Autor Thema: Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?  (Gelesen 10076 mal)

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Online nobody@home

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Na um schlechter geht es ja auch nicht. Aber im Sinne von "Warum brauchen wir eigentlich Werte-Progression in Kampagnen?" ist es doch so:
FALLS man Werte-Progression in Kampagnen braucht, dann doch sicher in langen Kampagnen und nicht in kurzen oder Oneshots.

Na ja, andererseits habe ich gerade in einer langen Kampagne eher mal die schlichte Zeit dazu, die ganze Progressionsfrage etwas gemütlicher anzugehen. :) Gerade da brauche ich also eine allzu aggressive Weiterentwicklung eher nicht bzw. kann sich diese sogar als Störfaktor entpuppen; ein Turbo-Aufstiegsansatz paßt im Gegenteil eher zu Dingen wie "Okay, Leute, wir stehen unter Termindruck; wir müssen in zehn Sitzungen vom Einsteigerniveau zum Endkampf gegen den großen Oberbösewicht kommen, oder wir können es gleich lassen!".

Online Maarzan

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z.B. : Töte seine Generäle, sabotiere seine Versorgungswege, verpetze ihn bei seiner Schwiegermutter, klau seine Verhütungsmittel ...

Welche Wissensfertigkeit z.B. wird besser (also der Regel technische Wert), weil der Charakter herausgefunden hat, dass Hauptmann Fredi eine Affäre mit einem Anwärter hat und er ihn deswegen erpressen kann?


Das sehe ich als Blendwerk. Wenn es ein eskalierendes System sein sollte, dann reicht es auch nicht einfach mal für die Generäle oder wenn nicht, könntest du den Boss auch genauso "einfach" direkt angehen.
Und alles was dir da noch an Wissen oder Fertigkeiten fehlen, z.B. zum effizienten Sabotieren etc.  , wirst du auch nicht lernen können.

Wenn du das an einem einzigen singulären und ohne weitere Umstände vor die Füße fallendes Ereignis festmachst, an dem alles alleine hängt, wird das natürlich unsinnig - und erscheint auch sonst als Herausforderung eher unsinnig. 
Im üblichen, wäre so etwas aber ein Element von mehreren und meist auch aufeinander aufbauenden, welche dann z.B. bei Erkundungen über den Feind über Gesellschaftskunde: Lyranisches Militär angehandelt würde.

Aber ein Punkt stimmt natürlich auch: Das System muss überhaupt erst einmal fein genug granuliert sein, dass Änderungen in übersichtlicher Zeit überhaupt abbildbar sind ohne schon dadurch eine Progression meist überzogen schnell erscheinen zu lassen.

In dem Sinne würde ich bei so groben Systemen erst gar kein Interesse haben eine Kampagne zu beginnen.

Ansonsten sorgt ein Verzicht auf Progression auch dafür, dass sich Figuren auch charakterlich oder in ihrer sozialen Rolle nie entwickeln können, da sie die dafür notwendigen Fertigkeiten dann nie erwerben können: Einmal tumber Barbar, immer tumber Barbar.

Oder wenn Traveller so etwas ausspuckt:

Navy Starman Finn Lin    5AA737    Age 22
1 term                        Cr1,000

Service History:
Rolled attributes: 599737
Automatic Enlistment accepted.
--------------------------------------------
Term 1 age 22
Commission roll 6 + 0 vs 10
Increased dexterity by 1 to A
Increased endurance by 1 to A
Survival roll 8 + 2 vs 5
Reenlistment roll 4 vs 6
Denied reenlistment after first term.
--------------------------------------------
Mustered Out
1,000 credits

22. nichts gelernt, wird auch nichts mehr lernen.


Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Skaeg

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22. nichts gelernt, wird auch nichts mehr lernen.
Naja. Starman Finn Lin hat sich ja auch bewußt dafür entschieden, die Trainingsprogramme zu schwänzen (d.h. der Spieler hat bewußt nicht auf den Tabellen "Service Skills"  und "Advanced Education" gewürfelt, wo er jeweils garantiert eine Fertigkeitsstufe in irgend etwas erhalten hätte), um stattdessen die ganze Zeit im Fitnessraum abzuhängen. Kein Wunder, dass die Navy ihn dann 'rausgeworfen hat.  >;D

Bei der Navy ist es auch tatsächlich so, dass die "Personal Development"-Tabelle nur Charakteristikaerhöhungen bietet. Also wenn du als Spieler nur da würfelst, kannst du niemandem außer dir selbst die Schuld geben, wenn dein Charakter nix kann...

