks, Interludes etc.)
  • Ich glaube die Monster sind sehr 1-zu-1 aus Pathfinder übersetzt. Nahezu niemand hat Taunt oder Intimidation, was super Werkzeuge gegen die Tanks in der Gruppe sind. Da ist dann dieser Typ der Bolt hat und einen Zauberstab mit Bolt. Warum? Die 4 Runden die er überlebt kommt er mit seinen PPs durchaus zurecht. Das macht die Gegner am Ende unnötig komplex und dabei weinger effektiv. Von den ganzen pre-combat Buffs will ich gar nicht reden.  Der Goblindruide muss für mich nicht Barkskin wirken und würfeln, da reicht mir, wenn der eine magische Rindenhaut fest as Wert hat.
  • Insgesamt sehr linear. Super Ideen links und rechts, gezwungen in ein computerspielartiges Korsett.
  • Zu viel Story, die zwar toll ist aber im Spiel schwierig zu vermitteln ist.

Positiv:
  • Eine der coolsten Stories überhaupt, sehr episch, tolle NSCs.
  • Fantastische Artwork. Ich habe alles gedruckt und die Handouts waren ein absolutes Highlight.
  • Trotz der empfundenen Mängel (die auch Geschmacksache sein können), absolut keine schlampige Umsetzung.
  • Am Ende des Tages hat es mit ein paar Anpassungen sehr viel Spaß gemacht.

Somit von meiner Seite ein Kaufempfehlung, auch wenn ich nicht weiß, ob ich das Abenteuer über alle 6 Bände zu Ende spielen werde. Die Spieler haben aber laut verkündet, dass wir auch Teil 2 spielen müssen. Wir hatten 4 gute Sessions, d.h. ein Preis von 2.5 Euro pro Session - nicht schlecht.

Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #18 am: 2.07.2023 | 19:31 »
Wie gesagt, ich habe viel umgebaut. Es gibt in diesem Teil viele fantastische Charaktere, die man einfach umholzen soll und die dann nach dem Sieg cut-scene-artig ihre Geschichte erzählen. Totale Verschwendung!

Ja, das ist eine Erfahrung, die ich bei Pathfinder und Starfinder immer wieder mache. Aber zum Glück ist es ja auch das Baumaterial, aus dem man dann was Eigenes bauen kann.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #19 am: 3.09.2023 | 19:51 »
Nach etwas Pause (der erste Teil war abgeschlossen) sind wir nun beim zweiten Band.

Ich bin ja nach wir vor ein großer Freund der Hintergrundgeschichte. Aber bei Band 2 ist der Lack dann leider an der einen oder anderen Ecke etwas ab.

Ich habe zwei konkrete Probleme: Zu kompliziert und für meinen Geschmack zu düster.

Zu kompliziert: Auf dem Papier mag der eine oder andere Twist einen Mehrwert gegenüber einer einfacheren Geschichte darstellen. Ich habe allerdings Sorge, dass ich diese verschnörkelte Geschichte nicht komplett an die Spieler herantragen kann. Hier ein paar Beispiele, wie immer mit gewissem Spoilerwert.

Eine Lamia kontrolliert einen Kult, der einen der NPCs manipuliert. Das ist spannend. Der NPC wird manipuliert um einen Gegenstand zu finden (ein Gift, nicht weiter relevant für die Geschichte), den der Kult an die Lamia weitergibt. Diese will es wiedrerum an eine Gruppe Assassinen weiterreichen um deren Gunst zu gewinnen. Ich bezweifle, dass meine Spieler mit Pausen und durch Tipps in den Abenteuern, diese Zusammenhänge verstehen werden.

Der besagte NPC zieht in ein Haus das er geerbt hat. Dort wurde vor zwei Generationen ein Ritual ausgeführt mit dem der Großvater ein Lich werden wollte. Seine Frau hat es in der letzten Sekunde verhindert. Jetzt wohnt der Geist des Nekromanten im Haus als eine Art verkorkster Phylakterie und bringt den Bewohnern Unglück. So weit, so mega-cool. Dann hat der Vater dort seine Frau umgebracht und der NPCs auch seine Frau jeweils aus anderen Gründen - die drei Plots kann man über Hinweise und Spuks um Haus entdecken. Ich konnte sie schon beim Lesen nicht richtig trennen, und das kann ich auch nicht korrekt rüberbringen. Vor allem auch, weil diese Schnörkel komplett unnötig sind.

Zu düster: Es wird viele vielleicht nicht stören und vielleicht bin ich zu naiv an das Abenteuer rangegangen. Aber aus den lustigen, tollpatischen Goblins (mit gewisser Brutalität, ja) sind nun gestörte Frauenmörder und Stalker geworden. Vor allem der Stalkeraspekt (der Haupt-NPC stalkt einen der PCs) gefällt mir gar nicht. Ich denke, das wird aber für viele kein Showstopper sein. Ich finde das jetzt auch nicht übermäßig geschmacklos. Es drückt halt irgendwie auf die falschen Knöpfe bei mir.

Ich habe aber etwas rumgebastelt und erzähle demnächst von unserer ersten Session in Teil 2, die wieder viel Spaß gemacht hat, trotz meiner vielen Mäkelkommentare oben.

« Letzte Änderung: 4.09.2023 | 18:54 von Radulf St. Germain »

Offline Weltengeist

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #20 am: 3.09.2023 | 20:21 »
Das was du da schreibst, erlebe ich leider bei Pathfinder- und Starfinder-Abenteuerpfaden immer wieder: Dass es keine einheitliche Stimmung gibt, sondern irgendwo doch wieder Ekel- und Horror-Sachen reingepackt werden, obwohl der Start (und das Kampagnenthema und die Cover) eigentlich etwas ganz anderes verhieß. Ich weiß nicht, ob das irgendwie unumgänglich ist, wenn man verschiedene Autoren einsetzt, ob das tatsächlich so geplant ist oder ob der Feuersänger recht hat mit seiner Theorie, dass einfach irgendwelche schon längst fertig rumliegenden Abenteuer mit Gewalt zu einem Abenteuerpfad zusammengebunden werden... :think:
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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #21 am: 3.09.2023 | 20:25 »
Ich empfand damals als SC den 2. Band als ziemlichen Bruch mit der Story des ersten Bandes.
Ihr interessiert Euch für den Schatten des Dämonefürsten? Dann kommt zur Höllenpforte (Discordserver).

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #22 am: 3.09.2023 | 21:18 »
Mir scheint auch, dass da weniger mehr gewesen wäre (in beiden Fällen immerhin gute Abenteueraufhänger). Freue mich auf jeden Fall, wenn Du hier weiter berichtest.
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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #23 am: 3.09.2023 | 23:06 »
Das ist übrigens ein Grund (zugegeben von mehreren), warum ich starke Stufenanstiege in Kaufkampagnen nicht mag: Wenn man nämlich in der Kampagne keine großartigen Machtzuwächse benötigt, dann kann man solche Teile, die nicht gut reinpassen, einfach streichen. So aber stellt sich natürlich sofort die Frage: Wo kriegen die SC dann die XP her, damit sie im nächsten Teil noch mithalten können?
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Offline Drantos

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Re: Eindrücke zu SaWo Rise of the Runelords
« Antwort #24 am: 3.09.2023 | 23:11 »
So verschieden können die Geschmäcker sein. Ich fand den zweiten Teil mit dem Horror Haus und den Lamias überragend. Wir hatten selten soviel Spaß und Drama in einer Runde.

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