Autor Thema: Werte-Progression in Kampagnen - Kompromisse für Liebhaber und Gegner  (Gelesen 541 mal)

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Offline Faras Damion

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Ausgehend von diesem Thread hier:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,125617.msg135154704/topicseen.html#new

Welche Probleme hattet ihr mit unterschiedlichen Spielerinnen-Vorlieben? Und wie habt ihr diese gelöst.

Meine Beispiele:
A) Einer Spielerin wollte darstellen, nicht rechnen oder taktieren. Wir haben ihr eine Figur gegeben, die simple Kampf-Mechanismen hatte und ein Mitspieler hat für sie gesteigert. Und wir haben extrem viel Charakterspiel (mündlich und schriftlich) mit ihr gemacht. Letztendlich hat sie dennoch  irgendwann die Gruppe verlassen, nicht nur deswegen aber auch. Sie macht jetzt nur noch Larp.
B) Eine Gruppe hat wegen Kindern und Familie kürzer und seltener gespielt. Wir haben den typischen Fortschritt pro Abenteuer aber erst beibehalten. So konnte nicht alle paar Wochen, sondern erst nach vielen Monaten gesteigert werden. Irgendwann haben wir geredet und das bewusst geändert. Jetzt gibt es für jeden Run abstrus viel Geld und Karma, was ingame völlig unplausibel ist, aber man fühlt wieder den Fortschritt der Runner.
C) Die Quanionsqueste wollte ein Spieler mit einer kompetenten Figur (Sonnenlegionär) starten, ein anderer mit einem Jungspund (frischgeweihter Praiosgeweihter). Damit war ich einverstanden unter der Prämisse, dass letzterer mehr Abenteuerpunkte bekommt, damit sie im Endkampf (nach 8 Ingame Jahren) einigermaßen gleiche Werte haben.

Was habt ihr für Erfahrungen?
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Offline gunware

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Ich war schon immer ein Freund von Lösung B.
Es ist (für mich) weniger entscheidend, wie viel Zeit in der InGame Welt passiert, sondern wie viel Zeit in unserer Welt vergeht, bevor ich XP sehen will.  ~;D
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline nobody@home

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Am sinnvollsten will mir erscheinen, sich ab und zu mal innerhalb der Gruppe darüber zu unterhalten, was für Wünsche an und Vorstellungen von Progression eigentlich so vorhanden sind, und letztere dann so gut wie möglich an diese Vorstellungen anzupassen. Notfalls auch unter Aussetzung der "normalen" Regeln dafür -- die Designer sehen's ja nicht (und spielen ihr eigenes Spiel womöglich privat eh auch schon wieder anders, als es hochoffiziellst im Buch steht). ;)

Streng genommen könnte man sich auf diese Weise sogar einigen, in der Karriere der Spielercharaktere gelegentlich vor- und zurückzuspringen. Sicher, das hätte dann etwas von Zeitreise und dem damit verbundenen Potential für Hirnverknotungen und wäre auch unabhängig davon nicht unbedingt jedermanns Sache...aber in anderen Medienformaten gehen Rück- und Vorausblicke bis hin zu eigenständigen Prequels ja auch, also sollte es zumindest prinzipiell auch im Spiel möglich sein, dem Zeitstrahl nicht immer nur streng monoton in ein und dieselbe Richtung folgen zu müssen.

Offline dianefulks

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Welche Probleme hattet ihr mit unterschiedlichen Spielerinnen-Vorlieben? Und wie habt ihr diese gelöst.