Und "wird auch nichts mehr lernen" trifft in diesem speziellen Fall selbst nach den Traveller-Grundregeln nur zu, weil der Spieler wie oben erwähnt die Charaktererschaffung vergeigt hat. Wenn der gute Starman auch nur zwei Skills hätte, könnte er die beide mittels Trainingsprogramm anheben.
(Wenn wir die in dieser Hinsicht absolut übermächtige Instruction-Fertigkeit aus Mercenary hinzunehmen, ist sowieso alles völlig anders gelagert. Damit geht die Progression so ratz-fatz, da schlackern selbst dem gestandenen D&D-Veteranen die Ohren.)
« Letzte Änderung: 4.05.2023 | 09:21 von Skaeg »
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Online Ainor

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Na ja, andererseits habe ich gerade in einer langen Kampagne eher mal die schlichte Zeit dazu, die ganze Progressionsfrage etwas gemütlicher anzugehen. :) Gerade da brauche ich also eine allzu aggressive Weiterentwicklung eher nicht bzw. kann sich diese sogar als Störfaktor entpuppen; ein Turbo-Aufstiegsansatz paßt im Gegenteil eher zu Dingen wie "Okay, Leute, wir stehen unter Termindruck; wir müssen in zehn Sitzungen vom Einsteigerniveau zum Endkampf gegen den großen Oberbösewicht kommen, oder wir können es gleich lassen!".

Das setzt ja schon vorraus dass ich eine hohe Progressionsstrecke (Bauer zu Halbgott oder so) habe. Wenn ich das in 10 statt 100 Sitzungen abwickle dann ist die Progressionsgeschwindigkeit natürlich irrsinnig hoch. Ich meinte aber etwas ganz anderes: wenn ich nur 10 Sitzungen habe, dann ist es nachvollziehbar dass ich gar keine Progression brauche. Aber wenn ich sage: bei 10 < x < 100 Sitzungen in der Kampagne will ich Progression haben sonst wird mir zu langweilig, dann werde ich die Progression auch in einer sehr langen Kampagne mit 100 und mehr Sitzungen haben wollen.

Würde das so nicht unterschreiben. Man kann auch Brettspiele mit motivierender Werte-Progressionen haben und die gehen selten in den zweitstelligen Stundenbereich.

"Kann haben" ist etwas ganz anderes als das was ich geschrieben habe. Es wird wohl niemand behaupten dass man bei Spielen im einstelligen Stundenbereich eine Progression braucht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline tartex

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"Kann haben" ist etwas ganz anderes als das was ich geschrieben habe. Es wird wohl niemand behaupten dass man bei Spielen im einstelligen Stundenbereich eine Progression braucht.

Du hast den zweiten Teil meines Arguments rausgekürzt. These-Antithese-Synthese, anyone?  8]
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Online Arldwulf

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Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

(Und klar: "Ich brauch keine Mittel, wozu auch!?" ist ein valider Ansatz, doch in diesem Kontext nicht hilfreich)

Was mir einfallen würde wäre:
  • Alltagsleben ausspielen. Dinge welche weder einen konkreten Fortschritt für den Charakter bei seinen langfristigen Zielen bringen noch konkrete Ziele überhaupt beinhalten.  Ist nicht jedermanns Sache natürlich, aber kann durchaus helfen eine Welt und damit auch ein Abenteuer zu bereichern.
  • Hilfsgesuche ohne Gewinn: ich denke da an Geschichten wie "die sieben Samurai". Man hilft, ohne das dies den Charakteren konkreten Nutzen bringt. Am Ende ist man nicht stärker und hat auch keine neuen Verbündeten oder dergleichen. Und tut es dennoch, aus moralischen Verpflichtungen. Ähnlich gelagert wären Quests bei denen die Charaktere schwächer werden, da sie Dinge aufwenden müssen um zu bestehen.
  • Spielwelt und Regelsystem können ebenfalls helfen. Spiele ich in einer Welt in der alle Orks immer Level 2 haben so werde ich ein viel stärkeres Progressionsgefühl haben als wenn auch die zu Beginn des Abenteuers gefährlichen Gegner weiterhin bedrohlich bleiben.


