Charakterprogression ist ein Belohnungssystem.
Ein Spieler hat etwas gemacht und für die Mühe gibt es den Lohn dass ein Medium (Mittel zum Spielen - der Charakter) sich verbessert.
Da gibt es dann die Illusion, dass er zukünftig mit diesem Medium „mehr schaffen“ kann, weil sein Medium ja optimiert wurde.
Es ist in sofern eine Illusion, weil sich die Werte der konfrontierten Schwierigkeiten sich ja auch verbessern. Und das willkürlich, weil sich da ja nicht Dinge verbergen, die besser wurden, weil sie irgendeine virtuelle Leistung erbracht haben. Letztendlich bleiben die Erfolgswahrscheinlichkeiten in etwa gleich.
Charakterprogression ist dabei nicht nur eine vollkommen überflüssige Illusion, sie ist auch noch ein Element, dass meistens dafür sorgt, dass ein Spiel immer schwieriger zu handhaben wird, und es meist einen Punkt gibt, ab dem es ‚broken‘ ist.
Und ja, es gibt Alternativen wie Traveller, die ohne auskommen und bei denen das Belohnungssystem darin besteht, dass der Charakter eine Geschichte erhält und der Spieler ein Spielvergnügen erlebt.
Und dann hat es nicht nur keine Level sondern auch keine Schubladen, die man im allgemeinen Klassen nennt.
Aber Menschen sind prinzipiell gierig und leicht zu manipulieren sind und deswegen auf solche Belohnungssysteme stehen. Immerhin kauft man ja auch Rubbellose auf der Kirmes und erhält nie den Hauptpreis, der ohnehin viel weniger Wert gewesen wäre, als die Lose gekostet haben…
Ich zumindestens warte noch auf ein System, bei dem man sich in Session 0 auf den Powerlevel einigt, bei dem man bleibt und das Transaktions-Regeln liefert, wie man ein Charakter mit der Zeit anpassen kann, weil er sich vielleicht irgendwann in einem Bereich trainieren möchte, dafür aber ein anderes Gebiet vernachlässigen muss.
Aber meinen Standpunkt kennt ihr ja schon.