Meine Beispiele:
A) Einer Spielerin wollte darstellen, nicht rechnen oder taktieren. Wir haben ihr eine Figur gegeben, die simple Kampf-Mechanismen hatte und ein Mitspieler hat für sie gesteigert. Und wir haben extrem viel Charakterspiel (mündlich und schriftlich) mit ihr gemacht. Letztendlich hat sie dennoch  irgendwann die Gruppe verlassen, nicht nur deswegen aber auch. Sie macht jetzt nur noch Larp.
B) Eine Gruppe hat wegen Kindern und Familie kürzer und seltener gespielt. Wir haben den typischen Fortschritt pro Abenteuer aber erst beibehalten. So konnte nicht alle paar Wochen, sondern erst nach vielen Monaten gesteigert werden. Irgendwann haben wir geredet und das bewusst geändert. Jetzt gibt es für jeden Run abstrus viel Geld und Karma, was ingame völlig unplausibel ist, aber man fühlt wieder den Fortschritt der Runner.
C) Die Quanionsqueste wollte ein Spieler mit einer kompetenten Figur (Sonnenlegionär) starten, ein anderer mit einem Jungspund (frischgeweihter Praiosgeweihter). Damit war ich einverstanden unter der Prämisse, dass letzterer mehr Abenteuerpunkte bekommt, damit sie im Endkampf (nach 8 Ingame Jahren) einigermaßen gleiche Werte haben.

Was habt ihr für Erfahrungen?
Ich war schon immer ein Freund von Lösung C.

Offline Zed

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Welche Probleme hattet ihr mit unterschiedlichen Spielerinnen-Vorlieben? Und wie habt ihr diese gelöst.

Meine Beispiele:
A) Einer Spielerin wollte darstellen, nicht rechnen oder taktieren. Wir haben ihr eine Figur gegeben, die simple Kampf-Mechanismen hatte und ein Mitspieler hat für sie gesteigert. Und wir haben extrem viel Charakterspiel (mündlich und schriftlich) mit ihr gemacht. Letztendlich hat sie dennoch  irgendwann die Gruppe verlassen, nicht nur deswegen aber auch. Sie macht jetzt nur noch Larp.
B) Eine Gruppe hat wegen Kindern und Familie kürzer und seltener gespielt. Wir haben den typischen Fortschritt pro Abenteuer aber erst beibehalten. So konnte nicht alle paar Wochen, sondern erst nach vielen Monaten gesteigert werden. Irgendwann haben wir geredet und das bewusst geändert. Jetzt gibt es für jeden Run abstrus viel Geld und Karma, was ingame völlig unplausibel ist, aber man fühlt wieder den Fortschritt der Runner.
C) Die Quanionsqueste wollte ein Spieler mit einer kompetenten Figur (Sonnenlegionär) starten, ein anderer mit einem Jungspund (frischgeweihter Praiosgeweihter). Damit war ich einverstanden unter der Prämisse, dass letzterer mehr Abenteuerpunkte bekommt, damit sie im Endkampf (nach 8 Ingame Jahren) einigermaßen gleiche Werte haben.

Was habt ihr für Erfahrungen?
Unsere Lösung für unsere DnD-3.5-Kampagne ist
Zitat
D) alle Anwesenden erhalten pro Spieltag bedingungslos 1/7 der Erfahrungspunkte, die sie zu einem Aufstieg brauchen. Sie steigen also alle sieben Stufen auf. Völlig entkoppelt davon, was in den 7 Spieltagen passiert.* Nennen wir es "Bedingungsloses Aufstiegsabkommen".  ;D

Diese Regelung hat unser Spiel wahnsinnig entspannt. Es fällt niemals das Argument: "Lass uns den Gegner umlegen (oder austricksen oder was immer), weil: ich will seine Erfahrungspunkte!"

Die Actionorientierten kommen trotzdem auf ihre Kosten, dafür sorge ich, und die Intrigen-/Diplomatie-Spielenden ebenfalls. Die genauen Spielziele setzt die Gruppe sich selbst, es gibt keine NSC-Aufträge - oder die SCs ignorieren sie. Es gibt keinen Aufstiegs-Meta-Druck auf Spielentscheidungen, und alle sieben Spieltage wird dann außerhalb des Spiels gesteigert.

Von außen betrachtet ist es ähnlich einer Milestone-Regelung, nur dass die Milestones automatisch alle sieben Stufen passieren.

*von der ersten zur zweiten Stufe waren es nur zwei notwendige Spieltage; 2. auf 3. Stufe drei Spieltage; 3. auf 4. Stufe vier Spieltage; usw.
« Letzte Änderung: 12.09.2023 | 13:34 von Zed »