Offline Skaeg

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Wenn du "Werte-Progression" so weit fasst, dass selbst "neue Freunde gewinnen" darunter fällt, erschaffst du willkürlich ein Problem, wo keines ist.
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Offline tartex

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Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

Hängt doch hauptsächlich vom Regelsystem ab. Bis auf D&D und direkt abgeleiteten Systemen haben die meisten doch eh eine geringe Progression.

Also würde ich einfach ein anderes System als D&D wählen.

Ansonsten halt der Kiesow'sche Weg: immer mit Erfahrungspunkten knausern.  8]
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ansonsten halt der Kiesow'sche Weg: immer mit Erfahrungspunkten knausern.  8]

...und ganz wichtig: die Spieler müssen einen mit "Meister" ansprechen...  :pray: :pray: :pray:
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Offline tartex

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...und ganz wichtig: die Spieler müssen einen mit "Meister" ansprechen...  :pray: :pray: :pray:

Also Game Master oder gar Dungeon Master hat jetzt auch keine andere Qualität, oder?
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Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ich oute mich als jemand, der deutsche Formen härter wahrnimmt. Wir haben ja auch Umlaute!  :headbang: :headbang: :headbang:
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Offline Haukrinn

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Mal als konstruktiver Ansatz gedacht:

Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?

(Und klar: "Ich brauch keine Mittel, wozu auch!?" ist ein valider Ansatz, doch in diesem Kontext nicht hilfreich)

Irgendeine Form von Progression wirst du wohl haben müssen (und sei es nur bessere Ausrüstung/mehr Geld). Die Frage ist, ist das vertikale Progression, die einen Zugewinn von Macht darstellt (ich kann jetzt Zaubersprüche des 3. Grades) oder horizontale, die einen Zugewinn von Optionen darstellt (der Fürst sieht uns jetzt als Verbündete an). Letzteres reicht meiner Meinung nach für langfristiges Spiel aus, ersteres sorgt ja nur dafür, dass alle Stellschrauben hochgedreht werden.
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Offline aikar

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    Was würdet ihr als Mittel sehen um längere Kampagnen ohne oder nur mit geringer Progression spielen zu können?[/list]
    1) und am wichtigsten: Mit den Spieler:innen drüber reden. Gemeinsam das Minimum an Progression finden (kann auch 0 sein) mit dem sie Spaß haben.

    2) Evtl. ein alternatives Belohnungssystem finden, das nicht auf (dauerhafter) Progression aufbaut. Wie schon geschrieben gebe ich z.B. bei einer meiner Gruppen "Tarot-Karten" aus, die sie für Änderungen der Spielwelt verwenden können. Auch Einmal-Ingame-Effekte wie die Cypher des Cypher-Systems (Numenêra etc.) schlagen in die selbe Kehre.
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    Online Arldwulf

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    Wenn du "Werte-Progression" so weit fasst, dass selbst "neue Freunde gewinnen" darunter fällt, erschaffst du willkürlich ein Problem, wo keines ist.

    Warum? Ich weiß gar nicht wo das Problem dabei sein soll. Letztlich gibt es natürlich viele Möglichkeiten wie Charaktere "besser" werden können. Ob ich die nun in Werten aufschreib oder nicht macht für die Frage ob die Charaktere tatsächlich besser sind wenig Unterschied und ist in erster Linie eine Frage der Abstraktion.

    Macht aber für die obenstehende Frage wie Kampagnen gestaltet werden müssten / welche Hilfsmittel genutzt werden könnten um eine geringe Progression zu haben wenig Unterschied.

    Offline Skaeg

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    Warum?
    Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.

    Indem du beides in einen Topf wirfst, kämpfst du gegen selbst errichtete Windmühlen.

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    Offline tartex

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    Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.

