Freut mich, dass meine bisherigen Ausführungen hilfreich waren und Versuche noch etwas mehr zu dem Regelwerk zu schreiben, da ich nicht glaube, die Ausrichtung gut auf ein Wort zu bekommen.
Gespielt habe ich es noch nicht, habe es auch noch nicht lange. Hatte dessen Entwicklung aus der Entfernung zwar beobachtet, aber die Versandkosten waren mir immer zu hoch. Roland hatte das dann dankenswerterweise dieses Jahr verfügbar gemacht.
Heute habe ich auch das rund 350 Seiten umfassende Paris 1648 erhalten. Nach erster Sichtung entfallen 200 Seiten auf Paris und das Jahr 1648, dann folgen 21 Lifepaths, Regeln zu Mood, Factions & Politics, Bread supply, Mobs und - was bisher fehlte - wenigstens ein kleines Kapitel zu NPCs, immer mit Blick auf Paris Mitte des 17. Jahrhunderts.
Interessiert hat es mich, weil ich sehen wollte, was Crane aus B/X macht und des Milieus wegen. Mitbekommen hatte ich das selbst nicht, aber zwischen der alten OSR und The Forge gab es einige Konflikte, aber irgendwann hatte Crane dann doch altes D&D gespielt und konnte nicht fassen, wie gut es funktionierte (ich erinnere mich da an ein paar längere Post von ihm, aber keine Ahnung mehr wo). Baker hatte auch was für LotFP geschrieben, was als deren schlechteste Publikation gilt, was heute ggf. von einigen in der NSR gefeiert werden würde. Was macht Crane also aus B/X?
Wie ich oben schon geschrieben habe, empfinde ich M&M als zu weit entrückt, um es noch als eine Variante alten D&D zu verstehen. All die Strukturen, warum dieses D&D funktioniert, wurden ersetzt. Dungeons, Turns, Hexcrawl fehlen, keine Vancian magic, Random encounter usw. Aber ein Kalender zu führen ist noch wichtig, da die Momente/Ereignisse daran geknüpft sind und dies ersetzt die Struktur des alten D&D Abenteuers. Reputation, Wealth, Precedence (Stand) haben eigene Systeme bekommen, um das Milieu abzubilden. Duel of Wits (Diskussionen, Verführen usw.) ist hinzugekommen. Es gibt eine Art Meta Currency: Mortal Coil.
M&M läuft vor allem Skills, Abilities geben Mods darauf, ansonsten dann roll under. Skills sind unterteilt in Core, über die alle Figuren verfügen, und Lifepath Skills, die man nur in einem Lifepath erlernen/steigern kann. Getestet wird mit 1 in 6 bis 5 in 6, danach springt man immer einen Würfel höher 7/8, 9/10, 11/12 und 19/20. To Hit und Saves wird mit d20 gegen Zielwerte gewürfelt AC wurde durch Defence (Str score) und Dodge (Dex) ersetzt + Mod durch Rüstung, aber auch reduzierter Schaden. Fernkampf ignoriert das alles und hat je nach Waffe eigene Zielwerte.
Moral ist vlt ein ganz interessanter Fall. In B/X haben Gegner einen Moralwert, der unter spezifischen Umständen getestet wird, um zu sehen, ob sie fliehen/sich ergeben. Hier hingegen haben alle einen Moralwert von 0 bis 10 (abhängig von Charisma) von dem durch und je nach Situationen zufällig Werte abgezogen werden (1d3, 1d2-1 usw.). Für Moralwert von 5 bis 0 gibt es dann eine Tabelle, die beschreibt, wie die Figuren reagieren und ob noch weitere Test dadurch erforderlich werden (Skill, Save). 0 bedeutet dann Flucht. Ich möchte behaupten, vergleichbares findet man immer wieder in M&M, einfache, direkte Konzepte wurden komplexer und benötigen dadurch zur Abhandlung am Tisch mehr Zeit (Wealth, Reputation, Duel of Wits). Helvéczia oder LotFP kommen da einfach schneller zum Punkt.
Mortal Coil wird bestimmt, indem von der ermittelten Lebenserwartung in Jahren das Alter bei Erstellung der Figur abgezogen wird. Dies wird von der SL geheim ermittelt. Im Spiel kann man bestimmte Tests neu würfeln, aber verliert dadurch einen Punkt vom MC. Erst wenn MC gleich Null ist, informiert SL die Spieler darüber und die Figur stirbt. Ebenso ist nach jedem Moment und bei 0 HP auf der Mortal Coil Table zu würfeln, dadurch kann eine Figur auch sterben, über Monate aus dem Spiel sein oder bekommt Punkte auf verschiedene Stats.
Das Milieu wird über die verschieden Subsysteme versucht abzubilden, aber am deutlichsten tritt es für mich in den Lifepaths und dem, was Crane "Historical Refinements" nennt, zutage. Oben hatte ich sch erwähnt, dass XP für Gold mit bestimmten Handlungsanweisungen für die Lifepaths ersetzt wurde. Jeder Pfad verfügt über eine eigene Liste, von denen je Level eine bestimmte Anzahl erfüllt werden müssen, um aufzusteigen. Manche müssen von den Spielern proaktiv verfolgt werden, aber für alle müssen von der SL Möglichkeiten, diese zu erfüllen, vorgehalten werden. Historical Refinements geht davon aus, dass die SL auch über die historische Expertise für die Periode verfügt und fordert auf, diese ins Spiel einzuweben und ggf. einzugreifen, ohne die Intentionen der Spieler:innen zu verändern.
Das war wahrscheinlich zu viel, aber ich hoffe, es gibt noch ein paar hilfreiche Eindrücke. Ein Wort der Warnung noch, M&M wurde von Luke Crane geschrieben und das liest sich auch so. Manche/einige würden es mit 'pretentious' beschreiben, da ist schon was dran.