    Klar: für spezielle Kampagnen kann das auch mal geil sein (wenn man z.B. mal eine Invasion ausspielt), aber das passt halt schlecht mit den Setting-Beschreibungen zusammen, die doch von längerer Stabilität ausgehen.

    Den Eberron-Ansatz, dass die meisten NSCs höchstens Level 8 sind, finde ich schon mal besser, aber das löst auch nicht alle Probleme.

    Das Problem ist ja gerade, dass "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" bei der schnellen Progression kaum die gleiche Rolle spielen kann, weil diese Elemente im Vergleich zum Power-Zuwachs deutlich in den Hintergrund rücken.
    « Letzte Änderung: 4.05.2023 | 11:36 von tartex »
    Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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    Online Arldwulf

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    Weil Leute, die sich an Werte-Progression (besonders an schneller) i.e.S. stören, sich mEn nicht an "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" stören.

    Indem du beides in einen Topf wirfst, kämpfst du gegen selbst errichtete Windmühlen.



    Weiß nicht. Nimm mal an du verzichtest auf ein Charakterblatt und sagst einfach nur "Max der Bauer wird in 5 Sitzungen unseres neuen Spielsystems zu Maximus der Erzmagier".

    Ehrlich gesagt denke ich schon, dass dies als starke Progression betrachtet würde. Genauso aber auch "Max der Bauer wird zu Maxander der Diebeskönig mit Beziehungen überall hin auf dem Kontinent".

    Die Frage ist halt was Werte aussagen. Nimm mal ein Beispiel welches üblicherweise stärker in Regelwerken verankert ist: Klettern. Viele Regelwerke haben einen Wert der bestimmt wie gut ein Charakter irgendwo hoch klettern kann.

    Aber was verbirgt sich dahinter? Letztlich nur eine Mischung aus körperlicher Fähigkeit und Erfahrung im Klettern. Ich könnte problemlos ein System bauen in dem der Kletternwert 5 bedeutet "du hast 5 verschiedene Arten gemeistert irgendwo hoch zu kommen. Wenn du mal wieder irgendwo hoch kommen willst würfeln wir ob bei diesem Hindernis dir eine davon hilft, so dass du es schaffst". Egal ob ich auf mein Charakterblatt nun die einzelnen Varianten aufschreib oder den Wert - der Charakter kann dadurch besser klettern. Könnte er auch wenn ich nichts davon aufschreibe und ich es mir nur im Kopf merke.

    Soweit so simpel. Das gleiche lässt sich aber auch auf andere Fähigkeiten anwenden. Erfahrung in Diplomatie beispielsweise. Auch hier bedeutet eine Progression des "Diplomatiewertes" auf 5 ja nichts anderes als das meine Chancen eine neue diplomatische Herausforderung zu meistern beeinflusst werden durch bisherige diplomatische Erfahrungen. Ich weiß halt wie ich mit dem König von XYZ umgehen konnte und dies hat eine gewisse Chance mir auch im Umgang mit König ABC zu helfen. Als vereinfachtes Beispiel.

    Macht es wirklich einen Unterschied für den konkreten Machtgrad des Charakters ob ich aufschreibe "weiß wie mit Königen umzugehen ist, kennt die höfische Ettikette und wen man fragen muss um vorgelassen zu werden" oder "Diplomatiewert X"?

    Aus meiner Sicht ist der Unterschied in erster Linie in der Flexibilität und Abstraktion des Regelwerks  -  nicht aber dafür wie mächtig die Charaktere werden. Und das es bei der Frage oben durchaus darum geht ob Charaktere innerhalb von Kampagnen mächtiger werden müssen oder nicht.
    « Letzte Änderung: 4.05.2023 | 11:51 von Arldwulf »

    Online Arldwulf

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    Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.

    Klar: für spezielle Kampagnen kann das auch mal geil sein (wenn man z.B. mal eine Invasion ausspielt), aber das passt halt schlecht mit den Setting-Beschreibungen zusammen, die doch von längerer Stabilität ausgehen.

    Den Eberron-Ansatz, dass die meisten NSCs höchstens Level 8 sind, finde ich schon mal besser, aber das löst auch nicht alle Probleme.

    Das Problem ist ja gerade, dass "Freunde gewinnen, die Welt erkunden, Informationen sammeln" bei der schnellen Progression kaum die gleiche Rolle spielen kann, weil diese Elemente im Vergleich zum Power-Zuwachs deutlich in den Hintergrund rücken.

    Ja, das würde ich auch so sehen. Wobei dort stark die verwendete Edition ihren Einfluss hat - es ist durchaus so, dass manche D&D Editionen auch das Verhältnis zur Spielwelt und auch dem sonstigen Powerzuwachs anpassen und beispielsweise auch einen Fokus darauf legen auch in späteren Stufen noch Dinge als Herausforderungen darzustellen die nicht mit einem Zauber oder dem nächstbesseren Schwerthieb lösbar sind.

    Dahingehend sind die Unterschiede innerhalb der verschiedenen Regelwerke im Rahmen von D&D schon recht groß.

    Offline aikar

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    Mein Problem bei der D&D-Progression ist einfach, dass es schwer ist zu erklären, warum in dem einem Land 1 HitDice-Monster unterwegs sind, aber dann 1 Jahr später man entweder das Land wechseln muss, um noch Herausforderungen zu haben, oder es plötzlich viel stärkere Gefahren gibt.
    Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?
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    Offline Isegrim

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    Verstehe ich nicht. Die hochstufigen Herausforderungen können ja von Anfang an vorhanden sein (Gerüchte vom Drachen, der Dörfer platt machte etc.), die Helden sind halt einfach noch nicht stark genug sich ihnen zu stellen. Also gehen sie auf eine klassische Heldenreise um die Macht (Ausrüstung, Verbündete, Wissen) zu finden, sich der Herausforderung zu stellen. Was ist da schwer zu erklären?

    Dass sich das so anhört, als würden Bedrohungen wie Drachen immer brav darauf warten, dass sich ihnen ausreichend hochgelevelte Helden entgegen stellen, statt halt einfach das zu fressen, was sie wollen.
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    Die Frage ist halt was Werte aussagen.

    Es gibt eine Menge Charakterdaten, die Interpretationsfähig sind. Die erhalten ihre Wertigkeit im Konsens von Spieler und Spielleiter.
    (Konsens kann auch sein, dass eine Seite definiert und der andere vielleicht ein Veto-Recht eingeräumt wird.)
    Dazu kann man Beispielsweise Freunde oder dergleichen definieren, im weitesten Sinn auch Besitz.
    Ein mächtiger Freund ist natürlich ein gewaltiger Zugewinn, aber bei dem Versuch, diesen zu Nutzen kann der Spielleiter immer noch mitgestalten.
    Diese Soft-Daten sind vor allem immer im gemeinsamen Dialog entstanden.

    Und dann gibt es eine Menge Charakterdaten, deren Interpretation durch Spielregeln im Regelwerk definiert werden.
    Das kann der 99W6 Feuerball sein, den ein Zauberkundiger dreimal am Tag werfen kann, der Zauber "Wunsch" mit dem sogar Tote erweckt werden
    oder der drölf W10 Faustschlagschaden des Mönches.
    Und die kann der Spielleiter nicht ernsthaft regulieren, ohne in die Autonomie des Spielers über seinen Charakter einzugreifen.
    Und mit diesen "harten Daten" entstehen oft Probleme. Vor allem dann, wenn sie unabsehbar verändert werden, im Laufe des Spielverlaufes.
    Diese Probleme können sein, dass sie sich zu schnell verändern und der Befähigungszuwachs der Charaktere dem Spielleiter furchtbar viel Arbeit macht.
    Oder, dass es im späteren Verlauf für einen bestimmten Charakter eine Opposition in einer Machtstärke braucht, die mit dem Rest der Charaktergruppe den Boden aufwischt.
    Oder, dass der Magier, wenn er die passenden Zauber vorbereitet hat, den Gegner mit Leichtigkeit eliminiert, dass ansonsten aber der kollektive Gruppenexitus droht.
    Oder, dass sich Kämpfe irgendwann wegen der Unzahl an zugewonnen Punkten und Optionen sich so langwierig und Komplex gestaltet, dass es keinen Spaß mehr macht.
    ... (ich könnte hier noch weiter machen, aber ich hoffe, es ist klar, auf was ich hinaus möchte)
    Diese Dinge sind aber einfach in ein Regelwerk eingebaut. Der Spielleiter kann nicht einfach "deine Hitpoints steigern sich nicht mehr und dieses und jenes darfst Du nicht steigern/lernen" sagen. Das würde nur frustrierend wirken und jede Menge Diskussion (aka Streit) liefern.

    Mit den Soft-Daten hat man diese Probleme nicht, da sich diese leichter regulieren lassen und ohnehin im Einvernehmen mit dem Spielleiter integriert wurden.
    Und vor allem sind diese IMMER Bestandteil des gemeinsamen Spiels.
    Bei den harten Daten muss man sich halt fragen: "Braucht man das wirklich, um Spaß zu haben?" Und genau darum reden wir hier.
    Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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    Sehe ich in etwa auch so, wobei ich den Unterschied nicht unbedingt an dem zwischen internen und externen Faktoren festmachen würde. Auch "Ich kann jetzt mehr Zaubersprüche als früher!" bietet ja zunächst einmal "nur" mehr Optionen, zählt also nicht zwangsläufig gleich als vertikal; dazu wird es erst aus meiner Sicht erst dann ausdrücklich, wenn ich auch noch eine einigermaßen ausgeprägte Garantie habe, daß meine späteren Zaubersprüche in sich mächtiger sein werden als die ersten, d.h., wenn die Regeln Dinge wie Spruchstufen und dergleichen überhaupt erst vorsehen.

    Oder kürzer ausgedrückt:
    "Ich kann jetzt größere Feuerbälle mit mehr Wumms werfen!" --> vertikale Progression
    "Ich kann jetzt Feuerbälle werfen und mit Tieren sprechen!" --> horizontale Progression

    Offline pharyon

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    Neben dem Punkt, dass Werte-Progression an sich Spaß machen kann (je nach Vorlieben) fehlt mir noch ein Stück weit, dass das Lernen neuer Fähigkeiten dadurch portioniert werden kann.

    Um mal bei D&D zu bleiben: Wenn ich bei Level X (>1) starte, muss bzw. kann ich gleichzeitig mehr Aspekte des Charakters berücksichtigen. Bei Level 3 mag das noch für alle handhabbar sein, ab Level 7 tun sich sicherlich nicht mehr alle so leicht damit. Bleibt die Frage: Braucht man das für eine Kampagne? Meiner Meinung nach nicht zwangsläufig, es kann aber zur Kampagne gehören.

    Damit wären wir (wenn ich mich nicht verzählt habe) bei zwei Gründen für eine Werte-Progression bei Kampagnen:
    - weil es eine Spaß-Quelle sein kann
    - Weil man Komplexität damit portionieren kann

    In der Formulierung steckt natürlich die Haltung drin, dass es für Kampagnen nicht zwingend notwendig ist, die Punkte zu berücksichtigen. Sinnvollerweise nutzt man für die individuelle Kampagne das passende Regelwerk und/oder vereinbart einen passenden Umgang der Gruppe damit (Beispiel D&D: Wir starten alle bei Level 6 und leveln bis maximal Level 15).

    p^^
    "Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

    "Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

    Offline tartex

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    Bei einem einzelnen Drachen kann das ja noch Sinn machen, aber sobald es z.B. um Stämme von Humanoiden mit unterschiedlichen Power-Levels geht, wird es sehr unglaubwürdig für mich.

    Und man will halt nicht immer die Kampagne um die Regel-Elemente herumzimmern. Meist ist es praktischer ein Regelsystem zu verwenden, das die Idee für die Kampagne unterstützt - sprich flacherer (aber auch regelmäßigerer) Power-Zuwachs.
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    Offline ghoul

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    @tartex: Das sind dann Fehler im Weltenbau, finde ich.
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    PESA hilft!
    PESA diskutiert.

    Zensur nach Duden:
    Zitat
    von zuständiger, besonders staatlicher Stelle vorgenommene Kontrolle, Überprüfung von Briefen, Druckwerken, Filmen o. Ä., besonders auf politische, gesetzliche, sittliche oder religiöse Konformität.